레드: 장마는 끝났다! 휴가도 끝났다... 몸에서 힘이 빠진다...
그린: 안녕하십니까? 앱숀가면 그린입니다. 오늘 저희와 함께할 애플리케이션 게임(이하 앱게임)은 미소녀와 TCG가 함께하는 횡스크롤 디펜스게임 ‘모여라! 소환소녀 for Kakao(이하 소환소녀)’입니다. 게임 장르만 들어서는 감이 안 올 텐데, 간단하게 설명해드리면 카드게임의 수집과 전략, 횡스크롤 디펜스의 재미를 하나에 담은 작품입니다.
옐로우: 응? 둘이 잘못 만나면 이상할 것 같은데? 괜찮은 거야 이 게임?
레드: 괜찮아! 이래보여도 각 장르를 대표하는 두 업체가 제작한 작품이라고. 일단 카드시스템은 ‘데빌메이커: 도쿄’로 진짜 일본 도쿄까지 진출한 팜플. 디펜스는 ‘모리노리’, ‘마계공주 에반젤린’ 두 개의 횡스크롤 디펜스를 제작한 이키나게임즈가 담당했지. 미소녀를 매우 사랑하는 이키나게임즈는 ‘지스타2011’에서 만난적 있는데, 나를 기억하고 있는지 몰라?
▲ 이 두 작품을 만든 곳이 만났다
(왼쪽: 마계공주 에반젤린, 오른쪽: 데빌메이커: 도쿄)
핑크: 리더의 그 지저분한 얼굴을 까먹기야 했겠어요? 그런데 ‘소환소녀’를 보면서 느낀 것이 하나 있는데, 움직임이 미묘하다고 해야 할까요? 끊기는 느낌?
레드: 왜 그러냐고 물어보신다면! 대답해드리는 게 인지상정! 이 세계의 파괴를 막기 위해...
블루: 몸을 로켓단의 R자로 접어버리기 전에 드립은 삼가라 리더. 캐릭터의 움직임은 일종의 ‘개발사 스타일’이라고 할 수 있다. 마치 3D 그래픽 기술을 이용해 2D 그래픽 게임만을 제작하는 바닐라웨어처럼 말이다. 이키나게임즈의 캐릭터들은 마치 인형극의 종이인형이 실에 의해 움직이는 듯한 모습을 보여주는데, 첫 작품 ‘모리노리’에 비하면 움직임이 상당히 발전한 것이니 걱정하지마라.
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카드게임과 디펜스게임은 왜 만나야 했나?
레드: 이쯤에서 이 질문 안 던질 수가 없다. 카드게임과 디펜스게임이 왜 만나야 했는가?
그린: 개발을 담당한 이키나게임즈는 디펜스게임을 전문으로 만들던 곳입니다. 그래서 시리즈를 만들며 쌓인 노하우로 새로운 디펜스게임을 만들고 싶었지만, 난관에 부딪쳤습니다. 디펜스게임이라는 장르의 특성상 엔딩 이후 플레이에 상당한 제약이 생기고 그에 따른 플레이타임이나 횟수가 줄어들기 때문 입니다. 물론, 가장 타격을 입는 것은 매출이겠죠. 그걸 해결하기 위해 생각한 콘텐츠가 바로 ‘카드시스템’ 특유의 강화와 진화, 그리고 수집입니다. 유닛을 카드게임처럼 수집하고 강화하는 것입니다. 물론, 사용 방식도 카드게임 같이 쓰이게 됩니다.
옐로우: 사용? 그냥 슬롯에 넣으면 끝 아닌가?
▲ 캐릭터의 대화가 어딘지 모르게 심심하다
핑크: 그것과는 약간 다른 소소한 재미라고 할까요? ‘소환소녀’에서는 유닛을 생산하는데 단순하게 탭(터치)하는 구조가 아니라, 장착되어있는 유닛 카드를 스와이프(슬라이드)해서 뽑는 구조로 되어 있어요. 마치 ‘운명의 클랜배틀’에서 전투를 위해 카드를 밀듯이 말이지요.
옐로우: 결국 탭(터치) 한 번으로 하면 될 것을 스와이프(슬라이드)로 바꿨다는 뜻 아니야? 그러면, 오히려 더 귀찮아진 거 아닌가? 내가 걸어 다니며 이 앱게임을 즐기고 있는데, 손가락 하나로 해결할 수 있는 전투를 일일이 밀고 당겨야 한다고 생각해봐. 은근히 신경 쓰인다고.
그린: 틀린 말은 아닙니다. 조작이 불편해졌다는 의미니까 말이지요. 하지만 바꿔 생각한다면, 탭(터치)만하는 단조로운 조작을 실제 카드를 내밀 듯이 바꿈으로서 좀 더 가지고 놀 거리가 늘어나고 게임에 집중이 되는 장점도 존재합니다. 그리고 걸어 다니며 앱게임을 하는 것은 위험할 수도 있습니다만.
옐로우: 뭐라고?
핑크: 그런데요. 카드게임에 대한 부분이 조작으로 끝나는 건 아니겠지요?
▲ 뽑기에서 유닛이 안나와...
블루: 방금 이야기 했듯이, 게임 속 카드시스템으로는 강화 외에 다양한 전략, 전술도 존재한다. 그 대표적인 것이 바로 ‘오브젝트’와 ‘스펠’이다. 카드게임에서 일반 캐릭터 외에 스펠이나 도구를 이용하여 판도를 바꾸듯이 ‘소환소녀’도 일반 유닛 카드 외에 스펠과 오브젝트를 활용한 플레이가 가능하다.
그린: 예를 들어, 치유의 동상을 이용하여 아군의 체력을 회복하거나, 성배와 활을 이용해 순간적으로 마법 대미지를 입힐 수도 있습니다. 이러한 카드들은 대체적으로 마법이나 지원과 같이 서포터 형식으로 활약하게 됩니다. 스펠과 오브젝트 카드들은 강화를 통해 능력을 상승시킬 수 있으며, 유닛과 함께 배치하여 더 효과적인 전투를 펼칠 수도 있습니다. 하지만, 이러한 조합으로 인해 단점도 생기고 말았습니다. 바로 영웅 캐릭터의 비중입니다. 보통 디펜스게임에서 영웅이라면 다양한 스킬을 사용하여 전투를 하는 것이 대부분입니다. 하지만, 여기서는 스펠과 오브젝트로 인해 영웅 캐릭터의 스킬도 한 개로 축소되고 역할도 체력이 많은 유닛 정도로 하락하게 됩니다. 최소한 영웅만 장착할 수 있는 장비라거나 아우라, 버프를 이용한 지원, 혹은 다른 패턴의 전투 방식 등의 차별성을 두었다면 어떠했을까 하는 생각이 듭니다.
▲ 카드게임처럼 유닛을 합성 및 강화할 수 있는 시스템은 꽤 만족
레드: 그래! 키가 크고 예쁘게 생긴 것만으로는 영웅이라 할 수 없지 않아... 예뻐... 좋아...
옐로우: 누가 리더 풀어놨어. 구석에 묶어놔.
다양한 디펜스 모드는 장점이지만 금방 질릴 수 있다?
레드: 야! 잠깐! 나도 할 때는 하는 사람이라고. 게임 모드에 대해 설명해줄 테니 조금만 있다가 잡아가라고. 게임에는 일반 시나리오 모드 외에 랭킹전, 전장, 보스전이 존재해서 자칫 단순해질 수 있는 디펜스게임의 흐름을 바꾸려고 노력한 흔적이 보이지.
핑크: 시나리오 모드는 말 그대로 스토리에 따라 진행하는 모드고요. 전장은 시나리오에서 클리어 한 스테이지에 맞춰 계속 도전할 수 있는 일종의 무한 퀘스트 같은 모드에요. 그리고 랭킹전은 친구가 기록한 점수와 기록에 맞춰 도전하는 모드고요. 마지막 보스전은 친구가 찾은 보스를 함께 때려잡는 모드라 할 수 있어요.
▲ 색다른 재미 중 하나인 '보스전'과 '전장'하지만 살짝 아쉽다
옐로우: 훗. 모드에는 말이야. 슬픈 전설이 있어.
레드: 뭔데?
옐로우: ‘안알랴줌'
레드: ... 지금 해보자는 거지?
옐로우: 슬픈 전설은 간단하게 말하자면 ‘제한’이야. 시나리오 모드에는 레벨 제한이 존재해서 한두 스테이지를 진행하고 나면 레벨에 막히고 말지. 그 타이밍에는 전장이나 랭킹전을 즐기라는 배려아닌 배려인 것인데, 문제는 이 배려가 조금 반강제적으로 흘러간다는 점이야. 시나리오 모드의 레벨 제한이 거의 1레벨마다 등장해서 스토리를 조금만 즐기려고 하면 끊기고, 그러다보니 진행이 부자연스러워. 게다가 전장 같은 경우는 같은 스테이지를 계속 반복하고 있어 자칫 지루해질 수 있지. 물론 웨이브를 클리어 할 때 마다 새롭게 등장한다고는 하지만, 스테이지간 난이도 차이가 심해서 유닛이나 영웅을 많이 업그레이드해 놓지 않았다면 상당히 벅찰 수밖에 없다고.
▲ 적 기지 앞까지 쳐들어가서 공격하다보면 부셔지지 않는 탑이 야속해진다
그린: 즉 ‘시나리오 모드 진행→레벨로 제한→전장 모드 진행→고레벨 지역은 한계 발생→같은 지역 진행’이라는 무한 뫼비우스 띠가 생기는데, 반복플레이를 싫어하는 친구들이라면 금방 흥미를 잃어버리게 될 것입니다. 무작위로 등장하는 보스전이나 클리어 개념이 없어 일정 이상 넘어가도 별다른 보상이 없는 랭킹전은 꾸준히 즐기게 하는 요소로 두기에는 조금 무리가 있을 듯 합니다. 제 생각에는 ‘데빌메이커: 도쿄’처럼 요일 이벤트 던전이나 레이드 시스템이 들어가면 어떠할까 싶습니다.
블루: 그린이 보스전과 랭킹전을 얼렁뚱땅 설명하긴 했지만, 게임에 핵심적인 소셜요소는 이 두 모드에 담겨있다. 보스전은 친구가 발견한 보스를 실시간으로 함께 잡는 구조인데, 함께 때려잡는 것이 아니라 마치 ‘데빌메이커: 도쿄’의 근원이나 ‘밀리언 아서’ 각성처럼 공격 후 실시간으로 수치가 기록되는 구조다. 또한, 랭킹전은 친구의 영웅 캐릭터를 불러와서 함께 싸울 수 있다.
▲ 실시간으로 적용되는 보스전
그린: 취향 차이일 수 있겠습니다만, 보통 횡스크롤 디펜스라 하면 반대편 진영에서 나오는 적을 처치하고 건물까지 부셔야만 끝나는 경우가 많은데, ‘소환소녀’는 일정 웨이브 동안 나오는 적을 처치하면 끝나는 ‘타워디펜스’ 같은 느낌을 주고 있습니다. 특별히 문제가 되는 것은 아닌데, 앞서 옐로우가 말했듯이 모드를 돌아가며 플레이를 반복하는 과정에서 타워디펜스처럼 끝나면 ‘내가 클리어를 했다!’라기 보다는 ‘내가 클리어를 했나?’ 같이 애매한 감정. 즉, 성취감이 느껴지지 않는 경우가 많습니다. 게다가 적 본진까지 달려가서 한 없이 칼질만 하고 있는 영웅을 보고 있노라면 더 그렇게 느껴지실지 모릅니다.
레드: 그래도 말이야. 미소녀잖아? 고양이귀에 용자라고. 귀엽지 않아?
▲ 고양이라면 암컷이던 수컷이던 맛...
너 그거 위험 발언이다
블루: 오늘은 그런 말 안하나 했다.
그린: 이제 경찰들도 쉬게 도와주시는 것이 어떻겠습니까?
옐로우: 역으로 리더가 잡는 역할이 된다면, 더 도움이 되지 않을까?
레드: 닥쳐! 그래도 나는 내 길을 가겠어!
남박사: 마지막이니 한 마디만 하겠네. 내가 대신 사과하마.