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[앱숀가면] 전략 대신 과금, 피터 몰리뉴 울리는 '던전키퍼'

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[대원 소개]
앱티-
 살짝 정신 나간 것 같은 발랄함을 보유한 소녀 리더. 가끔 어리버리한 모습을 보인다

블루- 특공대 교관 출신. 냉정하고 칼같은 성격에 딱딱한 말투를 가졌다

그린- 옆에서 챙겨주는 집사 스타일. 정중하고 상냥하나 소심한 구석도 있다

핑크- 애교 많은 성격. 다소 철없이 굴고 돈을 많이 쓰지만 귀엽다. 동인문화를 좋아함

옐로우- 똑부러지는 커리어우먼 타입. 동인문화를 좋아함(2)

남박사- 앱숀가면의 정신적 멘토이자 지원자. 그러나 대부분 게임 설명만 하고 사라진다


 그린: 이대로는 안되겠습니다.

 블루: 무얼 말인가.

 그린: 앱티씨 말입니다. 기지 이곳저곳에서 나타나는 통에 남아나는 게 없습니다. 안전장치도 한계가 있죠.

 블루: 화가 단단히 난 모양이군.

 옐로우: 얼마 전에는 출입문을 부숴 버릴 뻔 했거든요.

 블루: 열받을 만 하군. 그런 그린을 위해 준비한 게임이 있다.

 그린: …게임 할 기분이 아닙니다.

 옐로우: 그래도 한번 봐요 그린. 뭔가 도움이 될지도 모르잖아요.



'던전 키퍼' 다운로드 링크


1997년 명작의 귀환 ‘던전 키퍼’

 남박사: 오, ‘던전 키퍼’라니 몹시 반갑구만. 1997년 불프로그에서 출시한 던전 설계 게임 아닌가. ‘파퓰러스’로 잘 알려진 개발자 피터 몰리뉴의 작품이기도 했지.

 블루: 그 작품을 계승한 게임은 맞다. 하지만 지난 4일(화) 출시된 ‘던전 키퍼’는 EA 미씩 스튜디오에서 제작한 모바일게임으로, 기존 작품에 비해 인터페이스나 게임 진행 방식 등이 크게 바뀌었다. 그러나 플레이어가 직접 던전을 구성하고 침입자를 막아낸다는 목적 자체는 같다. 

 옐로우: 그럼 이 게임을 통해서 앱티가 그런식으로 들어오는 걸 막을 수 있다는 소리에요?

 블루: 그렇다. 어찌됐건 외부의 침입을 막아내는 게 최종 목표인 게임이니, 실전에도 어느 정도 써먹을 수 있지 않겠나.

 그린: 어디 한번 해 볼까요 그럼?

 핑크: 갑자기 그린 엄청 적극적이야!

원작의 매력은 어디가고

 옐로우: 게임은 심플하네요. 던전 심장부를 중심으로 땅을 파서 새로운 자원을 발굴하고, 재료를 모아서 새로운 건물과 장치를 짓는 거요.

 블루: 그렇다. 주요 자원인 금과 돌의 원천지를 많이 확보할수록 지을 수 있는 건물의 수도 늘어난다. 그리고 새로운 건물을 지으면 고급 유닛이 해금되고, 침입자를 효과적으로 방어할 수 있다.

 옐로우: 탑뷰라서 맵 전체 상황 보기도 편해요. 아이콘 디자인도 직관적이고요. 


▲ 인터페이스는 깔끔합니다

 그린: 하지만 좀 소셜네트워크게임(SNG)같은 느낌이 없잖아 있습니다. 재료가 채광되기를 기다리고, 재료가 모아지면 새 건물을 짓는 방식 말입니다. 특정 기물이 가지는 기능이나 해금되는 유닛은 원작과 비슷하지만, 생성한 유닛을 유지 관리하는 요소가 없군요.

 핑크: 응? ‘던전 키퍼’는 원래 이런 게임 아니에요? 길 파고 건물 짓고? 

 블루: 아니다. 원작은 훨씬 복잡한 시스템을 갖고 있다. 단순한 던전 설계를 떠나 생성한 유닛에게 월급을 주고, 훈련을 시키거나 유흥거리를 제공해 사기를 높이기도 해야 했다. 전략에 경영 요소까지 더해졌다고 보면 되겠다. 그래서 개인적으로 그린이 말했던 것처럼 기존 유닛을 관리하는 기능이 사라진 점은 매우 아쉽다. 


▲ 시설물은 대부분 그대로 있는 듯 한데


▲ 임프들이 너무 움직임이 없습니다

 그린: 그 때문인지 각 유닛이 가지고 있던 개성도 줄어든 거 같습니다. 원작에서는 미니언들이 식당 건물에서 음식을 먹거나, 심지어 금고에서 물건을 훔치는 등 재미있는 상황을 많이 그려냈는데 말이지요.

 옐로우: 모바일 플랫폼으로 옮겨지면서 게임이 좀 단순해진 게 아닐까 싶네요. 하지만 이 게임 유비소프트에서 나온 던전 디펜스게임 ‘마이티 퀘스트 포 에픽 루츠(Mighty Quest for Epic Loots)’도 생각나고 나쁘진 않은 것 같은데요?

 핑크: 아, 다른 사람들이 만들어놓은 던전 막 탐험하는 그 게임 말이죠? 그런데 여기는 캐릭터를 직접 조종해서 전투에 뛰어드는 시스템은 없는데요. 오히려 미니언과 함정을 어디에 배치하느냐가 중요하니까, 더 전략적인 게임이 된 거 아니에요?

 앱티: 그렇게 생각하면 엄-청-난 오산이지! ‘마이티 퀘스트 포 에픽 루츠’는 이렇게 노골적이진 않았다고. ‘던전 키퍼’, 한번 난도질당해봐야겠는데?

 핑크: 어, 그린 환풍기에는 안전장치 안해놨었어요? 

 그린: 아아…

무리한 유료 아이템 도입이 부른 참사

 앱티: 단도직입적으로 평가하겠어. EA의 욕심이 과했어. ‘던전 키퍼’ 모바일이 재밌으려면 유료로 출시됐어야 했다구.

 블루: 어째서 그렇게 생각하는가.

 앱티: 프리투플레이, 즉 부분유료화 정책을 끝내주게 잘못 도입해서 게임 자체의 재미마저 떨어트려버렸거든. 넌 게임 하면서 그런 생각 전혀 안 들었냐?


▲ 유닛은 한번 소환하고 써버리면 끝

 그린: 공감합니다. 유닛을 유지 및 관리하는 요소를 빼버리고 일회용품처럼 사용하도록 만들어 놓았더군요. 유닛을 만드려면 금화가 계속 필요한데, 모으는 것도 일이니까요.

 블루: 하지만 늘 그렇지 않은가. 유료 아이템을 구입하면 당연히 빠른 육성과 강화가 가능해진다는건 상식이잖은가.

 앱티: 근데 용납 가능한 선이라는 게 있지. 척 봐도 느낌이 오잖아! 이게 단순 노가다로 해결될 수준인지 아닌지.

 옐로우: 듣고보니 그런거 같기도 하네요. 사실 길을 뚫거나 건물을 생성할 때 필수적인 임프 일꾼을 3명째 고용하려면 보석이 800개 필요하다는 걸 보고 놀랐거든요. 보석은 돌이나 금처럼 상시 수집이 불가능하고, 특정 지역을 채광할 때만 얻을 수 있는데 땅을 파는 시간이 4시간이나 걸리더라고요.


▲ 보석(유료 아이템)이면 자원까지 살 수 있는 세상


▲ 친절(?)한 부스트 아이템까지 있다

 블루: 그렇군. 업적 달성을 통해 어느정도 얻을 순 있겠지만, 보통 이상의 인내력이 필요하겠다. 

 핑크: 우와, 부스터는 또 뭐에요? 자원 얻는 속도랑 던전 방어력까지 올려주네요? 진짜 심하다.

 그린: ‘던전 키퍼’에 사용하는 금액에 따라 던전의 강인함도 달라지겠군요. 무과금 유저로서는 게임을 계속 할 의지가 떨어질 수밖에 없습니다.

 앱티: 오죽하면 해외 매체에서도 혹평이 자자하겠냐고. 안그래도 원작이 큰 인기를 얻어서 관심이 많은 IP였는데 이렇게 만들어놨으니 다들 가만히 안 있지.

 블루: 음. 반성하겠다.

 옐로우: 갑자기 무슨 반성이에요?

 블루: 오랜만에 좋은 게임이 출시된 것 같아서 야심차게 선정했는데 무리였던 것 같다.

 그린: 아닙니다. 그래도 좋은 정보를 많이 얻었습니다.

 핑크: 응? 그린 어디가요?

 옐로우: 왠지 다음주에는 기지 구조가 좀 변할 것 같네요. 앱티, 조심해요.

 앱티: 뭐지? 왜 다들 그런 표정으로 날 쳐다보는 거야?
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