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일본 최대 모바일게임 업체 DeNA “한국 소셜게임 찾아 왔다”

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최근 컴투스, 네오위즈, 게임빌, SKT, KT 등 국내 유력 업체들이 경쟁적으로 모바일 소셜 네트워크 플랫폼을 발표/설립하고 있다. 모바일 소셜 네트워크 플랫폼이란 유저들의 스마트 기기를 이용, 다양한 네트워크 기능을 제공해 유저 간 소통을 극대화 시키는 서비스로, 최근의 소셜 네트워크 플랫폼 열풍 또한 국내 스마트폰 보급률이 가파르게 상승함에 따른 당연한 현상일 것이다.


▲ 일본 최대의 모바일 소셜 게임 플랫폼 `모바게` 를 운영하고 있는 디엔에이

그러던 와중 지난 6월 말, 일본 최대 통신사인 NTT 도코모의 파트너사인 ‘DeNA(이하 디엔에이)’ 가 한국 법인 ‘디엔에이서울’ 을 설립했다. 일본 최대의 모바일게임 콘텐츠 기업 디엔에이는 일본 내에서 3천만 명에 육박하는 회원을 보유한 모바일 소셜 게임 플랫폼 ‘모바게타운’ 을 서비스하고 있으며, 작년 말에는 ‘위 룰(We Rule)’ 과 ‘갓핑거(GodFinger)’ 등을 출시하여 6천만 건의 다운로드 수를 기록한 소셜 게임 개발사 엔지모코(ngmoco)를 인수하며 일약 화제로 떠오른 바 있다.

디엔에이의 국내 진출 소식이 들려오자 많은 국내 게임업체 관계자와 유저들의 머릿속에는 ‘일본 대기업이 본격적으로 한국 모바일 시장에 진출하는 것인가?’ 라는 문구가 떠올랐다. 최근의 모바일 소셜 플랫폼 열풍과 맞물린 탓이다.

그러나 이에 대한 디엔에이서울 관계자의 대답은 세간의 예상과는 전혀 달랐다. 국내 모바일게임 시장에 진출할 예정이라는 세간의 예측과는 달리 디엔에이의 한국 지사 설립은 ‘진출’ 이 아니며, ‘공략’ 은 더더욱 아니었다. 디엔에이서울 관계자에 따르면, 한국 지사를 설립하게 된 이유는 세계에서 인정받은 국내 게임 개발사들과의 협업을 통해 일본과 미국에서 서비스 중인 ‘모바게타운’ 의 콘텐츠를 더욱 탄탄히 하고, 하루가 다르게 급변하는 세계 모바일게임 시장을 함께 헤쳐나가기 위한 ‘협력’ 이라고 한다. 디엔에이서울의 곽신국 영업본부 본부장, 윤재식 사업기획부 부장과 함께 디엔에이의 한국 지사 설립 건과 향후 목표에 대해 이야기를 나눠보았다.


▲ 디엔에이코리아의 곽신국 영업본부 본부장(좌), 윤재식 사업기획부 부장(우)

디엔에이라는 회사는 한국 유저들에게 약간 생소한 이름이다. 회사에 대한 간략한 소개를 듣고 싶다.

윤재식: 디엔에이는 ‘모바게’ 플랫폼을 일본 등지에서 서비스 중인 회사입니다. ‘모바게’ 를 통해 소셜성이 있는 무료 게임을 제공함으로써 회원들이 이용하는 형태죠. 회원 수는 모바일에서 2천 7백만 명, PC 유저들까지 합치면 대략 3천만 명에 육박합니다. 그 밖에 여러 사업을 진행하고는 있지만 축이 되는 사업은 ‘모바게’ 입니다.

이제껏 일본 시장에 주력해왔으나, 작년 말 미국의 엔지모코를 인수하면서 미국 시장에서도 사업을 전개할 수 있는 기반을 확립했습니다. 그러던 중 해외에 진출한 한국 개발사들의 양질의 게임들을 많이 접할 기회가 있었고, 한국의 우수한 게임 개발력을 눈여겨 봐 왔습니다. ‘모바게’ 의 세계화를 위해 한국 게임업체들과 협업을 하며 동반 진출하고 싶은 마음입니다.

회원이 3천만 명이면 국내 수위 포털과 맞먹는 상당히 큰 규모다. 일본과 해외에서의 실적은 어떠한가?

윤재식: 작년 디엔에이 본사의 경우 일본 시장에서만 1조 5천억 원 정도의 실적을 올렸으며, 중국과 미국, 네덜란드 등에도 지사를 설립했습니다. 미국의 경우 아직 상장이 되지 않은 상태라 정확한 수치는 말할 수 없을 것 같습니다.

곽신국: 중국과 미국, 네덜란드 지사의 경우에는 기존 회사를 인수한 형태입니다. 한국처럼 자체적인 지사를 설립한 케이스는 처음입니다. 한국의 스마트폰 게임 시장이 빠르게 성장하고 있기 때문에 재빠르게 결정한 것이죠. 이전에도 온라인게임 부문을 선도해가는 한국 게임시장에 대한 관심도 있었구요. 현재 일본에서 몇 개 업체를 만나보긴 했지만 아직 구체적인 이야기는 나누지 않고 있습니다. 각종 보도가 나오긴 하지만 억측이 너무 많아서 놀랐습니다(웃음).

디엔에이라는 대기업이 한국에 진출한다는 것에 대해 국내 모바일/소셜 업계에서 관심이 많다. 한국 지사의 설립 이유가 국내 개발사의 게임을 일본에 퍼블리싱 하는 것인지, 아니면 일본 ‘모바게타운’ 의 게임들을 한국에 서비스 하는 것인지 궁금하다.

윤재식: 한국 지사 설립의 목적은 ‘모바게’ 플랫폼을 한국에서 서비스하는 것이 아니라, 한국 게임 개발사의 우수한 게임을 발굴하여 ‘모바게’ 플랫폼에 적용시키는 것입니다. 예전에는 ‘모바게’ 가 일본에서만 서비스 되었으나, 최근 엔지모코 인수 등으로 미국을 비롯한 세계에 서비스할 수 있는 기반이 확립되었습니다. 이러한 서비스가 성공하기 위해서는 플랫폼만 가지고는 힘들고, 양질의 게임을 제공하는 것이 중요하기 때문에, 한국의 실력 있는 SNG 개발사를 중점적으로 알아보고 있습니다.

곽신국: 예전에 한국 시장에 진출한다는 기사가 나간 적이 있었는데, 그렇지 않습니다. 디엔에이는 일본에서 서비스를 진행해 온 회사인데다, 현재는 영어권 시장에 도전하려고 준비 중이기 때문에 현재 ‘모바게타운’ 게임을 한국에 출시/서비스하는 것에 대해서는 전혀 고려하고 있지 않습니다.


▲ 디엔에이는 작년 말, `위 룰` 등의 인기 소셜게임을 개발한 엔지모코를 인수했다


▲ 엔지모코의 소셜 게임 네트워크 `플러스+` 와 DeNA의 모바일게임 플랫폼 `모바게타운` 이 합쳐졌다

정리하자면, 국내 게임을 디엔에이에서 발굴하여 해외에 서비스하겠다는 것인가?

윤재식: 네, 맞습니다. 그 중에서도 스마트폰을 이용한 소셜 모바일 게임 장르에 주력하려고 하고 있습니다.

곽신국: 일본에서 이미 ‘모바게’ 와 관계된 한국 업체와 몇 곳과 접촉해 봤기 때문에 일단은 기존의 관계를 연장한다는 느낌으로 사업을 전개해 나갈 예정입니다.

윤재식: 현재 일본에서 서비스 중인 ‘모바게’ 플랫폼은 피쳐폰 중심입니다. 이와는 별도로 일본과 미국을 포함한 세계 시장에서 서비스 하기 위한 스마트폰 전용 플랫폼이 거의 완성 단계에 있기 때문에 이 쪽에 우선순위를 두고 있습니다. 지금까지의 ‘모바게’ 와 연동이 되긴 하지만 전혀 다른 형태의 플랫폼으로 보셔도 됩니다.

국내 모바일 기업들의 경우 스마트폰의 성장세와 함께 피쳐폰이 줄어들면서 매출적 측면에서는 크게 변동이 없다. 일본의 스마트폰 증가세는 어떤가?

곽신국: 한국보다는 늦다고 봅니다. 새로운 피쳐폰 단말기로 바꾸는 유저도 많구요. 한국의 스마트폰 유저가 대략 1천 5백만 명 정도 되는 것으로 알고 있는데, 일본은 지금 막 1천만 명을 넘어선 상태입니다. 그러나 올 여름부터는 일본에서도 NTT 도코모 등에서 스마트폰에 초점을 맞춘 여러 가지 사업을 전개할 예정이기 때문에 스마트폰 유저는 계속 늘어날 것으로 보고 있습니다.

국내의 소셜 모바일 업체들도 최근 들어 글로벌 서비스를 진행하려는 움직임을 보이고 있는데, 이 업체들과는 경쟁 관계에 놓이게 되는 셈인가?

곽신국: 그렇게 생각하지는 않습니다. 한국 게임업체들이 글로벌 시장에 진출하는 것은 매우 좋다고 생각합니다. 다만 디엔에이는 ‘모바게’ 라는 플랫폼을 이미 가지고 있으며, 수천만 명의 유저가 ‘모바게’ 를 즐기고 있습니다. 때문에 새로운 유저를 끌어들이기 보다 기존 유저들에게 질 좋은 소셜 게임을 서비스하며 플랫폼을 활성화시키는 것이 우리의 목적입니다.


▲ 일본에서 서비스 중인 `PC 야후 모바게` 메인 화면


▲ 최근 출시된 스마트폰 전용 `모바게` 플랫폼 화면

한국의 소셜 게임은 성장 가능성이 높은 분야이긴 하지만 아직 온라인게임만큼 활성화된 단계는 아니다. 일본에서의 소셜 게임 인기는 어떤가?

곽신국: 현재 일본과 미국에서는 소셜 게임이 ‘대세’ 입니다. 이미 시장이 크게 형성되었고, 한 달 매출이 피쳐폰에서는 수백억 원, 스마트폰에서도 십억 원 이상에 이르는 게임도 나오기 시작하고 있다. 저희의 경우 일본이나 미국 시장의 특징이나 서비스 노하우 등을 알고 있기 때문에 한국 기업들과 이러한 점을 공유하며 좋은 게임을 함께 만들고 싶다고 생각합니다.

한국의 SNG 게임 또한 해외 시장에서 충분히 성공할 수 있습니다. 120% 가능성이 있다고 생각합니다. 중요한 점은 로컬라이징입니다. 미국은 미국대로의 특징이 있고, 일본은 일본만의 특징이 각각 있습니다. 때문에 한국 회사가 독자적으로 해외에 나간다면 어려움이 많겠지만, 저희와 같은 현지 특성을 잘 파악하고 있는 회사와 같이 글로벌 시장에 나간다면 충분히 성공할 수 있다고 생각합니다.

디엔에이는 그런 측면에서 충분한 지원을 할 수 있다는 강점을 지니고 있는 회사입니다. 로컬라이징에 대한 직접적인 지원도 할 수 있고, 일본과 해외에도 직접적인 파트너쉽을 맺고 있는 업체도 많으니까요. 디엔에이는 플랫폼 업체이지만 일본과 미국 등에서도 인기 있는 게임을 많이 제작하고 있다. 이처럼 개발 경험도 있기 때문에 거기서 얻은 다양한 경험도 다른 회사에 전달해줄 수 있다고 생각합니다.

실제로 예전에는 일본 TV에서 콘솔 게임 광고가 주로 나왔는데, 최근에는 ‘모바게’ 등의 SNG 게임 광고가 엄청나게 많다. 언제부터 일본에서 소셜 게임이 이렇게까지 주목받기 시작했나?

곽신국: ‘모바게’ 등의 모바일 소셜 게임 회사가 매출을 크게 늘리기 시작한 것은 제작년 후반기 부터입니다. 사실 저희는 콘솔 게임 유저가 모바일로 옮겨왔다고 생각하지는 않습니다. 새로운 게임 유저층이 생겨난 것이죠. 때문에 게임 시장 전체적인 규모는 크게 늘어나고 있습니다.

사실 모바일 소셜 게임의 경우 전체적으로 그래픽적으로 라이트한 경우가 많다. 그러나 최근 ‘인피니티 블레이드’ 등 콘솔이나 PC급의 그래픽을 자랑하는 게임도 출시되고 있는 추세다. 디엔에이에서도 헤비 유저를 겨냥한 게임을 준비하고 있는가?

곽신국: 다양한 방면에서 준비 중입니다. 피쳐폰 등에서 즐기던 라이트 게임을 원하는 유저도 있고, 스마트폰에서 표현할 수 있는 고사양 게임을 원하는 유저도 있기 때문입니다. 실제로 지난 6월 20일 디엔에이가 일본 매체에 배포한 보도자료를 보면 ‘인피니티 블레이드’ 등의 유명 게임도 ‘모바게’ 플랫폼에 도입한다는 내용이 있습니다. 이처럼 헤비 게임 쪽도 매우 중요하다고 생각합니다. 아직까지 모바일 소셜 쪽에서는 헤비 게임이 없다시피 하지만, 이러한 게임을 만들 수 있는 한국 개발사와 디엔에이의 노하우와 합쳐진다면 새로운 시장을 개척할 수 있을 거라고 생각합니다.

윤재식: 헤비 게임에 대한 유저들의 니즈가 많이 생긴다면 그 분야에도 주력할 수 있을 거라 생각합니다. 그러나 현재는 라이트한 게임에 대한 니즈가 많습니다. 장기적으로 본다면 헤비 게임에도 힘을 쏟을 수 있을 것으로 보입니다.


▲ DeNA는 레벨5 스튜디오와 NDS 인기 게임 `레이튼 교수` 의 모바일 SNG 협업을 진행 중이다

마지막으로 게임메카 독자 여러분께 말하고 싶은 점이 있나?

곽신국: 디엔에이 한국 지사가 한국 시장으로의 ‘공략’ 이나 ‘진출’ 을 위한 발판이 아니냐는 여론이 있는 것 같은데, 앞에서도 밝혔듯이 저희는 ‘협력’ 을 원합니다. 소셜 게임 시장은 매우 방대합니다. 동시에 아무도 앞날을 예측할 수 없기도 하죠. 이러한 시장을 어떻게 헤쳐나가야 할 지 잘 모르는 개발사가 있다면 도움을 주고 싶고, 저희가 모르는 점에 대해서는 도움을 받으며 함께 나가고 싶다는 바람입니다. 한국 업체와의 협업을 통해 미국 등 영어권 국가와 일본의 소셜 게임 시장을 같이 공략하고 싶습니다.

스마트폰의 가능성은 무궁무진합니다. 소셜 게임 뿐 아니라 MMORPG 등의 분야도 스마트폰에서 성장할 수 있다고 봅니다. 현재 일본에서도 엔지모코가 제공하는 하나의 소스로 안드로이드와 iOS, 미국과 일본시장에 대응 가능한 엔진 ‘엔지코어’ 를 이용한 게임이 몇 개 개발되고 있기도 하지만 막 나오고 있는 수준이니까요, 한국 개발사들과 여러 이야기를 많이 나누고 싶습니다.

윤재식: 한국 게임개발사 쪽에서도 디엔에이에 대해 궁금한 점이 많을 텐데, 서로간의 노력이 뒷받침된다면 좋은 파트너가 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 노하우의 공유. 그것이 디엔에이가 한국 지사를 설립한 가장 큰 이유입니다.

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