공모전은 게임 기획자의 자질을 보여 줄 수 있는 최대의 기회
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작년 힙합과 농구의 결합이라는 독특한 컨셉으로 돌풍을 일으킨 프리스타일. 2005년 게이머들의 열광적인 지지를 받은 이 게임은 JC엔터테인먼트의 김명수 팀장의 머리에서 탄생했다. 그는 프리스타일의 컨셉을 생각해내고 ‘잠이 오지 않을 정도로 설레였다 ’고 당시를 회상했다. “당시 울티마온라인의 파티플레이에서 모티브를 얻었습니다. 파티플레이에서 각자의 역할을 담당하듯이 스포츠에서도 포지션이 존재하잖아요. 많은 사람이 각자 포지션을 맡는 것만으로도 재미를 극대화 할 수 있는 스포츠가 뭐가 있을까? 바로 농구였죠” 그는 게임기획자로서 갖춰야 할 요소로 ‘감각’과 ‘경험’을 첫손에 꼽았다. 기획자는 크게 두 가지 요소를 갖춰야 하는데 한 가지는 아이템을 발굴할 수 있는 기발한 창의력, 나머지 한 가지는 게임을 구체화 할 수 있는 실무적인 능력이 필요하다는 것. |
그는 프리스타일의 성공 역시 ‘감각’으로 요약했다. 그의 말에 따르면 프리스타일은 시장의 트렌드, 유저 성향 등은 전혀 고려하지 않고 ‘된다’는 느낌 하나로만 시작한 프로젝트. 하지만 이러한 감각 역시 경험을 통한 배움의 과정이 필요하다고 강조했다.
“창의력의 경우 타고 난다고 할 수 있겠지만, 게임을 구체적으로 구성할 수 있는 기획력은 그렇지 않습니다. 오로지 경험을 통해서만 배울 수 있는 부분이죠. 아마추어 개발팀은 이런 다양한 경험을 할 수 있는 최적의 장소라고 할 수 있습니다. 감각 역시 이런 경험을 통해 형성된다고 봅니다”
그는 2001년 ‘아벤인무’라는 전략 시뮬레이션으로 AGC 대상을 수상했다. 당시 그가 팀에서 맡은 포지션은 기획 파트. 대학에서 사학를 전공한 그는 전공지식을 바탕으로 한국고대사를 배경으로 한 게임을 기획했다.
“기획파트의 경우 게임 공모전의 수상은 굉장히 큰 경력이 됩니다. 자신의 기획력을 구체적으로 보일 수 있는 기회는 공모전 밖에 없으니까요. 실무적인 입장에서 자신의 수준을 평가받을 수 있는 기회를 계속 만들어야 합니다”
그는 아마추어 팀을 꾸리고 공모전을 통해 평가를 받는 과정이 바로 감각에 대한 학습이라고 강조했다. 실제 게임개발 현장에서도 아마추어 팀 경력이 있는 사람과 그렇지 않은 사람의 차이가 큰것도 바로 그런 이유에서라고 설명했다.
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