총 20,915개의 특집기사가 있습니다.
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이번 주 비주류 게임 코너는 특정 게임이 아닌 지금은 주류지만 처음 등장했을 당시에는 비주류였던 ‘특정 장르’에 대해 살펴보고자 한다. 바로 리듬 액션 장르가 이번 소재다.2004.09.23 13:38 -
동경 게임쇼 2004가 코앞으로 다가왔다. 지난 5월 열린 E3 2004에서도 많은 이슈들이 탄생하고 새로운 기대작들이 선보였지만, 이번 도쿄 게임쇼 역시 그에 못지않은 화제들로 가득 채워질 전망이다.2004.09.22 19:38 -
게임메카는 2004년 하반기, 물밀 듯이 밀려들어오는 해외 온라인게임에 맞서 일본 온라인게임시장을 지켜내려는 일본 토종 온라인게임 중 주목할 만한 몇 가지를 소개해 보려고 한다. 아직 걸음마 단계이기는 하지만 화려한 기술력보다는 참신한 아이디어와 알찬 서비스로 승부를 걸어보려는 일본산 온라인게임에 주목해보도록 하자.2004.09.21 19:49 -
업계자율심의는 분명 반가운 일이지만 결코 쉽게 완성될 그림은 아니다. 온라인게임만이 아닌 게임산업계 전체의 구도 내에서 균형을 갖춰야하고 국가 전체적으로 이익이 된다는 것을 검증 받아야 하기 때문이다.2004.09.21 17:24 -
업계에서는 캐주얼게임이라 하면 다들 그게 뭔지 안다. 하지만, ‘캐주얼게임’이 뭔가요? 라고 되물으면 멈칫한다. 사전적인 설명을 하기에는 좀 애매하기 때문이다.2004.09.20 18:08 -
3DMMORPG의 시조이자 전설적인 에버퀘스트의 후속작! 보는 것만으로 지금까지의 기대에 200%는 보답하는 놀라운 그래픽에 감탄을 금할 수가 없다.2004.09.17 18:13 -
게임메카는 비디오 게임업계에 종사하고 있는 관계자들을 대상으로 앙케이트를 실시, 이들의 생생한 의견을 들어보았다. 과연 업계에 종사하고 있는 이 사람들은 현재 국내 비디오 게임시장을 어떻게 보고 있을까?2004.09.17 14:06 -
지난 회에 이어 졸필로 맞고강호를 연출해 봤다. 맞고강호에서 부시존자는 초등공자에게 정신적인 공격(말싸움)을 이기지 못하고 실수를 범해 패배를 자초했고 필자는 이를 통해 맞고에서 심리전은 매우 중요하다는 것을 말하고 싶었다. 그래서 이번 화는 지난 화에 이어 세 번째로 심리전에 강해져라란 주제로 이야기를 해보겠다.2004.09.17 12:15 -
게임 애널리스트 히라바야시 히사카즈 씨의 게임대학이 게임메카를 통해 연재되고 있습니다. 이번 주부터는 1장 게임 디자인론에 이어 2장 비즈니스 모델론에 대한 강의가 시작합니다.2004.09.16 09:59
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처음 비주류게임을 연재한다고 했을 때 과연 괴작과 다른점은 무엇일까 상당히 고민했다. 비주류 게임의 사전적 의미는 메이저가 되고 싶었으나 메이저가 될 수 없는 천성을 B급 게임이 될 수밖에 없는 운명을 타고난 게임을 뜻한다.2004.09.15 11:25 -
지난 9월 1일 리니지가 여섯 번째 생일을 맞았다. 1997년 온라인게임이라는 용어조차 생소하던 시절 첫 선을 보인 리니지는 지금 온라인게임의 대명사이자 대표로서 선두에 우뚝 서 있다.2004.09.15 10:40 -
지난번 2화에서는 I기어의 특징과 초보퀘스트에 대해서 살펴보았는데요. 이번 3화에서는 A기어의 특징에 관해서 자세히 살펴보겠습니다.2004.09.14 16:05 -
지난 1년간 리니지 2는 한국의 대표게임이라는 명패에 걸맞게 다사다난했던 한해였다. 개발사 엔씨소프트에게 엄청난 매출액을 안겨줌과 동시에 심의의 희생자가 되기도 했고 오만한 운영으로 유저들의 항의도 빗발쳤던 게임이었다. 지금부터 리니지 2의 지난 1년사를 되돌아보자.2004.09.14 09:11 -
이번 AM쇼는 예년과 달리 메달관련 게임이 다수 출전했으며 세가-사미, 타이토, 아틀라스 등 아케이드 게임시장에서 비교적 큰손에 속하는 개발사들이 부스의 반 이상을 메달게임에 할애해 현재 일본 아케이드게임시장에서 메달게임이 얼마나 인기를 끌고 있는지를 반증했다. 게임메카는 이렇게 아케이드게임시장 부활을 위한 중요한 열쇠를 쥐고 있는 제 42회 AM쇼에 출전한 주요 타이틀들을 되짚어보기로 했다. 아케이드게임에 관심이 있거나 TGS에 등장할 예정인 일부 타이틀들을 미리 보고 싶다면 확인만 해두자.2004.09.09 15:34 -
적어도 문화컨텐츠를 만드는데 있어서의 작품성 의식은 게임회사의 지속가능성을 위한 필요충분조건이다. 배부른 얘기일 수 있겠지만 좀 더 벌어먹고 살기 위해 정도(正道)를 포기하다 보면, 나중엔 모두가 먹고 살기 힘든 상황이 오게 마련이다. 이제 좀 제대로 돌려놓자. 그것이 후발주자들의 숨통을 트여주는 일이며 게임문화의 저변확대를 위한 최선의 선택이다.2004.09.09 10:51
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