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FC매니저 “FM과는 추구하는 방향 자체가 다릅니다”

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국내 최초의 축구구단 운영 온라인게임 ‘FC매니저’ 가 지난 7일 OBT를 시작함과 동시에 신규 생성 구단 5만 개를 돌파하며 그 인기를 증명했다. 자신의 구단을 만들고, 신인 선수를 뽑고, 레전드급 선수를 영입하고, 선수들을 훈련시키고, 컨디션을 조절하고, 팀에 맞는 전술을 만들어 리그에서 우승하는 것! 이러한 ‘FC매니저’ 의 게임성은 국내/외 프로리그를 좋아하는 축구팬들의 관심을 끌기에 충분했고, 최근에는 신규 구단 생성 7만 개를 돌파하는 등 상당한 호응을 얻고 있다.

사실 ‘FC매니저’ 는 그 장르적 특성 상 처음 공개되었을 당시부터 ‘풋볼매니저(이하 FM)’ 와 쭉 비교되었다. ‘FM’ 는 세계 3대 중독성 게임으로 불리울 정도로 완성도와 깊이가 있고, 게임 개발자가 영국에서 자작 훈장까지 받을 정도로 그 인기를 인정받은 게임이기 때문에 ‘FC매니저’ 에게는 상당한 부담으로 작용했을 것이다. ‘FC매니저’ 의 개발을 총괄하는 윤우경 PD와 함께 기존 매니지먼트 게임과의 차별화 방향과 향후 비전에 대해 이야기를 나눠 보았다.


▲ `FC매니저` 윤우경 PD

MMORPG ‘탄트라’ 를 개발하다가 작년 6월에 ‘FC매니저’ 로 옮겨 왔다고 들었는데, 평소에도 축구에 관심이 많았나?

이전부터 축구나 야구 등의 스포츠에 관심이 많았습니다. 축구의 경우에는 해외축구와 K리그도 자주 봐 왔고, FC서울 등도 좋아했죠.

축구 매니지먼트라는 장르를 들고 나온 이상 ‘FM’ 과의 비교가 불가피한데, ‘FC매니저’ 만의 차별화 요소는 어떤 점이 있나?

일단 ‘FM’ 는 기본적으로 패키지 게임으로 출시되어 인기를 떨쳤죠. 이러한 축구 매니지먼트 장르의 장점을 온라인에서 극대화 시킨 것이 저희 ‘FC매니저’ 입니다. 전체적인 섬세함이나 축구 묘사 등은 ‘FM’ 가 노하우도 있고 앞선다고 생각하지만, 온라인게임이라는 면에서 장르적인 차별성은 충분히 있다고 생각합니다. 최근 ‘FM’ 가 온라인으로 개발되고 있다고는 하지만, 우리들도 유저들의 반응에 재빨리 대응하고 콘텐츠적 니즈를 파악/적용하는 온라인게임 운영 측면에 있어서는 저희도 노하우가 있으니까요.

또한, ‘FM’ 가 축구에 대한 이해도가 높지 않으면 게임을 즐기기가 상당히 어려운 데 비해 ‘FC매니저’ 는 접근성을 높이기 위해 전반적인 수정을 거쳐 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되었습니다. UI도 최대한 쉽게 구현했고, 선수 카드와 레벨 개념을 도입해 선수의 특성을 한 눈에 파악할 수 있도록 했구요. FM은 라이선스 선수의 정보를 모르면 활용이나 관심을 가지기가 어렵지만, FC매니저는 가상 선수가 많고 능력치가 5종류로 나눠져 있어 육성이 쉽다는 점도 장점이죠.

확실히 ‘FC매니저’ 는 축구에 대한 지식이 거의 없어도 손쉽게 시작할 수 있는 것 같다. 하지만, 초보 유저를 위한 캐주얼함을 강조하다 보니 개인별 전술이나 전략 등에서 세밀도가 떨어지는 것 같다는 말도 있는데

맞습니다. 저희가 게임을 처음 개발할 때만 해도 선수 관련 수치도 많고 전술도 많이 집어넣다 보니 일반 유저들이 게임에 접근하기가 어려워 보였어요. 그래서 최대한 일반 유저들이 이해하기 편하도록 꼭 있어야 할 부분만 남긴 채 다른 세부 사항을 최대한 잘라냈고, 현재의 UI와 시스템을 구성했습니다. 그렇다고는 해도 앞으로 구현해야 할 것이 많이 남아 있는 상태이고, 향후에는 특정 선수 고유의 스킬 등도 구현할 예정입니다.

사실 1차, 2차 CBT 때만 해도 경기 도중 시스템적 버그로 보이는 부자연스러운 장면이 상당히 많이 보였다. 그 때문에 5-0-5 등의 극단적인 전술이 효과를 발휘하는 등 현실감이 떨어졌는데, 현재 유저 반응은 어떤가?

2차 CBT 까지만 해도 그런 장면이 많았는데, Pre-OBT를 거치며 많이 바뀌었습니다. 완벽하다고 하기엔 아직 부족한 면이 많지만, 축구 하는 것 같다는 느낌이 들 수준까지는 도달했다고 생각합니다. 현재 유저들의 반응도 모션에 대한 질책보다는 선수들의 전략 이해도나 패스 성공률 등에 대한 이야기가 대부분입니다. 현재로서는 연출적인 부분은 계속 보강하고 있습니다. 정말 멋진 게임이 되기 위해서는 계속적인 업그레이드가 필요하겠죠.

선수 영입 부분으로 넘어오면 ‘FC매니저’ 는 유/무명 선수를 직접 발굴한 후 지속적인 노력을 통해 영입하는 시스템이 아닌 뽑기 방식의 선수 영입 시스템을 구현하고 있다. 때문에 좋은 선수 카드가 나오면 자신의 전술과 상관 없이 좋은 선수에 맞춰 전술을 다시 짜야 한다는 단점이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

사실 이 부분이 CBT 초창기에 저희를 많이 힘들게 만들었던 부분 중 하나이기도 해요. ‘FC매니저’ 는 육성 게임입니다. 가상이나 현실의 선수를 전술에 맞도록 육성하는 재미가 있는 게임이죠. 그런데 CBT 때는 육성의 재미를 느끼기엔 테스트 기간이 짧아서 그 부분이 강조되지 못했어요. 1~2주 훈련시켜봐야 라이선스 선수들만큼 키울 수가 없었으니까요.

현재는 입단 테스트나 신인 드래프트로 뽑은 선수를 1주일만 잘 훈련시켜도 4~5성급 선수만큼 성장시킬 수 있습니다. 전체적인 포텐셜도 카드로 뽑은 선수보다는 가상 선수가 더 잘 나오기 때문에 같은 노력이면 가상 선수를 키우는 것이 수준 높은 팀을 만드는 데 도움이 되죠. 그렇다고는 해도 육성을 지나치게 강화하기엔 라이선스 선수들이 외면당하게 되니까, 그 부분에 있어서 밸런스를 잘 유지하려고 노력 중입니다.


▲ 같은 노력이라면 라이선스 선수를 뽑기 보다는


▲ 신인 드래프트 등으로 신인 선수를 발굴, 육성하는 것이 낫다

밸런스 문제가 나와서 말인데, 얼마 전 국제축구선수협회와 라이선스 계약을 체결하고 최근에는 EPL 선수들도 등장하고 있다고 들었다.  국내 K리그 선수들과 해외 유명 축구스타들을 한 자리에 모아 놓은 셈인데, 밸런스 조절은 어떻게 하고 있나?

사실 EPL등의 유명 리그와 K리그 선수들의 능력치를 실제와 비슷하게 맞추어 놓으면 K리그 선수들이 외면받을 수 밖에 없어요. 일단 개발진 입장에서는 아무래도 K리그가 부각되었으면 좋겠다는 생각을 처음부터 하고 있었기 때문에 한때는 외국 리그를 제외하고 K리그로만 갈까 하고 생각해본 적도 있어요. 결과적으로 지금은 K리그 선수들의 능력치가 좀 더 비중있게 다루어지고 있어요. 실제로 박지성이나 이청용 선수의 경우에는 거의 호나우두 급으로 구현되어 있기도 하죠(웃음). 최종적으로는 8개 리그를 추가할 예정이구요, 외국 리그의 경우 구단명과 엠블렘까지 제공되는 K리그와는 달리 선수 위주로 구현됩니다.

하루 한두 번의 접속만으로도 충분하다고는 하지만 실제로 그렇게 하면 남들에게 뒤쳐지게 될 것 같다. 스테미너 문제도 그렇고…

일단 시간을 많이 투자하지 않아도 쉽게 팀을 관리할 수 있도록 하는 작업이 한창 진행 중입니다. 사실 CBT 때만 해도 스테미너 감소치가 상당히 높았어요. 때문에 틈 날 때마다 스테미너 관리를 해 줘야 했죠. 그러나 이제는 스테미너 감소치가 많이 줄었어요. 하루에 한 번도 접속을 안 하더라도 스테미너가 노란색 이하로 떨어지지 않게 되었죠. FA컵 경기가 리그 경기 사이에 들어가면 회복 시간이 줄어들어서 스테미너가 많이 떨어지긴 하지만 정규 경기를 뛰는 데 문제가 없는 수준까지는 조절되었어요.

그 외 즐길 부분에서는 계속 보강 작업에 들어가고 있습니다. 7월 중순에 새로운 아이템이 나올 예정이고, 7월 말 대규모 패치로 친선 경기가 활성화 될 것입니다. 지금은 1대 1 요청을 통해 친선경기를 하는 방식인데, 앞으로의 친선 경기는 배틀넷 방식으로 바뀔 겁니다. 자신의 수준에 맞는 상대와 자동으로 매치가 성사되고, 그 승패가 래더 랭킹에 반영이 되는 형태로 제작될 예정입니다.

그리고 8월에는 현재의 정규 리그를 유저가 직접 만드는 커스텀 리그 모드가 활성화 될 것입니다. 상용화가 시작되면 트레이드 시스템도 반영될 예정입니다. 스카우터 시스템의 경우에도 구현은 아직이지만 제안은 되어 있는 상태구요. 여러 가지 구현하고 싶은 것은 많지만 일단은 커스텀리그 구현을 우선으로 온 힘을 쏟고 있는 상황입니다.


▲ 커스텀리그와 친선 경기 래더 시스템 등도 구상 중이다

상세 시스템이 계속적으로 추가되고 커스텀 리그와 정규 리그가 섞이다 보면 게임이 복잡해져서 초보 유저를 위한다는 ‘FC매니저’ 의 초심을 잃지 않을까?

게임이 복잡해 질 수는 있겠죠. 그러나 경기 수에도 한계가 정해져 있습니다. 현재 정규 리그 사이의 시간 간격이 두 시간인 이유가 경기와 경기 사이의 정비가 대략 1시간 정도가 걸리기 때문입니다. 그 사이에 커스텀 리그를 넣을 수 있게 하는 셈이죠. 하지만 정규 리그와 커스텀 리그를 빽빽하게 섞어서 시간 간격을 너무 좁게 배정하면 스테미너 관리가 어려워질거에요. 때문에 커스텀 리그는 오후 시간대쯤에 많이 즐기게 될 것으로 예상하고 있어요. 전체적으로 남발되지는 않게끔 제작할 예정입니다.

현재 계획 중인 장기적 업데이트 계획은 어떤 방향인가?

아직 축구 관련 상세 데이터가 빠진 부분이 많아요. 예를 들어서 현재 이 도시에서 골을 제일 많이 넣은 선수가 누군지, 어시스트는 어느 나라가 가장 많이 했는지 등을 일목요연하게 확인할 수 있도록 하는 것이 우선인 것 같아요. 명예의전당 등의 기록실을 만들어 자신이 육성하는 선수들에 대한 정보를 쉽게 확인할 수 있게 할 예정입니다.

그 외에는 선수를 카드화해서 정보를 간단히 확인할 수 있어 초보 유저들의 접근이 쉽긴 하지만, 매니아 분들은 정보가 부족하다는 얘기도 하시거든요. ‘FM’ 처럼 선수 이름과 전체적인 스탯, 기록 등을 알 수 있도록 선수 리스트화도 진행 예정입니다. 또, 코치와 팀 닥터 등의 시스템도 새로 추가할 예정이구요. 할게 참 많죠.


▲ 월드에서의 랭킹 등도 차차 업데이트 예정

FC매니저는 클라이언트 게임이기 때문에 퀄리티적 측면에서는 상당하지만, 언제 어디서나 즐기기에는 조금 불편한 면이 있는 것 같다. 스마트폰이나 웹 버전 지원 계획은 없나?

웹 버전이나 모바일 버전은 개발 초기부터 생각해 왔던 부분이에요. 실제로 신인 드래프트나 입단 테스트의 경우에는 특정 시간에 게임에 접속해야 하는데, 말씀하신대로 PC에 접속하는 데는 한계가 있기 때문에 웹 버전과 모바일 버전도 현재 준비 중이죠. 웹 컨트롤 센터로 비슷한 기능이 다 구현되어 있긴 하지만 보안적인 측면이 PC 버전보다 약하기 때문에 사용할 수 있는 기능에 제한이 있을 거에요. 경기 중에 선수를 교체한다거나, 어떤 새로운 선수가 나왔는지 확인하는 등의 기능도 완성된 단계입니다. 현재 웹/모바일 버전은 이미 내부 테스트 단계며, 오픈 베타 이후 웹버전과 모바일 버전을 차례대로 오픈 테스트 할 예정입니다. 서버 부하 등의 내부적으로 해결해야 할 문제가 남아있기 때문에 자세한 시기를 말하긴 어렵지만 먼 미래의 얘기가 아님은 확실합니다.

최근 온라인게임의 스타마케팅이 활발히 이루어지고 있는데, 특히 스포츠 게임은 유명 선수나 인기 아이돌 등 스타마케팅이 가장 잘 이루어지는 장르 중 하나다. ‘FC매니저’ 도 스타마케팅을 계획하고 있는지 궁금하다.

지금 현재는 포탈사이트 위주로 마케팅을 진행 중이긴 한데… 스타마케팅, 역시 필요하죠. 이번 달부터 상용화에 돌입할텐데, 매출이 나오면 적극적으로 알아볼 예정입니다. 실제로 ‘그랑메르’ 에서도 인기 걸그룹 ‘시크릿’ 을 통한 스타마케팅을 진행한 적이 있으니까요. ‘FC매니저’ 도 할 수 있습니다. 만약 스타마케팅을 하게 된다면 박지성이나 이청용, 메시도 좋구요(웃음).

마지막으로 FC매니저 유저분들께 전하고 싶은 말이 있다면?

CBT를 거치며 유저들의 의견을 최대한 반영했는데, 생각보다 유저분들이 저희 게임을 아껴 주시는 것 같아서 감사드립니다. 심지어 공식 홈페이지 게시판에서 악성 글이 올라오면 유저분들이 역으로 악성 글 작성 유저를 공격하는 분위기가 형성되고 있습니다. 개발자로서 굉장히 기분 좋은 현상입니다. 계속해서 많은 관심 부탁드립니다.

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플랫폼
온라인
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스포츠
제작사
한빛소프트
게임소개
'FC 매니저'는 플레이어가 직접 감독이 되어 팀을 창단하고 선수 영입, 훈련, 트레이드 등을 통해 자기만의 팀을 만들 수 있는 온라인 스포츠 매니지먼트 게임이다. 게임 접속을 유지하지 않아도 자동으로 게임이 진... 자세히
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