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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 17일 콘진원 유튜브 채널을 통해 올해 게임콘텐츠 제작지원에 대한 자세한 내용을 알리는 실시간 방송을 진행한다. 올해 게임콘텐츠 제작지원 사업은 국내 게임 시장 활성화와 글로벌 진출 게임콘텐츠 육성을 목적으로 기능성, 차세대, 첨단융복합, 실감형까지 총 4개 부문에 예산 147억 원을 투입한다2020.02.17 11:17 -
올해 해외 진출에 힘을 쏟을 국내 게임사 두 곳이 미국 대표 게임쇼 E3에 출전한다. 지난 지스타에서 붉은사막을 비롯한 신작 4종을 공개한 펄어비스와 올해 글로벌 진출을 중요 과제로 삼은 엔씨소프트다. E3를 주최하는 ESA는 13일 E3 2020 공식 홈페이지를 통해 주요 참가사를 공개했다2020.02.14 19:59 -
게임물관리위원회는 14일, 부산광역시교육청, 한국게임산업협회와 공동으로 게임이용지도서를 발간했다. 지도서는 게임에 대한 다양한 정보와 게임이용을 관리할 수 있는 구체적인 방법을 안내하여 교사와 학부모의 게임이용지도를 돕기 위해 제작됐다. 우선 자녀의 게임 이용을 효과적으로 관리할 수 있는 자녀보호기능 활용방법을 소개한다2020.02.14 19:14 -
작년 국내 게임업계는 2018년과 비슷한 성적을 유지하는데 그쳤다. 3N으로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 제자리걸음에 그쳤고, 컴투스, 웹젠, 게임빌 등 중견 게임사도 작년보다 영업이익이 감소하거나, 적자를 벗어나지 못했다. 신작 공백으로 인해 실적을 견인할 새로운 매출원을 찾지 못한 가운데, 해외 진출에서도 새 활로를 뚫지 못하며 정체기에 머물렀다2020.02.14 18:54 -
지난 11일, 깜짝 놀랄만한 소식이 하나 들려왔습니다. 바로 카카오게임즈가 엑스엘게임즈를 인수했다는 이야기였지요. 카카오게임즈는 엑스엘게임즈 지분 53%를 약 1,181억 원에 취득하고 경영권을 확보했습니다. 달빛조각사로부터 이어진 두 회사의 인연이 여기까지 이어졌네요. 카카오게임즈가 엑스엘게임즈를 인수한 이유는 무엇일까요? 가장 기본적인 이유는 자체 개발력을 강화하기 위함입니다2020.02.14 18:18 -
지난 1월 분당 지역에 '대한민국의 미래를 게임 만드는 사람에게 맡기시겠습니까?' 라는 홍보물을 배포해 게임업계 비하 논란을 불러일으킨 김찬훈 분당갑 예비후보가 민주당 경선에서 탈락했다. 더불어민주당은 13일, 21대 총선을 위한 공천 대진 1차 결과를 발표했다2020.02.14 18:18 -
그라비티가 14일, 2019년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표했다. 그라비티의 2019년 연매출은 3,610억원으로 전년 대비 25.9% 증가했으며 영업이익은 490억원으로 전년 대비 45.5%가 증가했다. 이로써 그라비티는 자체 최대 실적을 기록했다. 한편 그라비티의 4분기 매출은 720억 원, 영업이익은 18억원으로 나타났다. 매출은 전년 동기 대비 36% 하락했으며, 영업이익은 86%로 크게 하락했다. 그라비티는 영업이익과 매출이 크게 하락한 이유에 대해 "신작 런칭과 지스타 2019 참여로 인한 마케팅 비용 급증 때문"이라고 설명했다2020.02.14 15:03 -
한국e스포츠협회가 새로 만들고 있는 표준계약서 초안에 동의 없이 선수를 이적시킬 수 있다는 조항이 들어가 있다고 보도되며 논란이 일어난 바 있다. 이에 한국e스포츠협회는 문제의 표준계약서는 공정거래위원회에게 검토를 요청한 수정 단계에 있던 계약서이며, 공정위 권고 역시 비공식 의견으로 수정 과정 중 일부였다고 해명했다2020.02.13 19:06 -
엔씨소프트는 13일, 자사 캐릭터 브랜드 스푼즈 플래그십 스토어 리뉴얼 모습을 공개했다. 스푼즈 플래그십 스토어는 작년 4월 서울 신사동 가로수길에 열렀다. 올해 외관을 단장하고, 내부 전시 공간 및 장식 등을 추가해 스푼즈와 투턱곰 2가지 캐릭터 브랜드를 모두 담은 공간으로 리뉴얼했다2020.02.13 17:49 -
에픽게임즈 팀 스위니 대표가 DICE 서밋 개막 기조강연에서 페이 투 윈, 랜덤박스, 개인 정보 침해 및 자율성 억압 등을 ‘고객 적대적 모델’이라고 지칭하며 게임을 비롯한 IT업계 전반에 일침을 가했다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 지난 12일, 미국 라스베가스에서 열린 DICE 서밋에서 기조 강연을 했다. 이 자리에서 그는 “게임은 담론 형성을 주도하는 플랫폼으로 자리잡았다”며, “그에 대한 책임감을 느껴야 한다”라고 말했다2020.02.13 17:38 -
선데이토즈는 13일, 2019년 실적을 발표했다. 매출은 844억 원을 기록하며 2018년 대비 1.9% 감소했으며, 영업이익은 27억 원으로 68.1% 줄었다. 당기순이익은 2018년에 비해 56.9% 줄은 43억 원이다. 영업이익 감소에는 신작 개발에 따른 인건비 및 연구개발비 증가, 그리고 '디즈니 팝 타운' 일본 출시 관련 마케팅 비용 증가가 원인으로 지목된다. 특히 일본에서의 낮은 인지도를 개선키 위해 적극적인 마케팅을 펼침에 따라 비용이 크게 증가했다2020.02.13 17:21 -
넥슨은 작년에 2018년과 비슷한 수준의 실적을 달성했다. 매출은 2%, 영업이익은 4% 줄었다. 메이플스토리를 필두로 한국에서는 역대 최대 매출을 달성했으나, 중국에서는 던전앤파이터 부진으로 2018년보다 매출이 감소했다. 넥슨은 2월 13일 자사 2019년 연간실적을 발표했다2020.02.13 17:20 -
넷마블은 13일, 2019년 4분기 실적과 연간 실적을 발표했다. 넷마블은 지난해 연간 기준 매출 2조 1,755억 원, 영업이익 2,017억 원의 실적을 올렸다. 이로써 넷마블은 3년 연속 연간매출 2조 원을 달성하게 됐다. 넷마블의 4분기 매출은 5,518억 원으로 전년 동기 대비 13.3% 증가했으며, 전 분기보다 11% 감소했다. 영업이익은 502억 원으로 전년 동기 대비 32.1% 증가하고, 3분기보다 40.5% 감소했다. 넷마블 권영식 대표는 "신작 출시가 지연되면서 4분기에 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"고 말했다2020.02.13 16:46 -
문문화체육관광부는 올해 모태펀드 문화계정을 2,300억 원 규모로 조성한다. 게임에는 정부와 민간이 50%씩, 총 300억 원에 달하는 자금을 마련할 계획이다. 문체부는 13일 올해 모태펀드 문화계정 자금 조성 계획을 발표했다. 정부가 1,460억 원을 출자해, 총 2,300억원 규모의 자금을 조성할 계획이다2020.02.13 14:40 -
게임을 포함한 모바일 앱 개발자를 대상으로 구글과 애플이 부당한 행위를 하지 못하게 막는 법안이 발의됐다. 부당하게 앱 심사를 지연시키거나, 개발사에 불리한 계약을 강요하거나, 경쟁사가 운영하는 다른 마켓에 앱을 출시하지 못하게 유도하는 행위 등을 금지한다2020.02.13 11:52
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