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[아시나요] 넷파워 2005년 6월, 그때 그 개발자 지금 뭐 해?

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더위가 한 풀 꺾인 8월 말, 산뜻한 기분으로 인사드립니다. 2013년도 벌써 반 이상이 흘러갔네요. 학생들의 여름방학도 막바지에 다다라, 게임업계 역시 진정한 ‘하반기’에 접어들었습니다. 이 즈음이면 보통 ‘하반기 기대작’이라는 제목을 달고 콘솔 및 온라인게임 신작 리스트를 접할 수 있었는데, 왠일인지 게이머의 마음을 설레게 하는 한국 온라인게임 소식은 아직 없군요. 리차드 개리엇이나 미야모토 시게루 등 유명한 국내 개발자가 없어서일까요?

사실 한국에도 이름만 들으면 ‘아, 그 사람!’ 하고 무릎을 칠 수 있는 스타 개발자들이 있습니다. 몇 년 전까지만 해도 ‘A군 사단의 신작’이라든지, ‘B양 신규 프로젝트 투입’ 등과 같은 기사가 심심찮게 등장했지만 유독 이번 해에는 관련된 기사가 뜸합니다. 대체 그 많은 온라인게임을 개발했던 사람들이 어디로 갔기에 신작 이야기가 쑥 들어간 것일까요? 

화려한 스케일의 2005년 6월 넷파워


▲ 총결산에서 블리자드 탐방기까지, 압도적인 스케일의 넷파워 2005년 6월호

2005년, 바야흐로 온라인게임의 전성기입니다. 게임 공략 페이지만으로도 잡지의 반을 채울 정도로 종류도 많았고 장르도 다양했던 그 때, 풍성한 이야기를 자랑했던 넷파워 6월호를 함께 보시죠!


▲ 이런 재미난 기사도 있었지만 핵심은 다른 코너에!

대한민국 대표 개발자들의 과거와 현재, 그리고 꿈


▲ 대중적 지지, 개발 참여 모두를 충족한 아홉 명의 개발자들

2005년 6월 넷파워의 하이라이트는 바로 대한민국 대표 개발자 9인을 직접 인터뷰한 기사입니다. 게임 관련 소식은 물론 지금도 활발하게 현역으로 활동하고 있는 개발자들의 8년전 얼굴을 볼 수 있다는 사실만으로도 재미가 쏠쏠합니다. 넷파워가 꼽은 대한민국 대표 개발자 9인, 한번 만나 보실까요?

‘프리스타일’ 연작을 꿈꾸던 JCE 김명수 개발팀장



이런 게임을 만들고 싶다. 프리스타일을 만드는 것이다. 벌써 있지 않느냐고? 프리스타일은 시리즈가 될 것이다. 프리스타일 사커, 프리스타일 베이스볼 등등 여러 장르의 스포츠 게임을 아우리는 시리즈 물의 총칭이 ‘프리스타일’이라는 얘기다. 


첫 타자는 당시 JCE의 김명수 개발실장입니다. 카툰렌더링으로 표현된 독특한 그래픽과 힙합 정신이 물씬 느껴지는 분위기, 쉬운 조작감으로 온라인 스포츠게임의 새로운 장을 열었던 ‘프리스타일’의 개발에 참여한 사람이죠. 게임의 히트에 힘입어 외모도 큰 카라티에 얇은 테 안경, 살짝 보이는 금목걸이까지 그야말로 귀티(?)를 풍기며 성공한 개발자의 전형을 보여주고 있네요.


▲ 2012년 김명수 개발실장(좌)의 모습과, 7년 전 얼굴(우)
풍채가 좋아지셨군요

7년이 지난 후, 김명수 개발실장은 ‘프리스타일 풋볼’ 개발실의 총 책임자로서 세간에 모습을 드러냈습니다. 직급이 올라서인지 얼굴이 훨씬 좋아 보이시네요. 그런데 부의 상징인 금목걸이는 없네요…

최근에 들려오는 소식으로는, 김명수 개발실장은 조이시티를 떠나 새로운 게임 개발사를 설립했다고 합니다. ‘프리스타일’ 연작을 만들기 위해서일까요? 아직까지는 회사의 이름도, 구체적인 작품도 알려지지 않았지만 사라진 그의 금목걸이가 새로운 게임을 개발하는 데 도움이 됐으면 하는 바람입니다.

‘거상’과 ‘군주’로 시작한 역사게임 외길, 엔도어즈 김태곤 상무



요새 청소년들 이야기를 해보자. 삼국지를 책으로 접한 청소년보다 게임으로 접한 청소년이 많을 것이라고 생각한다. ‘오바’일까? 그렇지만 언젠가는 확실하게 ‘그렇다’라고 말하는 시대가 올 것이다…(중략) 내가 만든 게임을 통해서 우리의 역사에 관심과 애정을 갖는 게이머들이 보다 많아진다면 더할 나위 없이 좋겠다. 어릴 적에 감동 깊게 해보았던 게임이 김태곤이 만든 ‘무슨’ 게임이라고 자랑스럽게 얘기하는 사람이 생길 수 있도록 말이다. 내 딸 아이에게 게임을 시켜도 아무런 문제가 없는 게임, 그런 게임을 만드는 것이 내 목표다.


해맑은 미소가 보기 좋은 엔도어즈 김태곤 상무입니다. 체크셔츠에 바람막이 점퍼, 안경까지 역시나 개발자의 필수요소를 다 갖춘 모습입니다. 당시에는 ‘거상’과 ‘군주 온라인’을 서비스하고 있었는데, 경제 흐름이나 세력 싸움 등 교육적인 요소를 많이 담아내 화제가 됐었습니다. 

김태곤 상무의 꿈은 이루어졌습니다. 지난해 11월, 웹과 스마트폰에서 모두 구동되는 게임 ‘삼국지를 품다’를 내놓으며 2005년의 공약(?)을 지키는 모습을 보여줬고, 외모 역시 한층 업그레이드 되어 개발자도 갈고 닦으면 훈남이 된다는 속설을 증명했습니다. 


▲ 머리스타일와 안경만 바꿔도 (아, 사실 옷도…) 사람이 달라집니다
2005년의 김태곤 상무(좌)와 '삼품' 공개 당시 모습(우)

‘삼국지를 품다’는 불후의 명작 ‘삼국지’의 명장면이나 책 속에 드러나는 역사적 사실 등을 게임을 통해 전달하고자 했던 목표는 달성했지만, 흥행 면에서는 다소 아쉬운 추이를 보였습니다. 하지만 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’를 일본에 정식 런칭하거나 ‘삼국지’ 학습만화와 제휴를 맺고 전용 애플리케이션 북을 출시하기도 했으니, 차후 행보는 앞으로 더 지켜봐야 할 것 같네요.

현재 김태곤 상무는 아버지의 마음으로 ‘삼국지를 품다’를 꾸준히 돌보는 중인데요, 그 외에 새로운 차기작을 준비 중이라고 하니 역사를 기반으로 한 새로운 게임을 기대해도 될 것 같네요.

딱히 MMORPG가 좋아서 개발하는 건 아니야 ‘그라나도 에스파다’ IMC게임즈 김학규 대표이사



김학규는 MMORPG를 싫어한다. 그래서 게임을 만든다.

누가 들으면 위선자라고 말할 수도 있다. 뭐, 내가 봐도 위선자 같다. MMORPG가 싫다. 노가다에다가 아이템을 하나 잃어버리면 그게 또 어찌나 스트레스를 주든지. 근데 왜 개발을 하고 있느냐고? 내가 좋아하는 MMORPG를 만들기 위해서다…(중략) 그래서 약간은 고집을 섞어서 개발하고 있다. (중략) 내가 좋아하는 MMORPG를 만들기 위해 ‘그라나도 에스파다’를 개발하는 것이다. 남들이 보기에는 특이하고 생소할 수도 있겠지만, 크게 신경 쓰지 않을 생각이다.


‘라그나로크’로 이름을 알린 뒤 직접 게임사를 차려 ‘그라나도 에스파다’를 개발하던 시절의 김학규 대표이사 모습입니다. 개발자의 정석과는 다른 남성스러운 스타일링을 보면 ’학규횽’이라는 그의 별명이 어디서 나왔는지 얼추 짐작이 되네요. 


▲ 확고한 스타일이 있었던 2005년의 김학규 대표이사(좌), 현재는 아버지의 온화함이 느껴지네요

두목같던 김학규 대표이사도 지금은 두 아이의 아빠일 뿐입니다. 김학규 대표는 ‘그라나도 에스파다’를 런칭한 후 8년간 이렇다 할 소식이 없었는데, 최근에는 새로운 작품을 준비하는 데 전력을 기울인다는 이야기가 들려옵니다. 지난 7월 첫 모바일게임인 ‘블랙시타델’을 출시했고, 새로운MMORPG ‘울프나이츠’, ‘트리 오브 세이비어’를 개발하고 있다는 사실을 밝히며 본격적으로 개발 전선에 뛰어들었다고 하네요. 

사실 ‘울프나이츠’와 ‘트리 오브 세이비어’ 모두 한참 개발 중인 작품이기 때문에 가까운 시일 내에 만나기는 어렵습니다. 그러나 ‘라그나로크’와 ‘그라나도 에스파다’를 통해 개성있는 감각을 보여주었던 김학규 대표이사의 손이 닿은 게임이니, 기대해도 좋을 것 같습니다.

3D MMORPG의 분수령 ‘뮤 온라인’ 웹젠 김남주 대표이사



내가 궁극적으로 원하는 게임은 저사양 PC에서도 원활하게 플레이할 수 있는 명작 게임이다. (중략) 물론 대중적으로 크게 성공한 게임은 아니지만 게이머가 재미있으면 그걸로 끝이다. 지금 개발하고 있는 ‘헉슬리’가 그렇다. FPS? 카운터스트라이크와 스페셜포스가 꽉 잡고 있는 시장이다. 그런 시장에 FPS 게임은 무리수라고 주변에서 말렸다. 하지만 웹젠은 이러한 시도를 해야 한다고 생각한다. 


개발에서 물러나 웹젠 CEO를 역임하던 당시의 김남주 대표이사입니다. 3D MMORPG의 대명사로 꼽히며 중국 시장에서도 큰 성공을 거둔 ‘뮤’는 그에게 전환점이 된 작품으로, 게임의 ‘재미’에 대해서 다시 한번 생각하게 해 주었다고 합니다.

큰 기대를 품고 개발했던 ‘헉슬리’의 아픔 때문인지, 김남주 대표이사는 2010년 웹젠을 나와 신규 개발사 ‘트라이세븐’을 창립하고 게임 개발에 착수했습니다. 그러나 현재까지는 그의 노하우를 살린 MMORPG가 될 것이라는 사실만 알려져 있고, 자세한 정보나 출시 일자에 대한 이야기는 없습니다.


▲ 아홉 명의 개발자 중 사진 찾기가 가장 어려웠던 김남주 대표이사
2011년(좌)와 2005년(우), 6년이 지났는데도 큰 변화는 없네요

심지어 그가 떠난 탓인지 ‘뮤’의 후속작 ‘뮤 2’에 대한 소식도 ‘지스타 2013’에 출품된다는 등 확인되지 않는 소문만 무성할 뿐, 실질적인 정보는 없고 중국에서 라이선스 취득 없이 무단으로 개발하고 있는 ‘기적 2’의 이야기만 들려오는 것이 씁쓸할 따름입니다.

진정한 판타지라이프를 만들다 ‘마비노기’ 데브캣 김동건 개발실장



만들고 싶은 게임이 무척 많다. 마비노기의 정식 후속작도(먼 일이겠지만) 고려하고 있고 색깔이 다른 차기작에 대한 생각도 끊임없이 하고 있다. 이 게임들의 컨셉을 한마디로 표현하자면 ‘SIMPLE’이다. 마비노기의 경우에는 게임 중간중간에 추가 아이디어가 많이 들어갔는데 그게 결과적으로 다양성이라는 측면에는 기여했지만 스탭들을 힘들게 만들었고 약간 복잡하게 보여지는 것이 아쉬웠다. 그래서 차후에 만들 게임은 정밀한 계획을 세워서 군더더기 없는 심플한 게임을 만들어 보고 싶다.


‘나크’ 라는 닉네임으로 더 잘 알려진 데브캣 김동건 개발실장은 ‘마비노기’의 성공적인 런칭 이후 일약 스타덤에 오른 개발자입니다. 2004년부터 서비스를 시작한 ‘마비노기’는 사냥과 레벨업보다는 생활 콘텐츠에 초점을 맞춘 게임성과 다양한 유저 행사 등으로 2013년 현재까지도 다수의 팬을 보유한 장수 MMORPG죠. 

지금은 본부장이 된 김동건 개발실장은 지난 2012년 발표된 ‘마비노기’의 정식 후속작 ‘마비노기 2: 아레나’의 디렉터로, 또 알려지지 않은 신작과 기존 게임의 프로듀서로 왕성한 활동을 지속하는 중입니다. 


▲ 내공과 연륜이 느껴지는 김동건 개발실장의 현재 모습(좌)과 비교적 풋풋한 느낌의 2005년 사진(우)

한국 온라인게임 명가 엔씨소프트와 힘을 합쳐 개발하는 ‘마비노기 2: 아레나’에 대한 이야기를 좀 더 하자면, 외전격인 ‘허스키 익스프레스’, ‘마비노기 영웅전’을 제외한 8년만의 정식 후속작이나 다름없습니다. 하지만 ‘마비노기’의 자유도와 아기자기한 재미를 이을 것으로 생각했던 팬들의 기대와 달리 ‘마비노기 2’는 액션을 강조해 ‘마비노기 영웅전’의 후속편에 더 가까운 모습이었습니다. 그러나 늘 새로운 장르를 개척해왔던 김동건 개발실장의 행보로 보아 ‘마비노기 2’가 어떤 게임성을 지녔을지는 지켜봄직만 합니다.

‘미르의 전설’에서 모바일 강자까지…위메이드 박관호 의장




유치하지 않으면서 가족들이 다 함께 즐거움을 공유할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 예전부터 가족들이 거실에서 멍하니 TV를 보다가 다들 뿔뿔이 흩어져 잠을 자는 것을 너무나 싫어했다. 비디오게임들이 조금씩 시도하고 있지만 아직은 공감대 형성이 부족하다. 온라인게임을 정말 잘 만든다면 TV를 대체할 수 있지 않겠는가. 자기 방에 쳐박혀서 혼자 즐기는 온라인게임 말고, 가족들과 함께 할 수 있는 게임을 만들 것이다.


‘미르의 전설’ 시리즈는 현재의 위메이드를 있게 만든 게임으로, 당시 서비스되던 게임들 중 꾸준히 무협 판타지 세계관을 고수하며 중국에서도 많은 인기를 얻었습니다. 이로 인해 위메이드는 튼튼한 중견 개발사로 성장했고, 개발자 출신의 박관호 의장을 한 기업의 대표로까지 만들었죠.

‘가족이 함께 할 수 있는 게임’이 목표, 그래서 그런지 위메이드의 최근 행보가 모바일 플랫폼에 맞추어져 있나 봅니다. ‘윈드러너’, ‘캔디팡’, ‘에브리타운’ 등 위메이드에서 출시된 다수의 모바일게임이 성공가도를 달리면서 최근 전용 플랫폼 ‘위미(Weme)’도 런칭된 바 있습니다. ‘위미’의 등장에 힘입어 ‘달을 삼킨 늑대’나 ‘아틀란스토리’ 등 캐주얼게임을 넘어 미드코어 RPG 장르까지 섭렵하는 중입니다.


▲ 회…회춘하셨군요!
넷파워 인터뷰 당시의 박관호 의장(좌)와 현재 모습(우)

특히 당시 소개됐던 아홉 명의 개발자 중에서 유일하게 소기의 목표를 달성해서 그런지, 경영 일선에서는 물러났지만 최근 표정이 매우 밝네요. 다만 온라인게임과 관련된 소식은 국외에서 들려온다는 점에서 조금 아쉽습니다.

‘리니지 2’에서 ‘테라’로 엔씨소프트 박현규 게임디자이너



단순하다. 많은 사람이 원하는 게임이다. 하지만 그것을 만들기 위해선 매우 복잡한 과정이 필요하다. 게임 자체를 잘 만들어도 매니악하다는 평가를 들으면 시장에서 빛을 발하지 못하는 경우도 있고 기술력이 뛰어나다는 평가를 받아도 흥행에서는 외면을 받는 경우도 허다하다. 그래서 원하는 것을 제공할 수 있는 게임, 시장에서 원하는 게임을 만들려는 것이 목표다.


‘리니지’의 정식 후속작인 ‘리니지 2’는 국내에서는 큰 영향력을 지닌 엔씨소프트의 작품 답게 넷파워에서도 압도적인 페이지를 차지하고 있던 게임입니다. 당시 많은 인기를 누렸던 ‘월드 오브 워크래프트’와 팽팽한 경쟁 구도를 형성하고 있어서 더욱 많은 관심을 받았었죠.


▲ 2011년 '테라' 간담회에 모습을 드러낸 박현규 팀장(좌), 6년전 모습(우)
이분도 세월의 흐름을 거스르고 계시네요

‘리니지 2’의 메인 개발자 박현규 게임디자이너는 이후 홀연히 엔씨소프트를 떠나 블루홀스튜디오에 정착하게 됩니다. 그는 2009년 출시된 ‘테라’의 주역으로 활동했지만, 화려한 그래픽과 눈에 띄는 캐릭터 디자인으로 런칭 당시 큰 관심을 얻었음에도 빠르게 감소하는 유저 때문에 속앓이를 했죠. 심지어 MMORPG 과금 방식의 흐름이 월정액 방식에서 부분유료화로 바뀌는 바람에 상황은 더 애매해졌습니다.

최근 과금 정책을 부분유료화로 바꾸며 상승세를 타는 듯 했으나 그 현상도 오래 가지 못했죠. 이후 북미에 게임을 정식 런칭하고 파격적인 현지화를 단행, 소기의 성공은 거두었지만 시장에서 말하는 성공까지는 아직 갈길이 먼 것 같습니다. 

믿을 만한 소식통에 따르면, 박현규 게임디자이너는 신작보다는 기존 작품의 부족한 점들을 개선하기 위해 아직 ‘테라’와 동거중이라고 합니다. ‘테라’가 어서 어려움을 딛고 당당히 글로벌 히트작이라는 명성을 얻었으면 좋겠네요.

아빠들도 좋아하던 골프게임 ‘팡야’ 엔트리브 서관희 이사



평생 꼭 한번 만들어 보고 싶은 게임이 있다면 퍼즐 게임이다. 테트리스를 뛰어넘는 퍼즐 게임을 만들 수 있다면 정말 행복할 것 같다. 그리고 아무런 제약이 없는 상태에서 게임을 만드는 것이 가능하다면 감동적인 게임을 만들고 싶다. 정확히 말하자면, 내가 어린 시절 게임을 하면서 상상력을 키웠던 것처럼 어린 학생들의 인생에 긍정적인 영향을 주는 게임을 만들 수 있다면 좋겠다.


서관희 이사의 ‘퍼즐게임 로망’이 언제 달성될지는 미지수입니다. 귀여운 캐릭터와 쉬운 게임성으로 당시 넷파워에서 토너먼트 대회를 열게 만들었던 ‘팡야’ 이후 개발에 참여한 게임은 말을 타고 달리는 온라인게임 ‘앨리샤’가 전부로, 퍼즐게임과는 다소 거리가 먼 장르죠. 게다가 슬프게도 ‘앨리샤’의 성적이 좋지 않아 서비스 자체를 무료로 전환했습니다. 

더불어 엔트리브소프트 역시 최근에는 퍼블리싱 사업에 집중하다 보니 이렇다 할 신작 소식도 없네요. 심지어 서관희 이사는 요즈음 온라인게임보다는 모바일게임 개발에 총력을 기울이고 있다는 소문이 들리는데요, 그만의 아기자기하고 동화적인 센스가 모바일 플랫폼에서 힘을 발휘할 수 있을지 궁금해집니다.


▲ '팡야' 시절의 서관희 이사와(좌) 2011년 '앨리샤' 인터뷰 당시 사진(우)

아직도 건재한 ‘메이플 스토리’ 넥슨 채은도 개발실장



게임을 하면서 스트레스 받지 않고, 가벼운 마음으로 할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 특정 마니아 층의 지지보다는 일반인, 대중의 지지를 얻는 그러한 게임 말이다. 위에서도 얘기했듯이 게임은 ‘재미’가 기본이 되어야 된다고 생각한다. 사람들마다 게임에서 얻고, 추구하는 재미는 다르겠지만 많은 사람들이 게임을 즐겨준다면, 그것이 재미있는 게임이 아닐까?


채은도 개발실장의 목표는 이미 ‘메이플 스토리’에서 어느 정도 달성된 것으로 보입니다. ‘메이플스토리’는 서비스 10주년을 돌파하며 누적 가입자 1천 800만 명을 넘었고, ‘메이플 스토리’ IP를 활용한 학습만화와 콘솔게임 등 다양한 방면으로 콘텐츠도 출시되고 있습니다.


▲ 2005년의 채은도 개발실장(좌), 6년 후 '메이플 스토리' 간담회에 참석한 모습(우)

그런데 ‘메이플 스토리’를 쑥쑥 키워낸 채은도 개발실장은 올해 초 넥슨을 떠나 새로운 재미를 찾아 떠났습니다. 그는 ‘재미있는 것’을 찾기 위해 직접 회사를 창업했다고 합니다. 흥미로운 점은, 그 회사의 주력 사업이 무엇인지는 전혀 알려지지 않았다고 하네요. 어쩌면 채은도 (전)개발실장은 ‘게임’ 이외의 것에서 재미를 찾고 있는 것일지도 모릅니다.

다시 한번 한국 게임 시장에 힘을 불어넣어야 할 때

굵직한 온라인게임을 제작한 위 개발자들의 현황만 살펴봐도 현 한국 게임의 시장을 추론할 수 있습니다. 신작 소식도 뜸하고, ‘스타 개발자’라 불리우는 몇몇 업계 종사자들도 시장 분위기에 다소 위축된 모습입니다. 

온라인게임의 위기는 매년 거론되었던 주제지만 지금만큼 신작이 드문 시기도 찾아보기 힘듭니다. 대세가 모바일 플랫폼으로 기울었다는 사실과는 별개로, 한국 게임 시장의 본격적인 성장은 온라인게임의 흥행에서 기인했다는 점을 간과하지 말아야 합니다. 

재미있는 게임을 만드는 것은 개발자들의 몫이라면, 그들이 더욱 좋은 작품을 만들도록 기운을 불어넣어 주는 것은 유저들의 역할입니다. 날이 선 비판의 시선보다는 장점은 칭찬하고 개선점은 직접 건의하는 자세로 앞으로 출시될 신작들을 대하면 어떨까요?
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