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블레이드앤소울은 유저들의 다양한 취향을 충족시키기 위해 총 6가지 직업을 준비해 놓았다. 이 직업들은 각자 사용하는 무기는 물론, 무공도 전부 달라 유저들이 색다른 재미를 느끼도록 도와줬다. 하지만 정식 서비스 1개월이 지난 지금은 어떨까? 어느 순간부터 ‘공격력’ 옵션이 대세를 이루면서 유저들의 이런 재미를 반감시키고 있는 것이 작금의 현실이다. 그렇다면 이런 문제는 왜 발생한 것일까?
문제의 시작, 의지만으로 해결 불가능한 타임 어택
블레이드앤소울의 모든 몬스터는 패턴이 존재하며, 이는 보스라고 다를 바가 없다. 염화대성을 예로 들어보자. 염화대성은 점프 공격을 한 뒤에는 8번, 또는 6번의 불덩이 공격을 날린다. 그리고 이 불덩이 공격 이후에는 구르기, 또는 브레스를 뿜어 유저들을 괴롭힌다. 지난 CBT에서 유저들은 이런 상황에 맞춰 무공을 사용하며, 공략하는 재미를 느낄 수 있었다.
하지만 이런 패턴에 아무리 익숙해진다 하더라도 해결할 수 없는 문제가 생겨났다. 바로 타임어택이다. 이는 일정 시간이 지나면 불의 벽이 밀려오거나, 몬스터가 광폭화하는 등 다양한 방법으로 유저들을 즉사시키는 패턴이다. 이는 아무리 의지가 굳건하더라도 파훼가 불가능한 패턴이었고, 유저들은 이를 보지 않기 위해 하나의 수단을 주목하기 시작했다. 바로 ‘공격력’ 옵션이다.

▲ 타임 어택으로 많은 유저들을 고생하게 만들었던 비천한
주목 받은 만큼 확실한 공격력 옵션, 하지만 그 부작용은 크다
유저들이 공격력 옵션을 중요시 하는 건, 즉사 패턴을 무마하기 위한 어쩔 수 없는 선택이었다. 하지만 단순히 능력치 하나 만으로 캐릭터의 숙련도가 좌지우지된다면? 지금의 블레이드앤소울이 딱 그런 상황이다.
앞서 예를 들었던 염화대성을 다시 한 번 살펴보자. 공격력 120 이하의 유저라면 초행 파티조차 가입 할 수 없다. 물론 염화대성을 갈 유저들이 공격력 120 이하인 경우는 드물지만 말이다. 또한 희생의 무덤을 완벽하게 숙지했더라도, 공격력이 200 이하라면 숙련 유저라고 이름을 내밀 수가 없다.

▲ 숙련 여부를 판단하는 요소 '공격력'
반면, 버스를 타서 공격력 아이템을 먹은 유저라면 패턴을 모른다 하더라도 숙련 유저라고 당당히 이름을 내밀 수 있다. 이런 일련의 상황은 현재 버스 파티(숙련된 유저가 나머지 유저를 데리고 공략하는 파티, 숙련된 유저가 소정의 금액을 요구한다)를 활성화 시키고, 처음 공략에 도전하는 유저들을 주저하게 만들고 있다.

▲ 유저 스스로 이런 파티를 만들었지만, 그 원인은 엄연히 게임 내 시스템이다
문제는 이 뿐만이 아니다. 직업 간의 특색 있는 세팅 방법이 무너지고 어느 순간부터 오로지 공격력만 바라보는 세팅법이 주를 이루기 시작했다. 심지어는 기본 치명 수치가 0인 역사도, 파티에 가입하기 위해 공격력과 치명타에 매달리고 있는 상황인 것이다.
숙련도 여부를 결정할 또 다른 기준이 필요하다
일련의 상황에 대해 유저들은 불만 섞인 반응을 보이고 있다. 특히 역사와 소환사 등 기본 공격력이 낮게 책정되어 있는 직업의 불만이 높은 편. 해당 직업의 유저들은 ‘계속 공격력을 강요할 생각이라면, 차라리 탱,딜,힐 개념을 만들어라!’는 주장을 외치고 있다. 물론 그 외의 직업들도 ‘아이템 운 없으면 숙련 파티원이라 말 못하는 더러운 세상’이라며 불만에 가득 찬 모습이다.
이런 문제점을 인식했는지 엔씨소프트는 8월 1일 업데이트를 통해 타임 어택을 게임 내에서 삭제하기 시작했다. 이번 업데이트의 혜택을 본 것은 수월평원의 4대 던전이라 불리는 ‘홍돈족 소굴, 낙원사원, 거미둥지, 영린족 유적지’였으며, 아직 희생의 무덤과 바다뱀 보급 기지 등 영웅급 던전은 해당 내용이 적용되지 않았다.

▲ 4대 던전의 타임 어택은 사라졌지만, 그 여파는 아직 남아있다
지금까지 직업간 역할 구분이 없는 것은 블레이드앤소울의 장점 중 하나로 부각되었다. 그렇지만 직업의 특색을 막론하고 공격력만을 바라보는 지금의 모습은, 역할 구분이 없어진 것이 아니라 하나로 수렴된 것일 뿐이다. 마치 대한민국에서 성공하려면 대학을 가야 한다는 고정관념처럼 말이다.

▲ 블레이드앤소울의 현재 상황은 우리나라 교육과 비슷하다
물론 편한 공략을 위해 일정 기준 이하의 유저를 배제하는 행위를 무작정 나쁘다고 할 수만은 없다. 엔씨소프트의 전작인 아이온은 이전부터 공격력을 기준으로 파티의 공격 담당을 모집하고 있으며, WOW 역시 평균 아이템 레벨을 기준으로 파티를 모집하고 있다. 하지만 이 게임들은 수명이 오래 된 게임이다. 그리고 이 게임들도 처음에는 아이템 기준보다 공략 숙지를 우선 시 했었다.
이에 반해 블레이드앤소울은 서비스를 시작한 지 한 달이 지난 파릇파릇한 신입생이다. 그리고 선배들이 갔던 길과는 다른 색다른 게임을 만들겠다고 큰 소리를 쳤던 게임이기도 하다. 하지만 벌써 선배 게임들처럼 유저들을 아이템 수치로 얽매는 모습은, 변화된 모습 없이 기존의 길을 가겠다는 의지로 비춰진다.
글: 게임메카 노지웅 기자 (올로레, abyss220@gamemeca.com)
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