20일부터 시작된 `카운터스트라이크 온라인`의 오픈테스트가 22일 종료됐다. 넥슨이 야심차게 준비하고있는 FPS 그리고 한국 FPS열풍의 주춧돌이 된 `카운터스트라이크`의 온라인회란 점 때문에 `카운터스트라이크 온라인`은 공개 직후부터 많은 관심을 받아왔다.
넥슨은 `카운터스트라이크 온라인`으로 어떤 꿈을 꾸고 있을까? 또 `카운터스트라이크 온라인`의 최종 모습은 어떻게 변화될 것인가? 게임메카는 `카운터스트라이크 온라인`의 개발에 참여하고 있는 넥슨 조대환 부팀장을 만나 게임에 대한 모든 것을 알아보았다.
게임메카: 이번 테스트에서 가장 중점적으로 평가하는 항목은 무엇입니까?
조대환 부팀장: 클라이언트의 안정성 및 PC 사양에 따른 호환성, 최적화를 집중 점검할 예정이며, 네트워크 상황에 따른 퍼포먼스 역시 점검 대상입니다. 또한, `카운터스트라이크` 원작의 정통성을 계승했다는 부분을 유저 여러분들께 알려드리는 것 역시 이번 테스트의 목적 중 하나입니다.
안정성 및 호환성 부분은, 기존 `카운터스트라이크` 원작을 베이스로 하는 만큼 크게 우려하는 부분은 없습니다. 다만, 내부 테스트 과정에서 낮은 사양의 그래픽카드보다 오히려 몇몇 최신 그래픽카드에서, 다소 프레임이 떨어지거나 화면이 끊어지는 현상이 발생이 발생, 수정한 사례가 있어 이에 대해 주시할 예정입니다. 또한 저희가 예상하지 못한 환경 하에서의 장애나 퍼포먼스 저하 역시 체크할 부분입니다.
또 이번에 저희가 평가 받아야 할 부분은 `카운터스트라이크`원작의 계승 부분입니다. 지금까지 많은 분들께서 원작 훼손에 대한 우려를 보여주셨습니다만, 이번 기회로 이런 우려를 깨끗이 날려드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
게임메카: ‘카운터스트라이크 온라인’은 `카운터스트라이크 1.6`버전을 계승해 만들어진 것으로 알려졌습니다. 무기, 게임플레이의 밸런스만 놓고 보면 ‘카운터스트라이크 온라인’과 `카운터스트라이크 1.6`은 거의 차이가 없습니까?
조대환 부팀장: 전혀 차이가 없습니다. 일단 기존의 `카운터스트라이크`의 컨텐츠, 즉 무기, 게임규칙, 맵 등의 요소들에는 `절대 손대지 않는다`를 개발 초기부터 지금까지 가장 중요한 철칙으로 삼고 있었으며, 실제로 전혀 수정한 부분이 없다는 점을 먼저 말씀 드리고 싶습니다. `카운터스트라이크`를 온라인화 한다는 것은, 카운터-스트라이크의 밸런싱과 게임성을 부각 시켜 온라인 게임을 개발한다는 의미입니다. 이 부분은 지금까지도 그래왔고, 앞으로도 절대 수정하지 않을 부분입니다.
게임메카: ‘카운터스트라이크’에서는 게임 내에서 벌어들인 게임머니로 무기류, 아머를 구매할 수 있었습니다. ‘카운터스트라이크 온라인’의 아이템 샵은 어떤 방식으로 운영됩니까?
조대환 부팀장: 게임 내에서 게임 시작 시 주어지고 라운드마다 승패에 따라 증가하는 달러로 무기나 장비를 구매하는 부분과 아이템으로서 무기나 장비를 구입하는 것은 별개로 존재합니다. 이런 구조는 종전의 `카운터스트라이크`와 100% 동일하게 유지됩니다. 캐쉬 아이템에 의해 오리지널 모드에서의 달러의 증가 속도가 올라가거나 하는 일은 절대로 없을 것이며, 오리지널 모드에서 처음에 남보다 더 많은 달러를 가지고 시작하는 일도 절대 없을 것입니다.
하지만, `카운터스트라이크`가 온라인화 되는 이상 ‘아이템 샵’의 존재는 필연적일 수 밖에 없습니다 이 부분은 아직 내부에서 개발중인 관계로 자세한 말씀을 드리지 못하는 점 양해 부탁 드립니다.
게임메카: ‘카운터스트라이크 온라인’의 캐릭터 성장은 어떻게 이루어집니까?
조대환 부팀장: 성장 방식 자체는 여타의 다른 MOFPS와 크게 다르지 않습니다. 게임을 일정 시간 하면 얻을 수 있는 경험치를 누적해 계급을 올리는 방식입니다. 다만 계급 표시는 약간 다른데요, `카운터스트라이크 온라인`은 한국뿐 아니라 중국, 일본, 대만에도 서비스할 예정입니다. 따라서, 국내 계급체계와 중국, 일본, 대만의 계급체계를 같이 적용하고, 원하시는 계급체계를 스킨처럼 표시하실 수 있게 할 예정입니다. 참고로, 이런 식의 레벨 표시 체계를 선호하지 않으시는 분들을 위해 숫자만으로 표시되게끔 할 수 있는 옵션도 준비했습니다.기존 MOFPS에 사용되던 밀리터리 풍의 계급체계는 `카운터스트라이크`에 어울리지 않을 것 같다는 생각을 하시는 분들도 많으셨습니다만, 이 부분은 사람에 따라, 겪어왔던 게이밍 경험에 따라 주관적일 수 있는 부분이기 때문에 많은 선택지를 열어놓는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
게임메카 ‘카운터스트라이크 온라인’만의 신규 콘텐츠는 현재까지 무기 8종, 맵 2종, 캐릭터 8종 등이 추가된 것으로 알려졌습니다. 특히 온라인버전만의 신규 콘텐츠를 개발 중이라고 밝히셨는데요, (온라인 특화 콘텐츠 중) 대표적인 것을 예로 들어 주십시오.
조대환 부팀장: 신규 무기에 관해서는 위에서 말씀 드렸으니, 신규 맵과 신규 클래스(캐릭터)에 대해서 말씀 드리도록 하겠습니다. 먼저 맵에 대해 말씀 드리자면, 기존 카운터스트라이크들의 맵들은 크기도 넓고, 구조도 복잡한 편입니다. 물론 이 때문에 `카운터스트라이크`만의 게임성이 발생하는 부분도 큽니다. 따라서, 맵 설계상에서 저희의 목표는 비교적 단순한 국내MOFPS 게임들의 맵 디자인에 익숙한 분들을 이 `카운터스트라이크`의 맵들과 연결시켜드리는 것이었습니다.
그런 목표를 가지고 최초로 나온 부분이 바로 위장맵(cs_camouflage)입니다. 이 맵은 중앙의 건물 하나와 부근의 공간이라는 굉장히 직관적인 구조를 가지고 있으며 크기도 기존 카운터스트라이크 맵들에 비해 작지만, 건물들의 구획들과 외부 공간의 오브젝트들, 그리고 옥상의 연결 구조는 다른 국내 MOFPS의 맵들에 비해 매우 입체적입니다. 또한 리스크를 각오할 경우 3초 이내에 첫 교전을 시작할 수 있을 정도로 최초 동선 부분이 짧으면서, 동시에 안전함을 원할 경우 선택할 수 있는 우회로도 다양하게 마련되어있습니다. 그 와중에 측면에서 습격을 언제든지 받을 수 있는 환경이 건물 이곳 저곳에 배치되어 있어 긴장감을 더해줍니다
하지만 그것 만으로는 부족했는데, FPS를 처음 접하는 분들께는 여전히 어려운 맵일 수 있다는 점이 걱정거리였습니다. 직선 거리가 긴 부분이 있기도 해서 고수 분들의 저격에 노출되는 경우도 많을 것 같기도 했고, 소수의 인원이 우회공격을 선택 시엔 빠른 교전과 난전이 일어나기 어렵기도 했습니다. 때문에 정사각형의 실내에 지하철의 일부를 배치한 극히 단순하며 작은 크기를 지닌 데스매치/팀데스매치 전용 맵인 터널 맵(dm_Tunnel)을 추가로 제작했습니다. 리스폰 후 상대 영역에 도달하기 까지 불과 몇 초 밖에 걸리지 않으며, 동선도 사각형의 끝 자락에서 다른 끝 자락으로 가면 되는, 매우 단순한 맵입니다. 또한 상자와 무너진 바위, 지하철 등의 오브젝트 들이 짧은 거리로 분포되어 있어 저격에 당할 가능성이 매우 낮고, 주로 단거리의 난전이 펼쳐질 가능성이 커 초보자 분들께 적합한 성격을 가지고 있지요.
원래 계획대로라면 그 다음에 맵이 하나가 더 추가되어, 총 3개의 맵이 클로즈 베타에 선보여질 예정이었습니다만, 위장맵의 최적화 과정에서 위장맵과는 좀 많이 다른 결과물이 나와버려서, 이번 클로즈 베타 때는 총 4개의 맵이 나가게 되었습니다. 바로 위장맵_2가 그것인데요, 이름은 카운터스트라이크를 해본 분들이라면 절대 잊지 못하실 dust맵과 dust_2맵의 이름을 본 따 이름을 붙인 맵입니다. 이 맵은 위장맵의 기존 구조에서 건물 내외의 구조를 좀 더 단순화시키고 외곽 부분에 벽과 구조물들을 더 설치한 맵으로, 위장맵과 비슷하면서도 다소 다른 전투양상을 보이면서, 이동 보다는 캠핑과 역습에 좀 더 적합해진 맵입니다.
현재 제작 완료된 마지막 맵은 연구소(de_rex)맵으로, 개인적으로 가장 좋아하는 맵입니다. 어두운 복도와 형광 조명이 만드는 분위기도 멋지거니와, 폭파 지점 A과 B 어느 쪽을 선택하고 예측했느냐에 따라 전황이 판이하게 달라져서, 초반 눈치 싸움이 매우 치열한 맵이지요. 맵의 구조의 입체성과 복잡성은 위장맵과 기존 카운터스트라이크 맵의 중간 정도로, 오픈 후 초반에는 이 사이를 메워줄 맵이 되어주길 기대하고 있습니다. 이후 추가하는 맵들은 당분간은 연구소 맵과 기존 카운터스트라이크 맵들의 중간 선에 위치하는 맵들로 설계될 예정이며, 오픈 이후 안정화 기간 후에 대략 1~2개월에 하나의 맵이 지속적으로 추가될 수 있을 것이라고 계산하고 있습니다.
클래스(캐릭터)는 앞서 지스타 때 말씀 드린 것과 같이 8종이 현재 추가되어 있습니다. 대테러리스트 클래스들의 경우 퍼블리싱 될 한국, 중국, 대만, 일본 각국의 대테러 특수부대를 모티브로 했으며, 테러리스트들의 경우 대테러리스트에서 표현하기 힘든 개성 있는 룩을 만드는데 주력했습니다. 이후에는 다른 게임에서는 보기 힘든 더욱 파격적인 외양을 가진 캐릭터를 만들기 위해 준비 중에 있습니다. 이에 대해서도 많은 의견들 부탁 드립니다.
게임메카: 한국 시장에서 먼저 자리를 잡고 있는 ‘서든어택’, ‘스페셜포스’에 비해 ‘카운터스트라이크 온라인’이 강점을 가질 수 있는 부분은 무엇입니까?
조대환 부팀장: 다른 국내 MOFPS들에 대해서, 개인적으로 높은 존경심을 가지고 있습니다. 물론 타격감과 게임성은 카운터스트라이크가 최고입니다만, 불과 5년 전까지만 하더라도 한국에서 FPS를 만든다는 것은 불가능에 대한 도전에 다름 아니었습니다. 하지만 지금은 어엿이 한국에서 가장 성공한 장르 중 하나가 되어있고, 여러 가지 새로운 시도들도 나올 수 있는 상황까지 오게 되었지요. 때문에 개발자이기 이전에 FPS 장르의 팬의 한 사람으로서, FPS시장을 여기까지 이끌어 와준 많은 개발자 분들께 감사하고 있고, 이 자리에서 한국의 MOFPS들과 카운터스트라이크를 비교하는 것에 대해 조금은 송구스런 마음을 가지고 있습니다만, 드릴 말씀은 드려야 맞겠지요.
많은 분들이 지난 지스타 발표 이후, 걱정스런 말투로 “원작이 오래된 게임인데 힘들지 않겠느냐”는 말씀들을 해와 주셨습니다만, 그 때 마다 저는 그 분들께 이렇게 반문해드렸습니다. “카운터스트라이크 1.6과 컨디션 제로만한 타격감을 가진 FPS가 존재하나요?”라고 말입니다. 실제로, 카운터스트라이크의 타격감은 지금도 수많은 게임들이 목표로 하고 있는, 모범이자 바이블입니다. 타격감이라는 것은 스크린샷이나 영상만으로는 절대 알 수 없는 것이어서, 게임을 해보시기 전에는 모르시겠지만 `카운터스트라이크 온라인`을 해보신 뒤에는 아마 다른 게임들이 매우 답답하게 느껴지실 겁니다. 카운터스트라이크를 해보신 분들이라면 이 말이 어떤 의미인지 알고 계실 겁니다. 저희는 이 부분만으로도 다른 게임들을 충분히 압도할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다.
또한, 카운터스트라이크의 게임 진행의 흐름은 다른 MOFPS들에 비해 굉장히 빠르고 매끄러운 편입니다. 처음의 무기 구입 시퀀스는 다소 생소하실 것으로 생각합니다만, 이 부분만 넘기시면 그 다음부터는 다른 게임들과 차원이 다른 경쾌함을 맛보실 수 있을 겁니다..
위에서 말씀 드린 부분들은 FPS장르에 있어서 가장 중요한 핵심 부분입니다. 많은 다른 차별적인 시도가 있었지만, 위의 조건들이 충분치 못한 FPS들은 대부분 성공하지 못했습니다. 반면 `카운터스트라이크`는 아직도 위에서 말씀 드린 이유들로 인해 아직도 세계적으로 부동의 FPS 1위 자리를 지키고 있습니다. 하지만, 이 것이 다가 아닙니다. 여기에 좀 더 말씀드릴 것이 있습니다. 클랜과 커뮤니티에서의 새로운 시도들이 그것인데요, 이는 아래 항목들에서 조목조목 말씀 드리겠습니다.
게임메카: 클랜만을 위한 특별한 시스템이 있습니까?
조대환 부팀장: 현재 여러 가지 가능성을 두고 개발을 하고 있습니다. 그 중 한 가지만 말씀 드리자면 일단 클랜이 PC방에 등록해, PC방과 PC방이 등록된 지역을 중심으로 활동할 수 있도록 한 부분이 다른 게임과 가장 달라 보일 수 있는 부분이 될 것 같습니다. 클랜이 PC방에 등록할 경우, 자기 PC방 내에서 클랜들의 랭킹을 볼 수 있고, 동시에 자기 PC방이 속한 동/읍/면 수준에서의 랭킹과 시/군/구 수준에서의 랭킹, 그리고 대형 시/도 수준에서의 랭킹을 체크할 수 있습니다. 예를 들어, 제가 사는 삼성동에서 내가 속한 클랜은 몇 등이고, 강남구에서는 몇 등이며, 서울시에서는 몇 등인지 체크해 볼 수 있다는 것이죠. 더해서, 삼성동에서 활동중인 각 클랜들의 랭킹이라거나, 강남구, 서울시에서 활동중인 클랜들의 랭킹을 모두 확인할 수 있습니다.
그 외의 시스템들에 대해서는 개발이 되는대로 차차 말씀 드리도록 하겠습니다.
게임메카: 커뮤니티 시스템은 어떻게 구성되어 있습니까?
조대환 부팀장: 현재 이번 테스트에는 적용되어있지 않은 사항으로 오픈 시점에 공개할 예정입니다.
우선 세분화된 랭킹 시스템이 있습니다. `카운터스트라이크 온라인`의 랭킹은 아마 세계에서 가장 자세한 랭킹을 제공할 것입니다. `카운터스트라이크 온라인`은 대형 시/도별 랭킹에서부터 시/군/구 단위, 동/읍/면 단위, 그리고 PC방 내에서의 랭킹을 제공할 예정입니다. 이 외에도 클랜 전, 방송 툴 등 강력한 커뮤니티 시스템을 구축해나갈 예정으로 심혈을 기울이고 있는 만큼 앞으로 많은 기대를 해 주셔도 좋을 것 같습니다.
게임메카: 카운터스트라이크 1.6은 비주얼 면에서는 현재 시점에서 부족한 점이 많습니다. 그래픽면에서는 어떤 점들이 보강됩니까?
조대환 부팀장: 타격감과 게임성, 그리고 요구 사양 때문에 1.6 베이스를 선택했습니다만, 이 부분이 비주얼적인 면에서 최근 개발되고 있는 다른 MOFPS게임들에 비해 다소 디메리트가 될 수 있다는 점도 사실이긴 합니다. 때문에, 이런 부분을 극복하기 위해 많이 사용되는 총기들의 하이 퀄리티 스킨을 개발 중에 있습니다. 이 접근방식은 다른 사람들의 요구 사양을 올리지 않으면서, 고 사양의 컴퓨터를 가지고 계신 분들께는 비교적 높은 비주얼을 제공해드릴 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그 외에도, 맵들의 경우 현재 시점에서 보았을 때 다소 퀄리티가 부족한 스카이 텍스쳐를 전면 개선하는 작업을 행했습니다. 하늘과 주위의 광경만 바뀌는 것이기 때문에, 게임 진행에는 전혀 영향이 없으며, 요구 사양에 대한 영향 역시 미미했습니다.
게임메카: 첫 번째 테스트인데 인원제한 없는 오픈 형태로 진행하는 까닭은 무엇입니까?
조대환 부팀장: 첫 번째 테스트인 만큼, 더 많은 분들께 보여드리고 싶었고, 또한 위에서 말씀 드린 사항들에 대해 더 많은 데이터 수집이 필요했기 때문입니다. 아직 검증되지 못한 부분들이 존재하기 때문에, 단기간 안에 최대한 많은 데이터를 수집해서 현재 존재하는 문제들을 해결해야, 오픈 베타와 그 이후에 더 나은 모습을 보여드릴 수 있다고 생각했습니다. 때문에 다소 거친 첫 번째 테스트가 된다 하더라도, 이런 형태의 테스트가 더 적합하다는 생각을 하게 되었습니다. 유저 여러분들께 다시 한번 많은 참여를 부탁 드립니다. 그리고 여러분의 소중한 의견이 더욱 완벽한 카운터스트라이크 온라인을 만들 수 있는 귀중한 자원이 될 것입니다.
게임메카: 테스트 이후 ‘카운터스트라이크 온라인’의 일정에 대해 설명 부탁드립니다.
조대환 부팀장: 아직 일정에 대해서는 미정인 상태입니다. 이번 테스트를 종료하고 다시 정리를 해봐야 명확해질 듯싶습니다.
끝으로 첫 테스트라 불안한 마음도 있고 합니다만, 유저 여러분께서 도와주실 것이라는 믿음을 가지며 힘을 내고 있습니다. 쉬운 과정일 것이라고 생각하지는 않습니다. 하지만 6개월 남짓한 짧은 기간 동안 열심히 해왔고, 이제 얼마 남지 않은 기간 동안 유저 여러분들과 앞에 놓인 문제들을 함께 해결할 수 있다면, 많은 분들이 어렵게 만들어 온 국내 FPS계에 또 하나의 이정표를 세우고, 나아가 동북아 및 전세계의 FPS계에 다음 스텝을 위한 강력한 발판을 만들 수 있을 것이라고 확신합니다.
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