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  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 8월 1일부터 내년 1월 말까지 6개월 간 학생과 학부모 등 12,000명을 대상으로 '2017 게임리터러시 교육'을 진행한다. '게임 리터러시 교육'은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 이를 바탕으로 게임을 올바르게 이용할 수 있는 정보를 배워가는 것이다
    2017.07.20 11:40
  • 유니티 테크놀로지스는 20일, 영화 제작 및 배급사 라이온스게이트와 파트너십을 맺고 호러 영화 ‘직소’ 인터랙티브 VR 광고를 제작해 영화 개봉 전 대중 앞에 선보인다고 전했다. ‘직소’는 전세계 박스오피스 수익 8억 7천3백만 달러를 기록한 인기 호러 블록버스터인 ‘쏘우’ 시리즈 최신작으로, 오는 10월 말 개봉할 예정이다
    2017.07.20 10:31
  • 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 7월 19일, 아이덴티티 엔터테인먼트와 '국내외 인디게임의 e스포츠 활성화'를 위한 상호협력 양해각서를 체결했다. BIC 조직위는 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌'을 주관하고 있으며, 아이덴티티 엔터테인먼트는 글로벌 e스포츠 브랜드 'WEGL'을 통해 신규 e스포츠 사업을 추진한다
    2017.07.19 18:49
  • 엔씨소프트문화재단은 국립중앙박물관과 협업하여 여름방학 동안 고등학생들이 창의적인 생각과 숨겨진 끼를 발산할 수 있는 특별 프로그램 ‘내 안의 가능성을 찾아라!’를 운영한다고 밝혔다. '내 안의 가능성을 찾아라!’ 프로그램은 스마트폰 등 디지털미디어에서 활용해 볼 수 있는 학습용 게임을 개발하는 과정으로 운영된다
    2017.07.19 18:14
  • 넥슨은 오는 21일부터 종합 콘텐츠 페스티벌 ‘네코제’ 2017년도 프로젝트의 일환으로 새롭게 신설된 ‘네코장’을 연다. ‘네코장’에서는 넥슨 게임 IP를 활용한 공식 상품과 유저 제작 상품 등을 카카오 스토리펀딩에서 프리오더 방식으로 판매한다. 매월 최대 10건의 창작물이 공개되는 ‘네코장’은 이번 달부터 12월까지 매달 세 번째 금요일부터 2주간 개최될 예정이다
    2017.07.19 17:49
  • 아이덴티티 엔터테인먼트가 유례 없는 사업에 도전한다. 수많은 모바일 앱이 유통되는 구글 플레이처럼 선수 육성과 종목 발굴, 대회 등을 모두 갖춘 사업 구조를 바탕으로 경쟁력 있는 종목과 선수를 유치하는 ‘e스포츠 플랫폼’을 만들겠다고 밝힌 것이다. 여기에 투자되는 돈은 500억 원이다
    2017.07.19 17:18
  • 펄어비스는 네트워크 엔진 개발업체 넷텐션 지분 100%를 인수해 완전자회사로 편입시켰다고 19일 밝혔다. 넷텐션은 2008년부터 관련 소프트웨어를 제작해 온 네트워크 프로그램 개발업체다. 넷텐션의 게임 서버 엔진 프로그램 '프라우드넷(ProudNet)'은 250여개에 달하는 온라인, 모바일 프로젝트에 사용되었다
    2017.07.19 16:45
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 14일, 서울 대학로 콘텐츠코리아랩에서 2017년 상반기 ‘이달의 우수게임’ 시상식과 토크 콘서트를 개최했다. ‘이달의 우수게임’은 게임 창작 활성화와 제작 의욕 고취를 위해 마련된 시상식으로, 매년 4차례 진행된다. 올해 상반기에는 총 8편이 선정됐다
    2017.07.17 20:13
  • 우리가 게임을 즐기는 이유 중 하나는 어떠한 행동을 취했을 때 그에 대한 보상이 직관적으로 드러나기 때문이다. 현실에서는 공부나 운동에 매진해도 금세 지식이 늘어나거나 건강해졌음을 체감하기 어렵다. 하지만 게임에서는 적을 쓰러트리거나 소일거리를 완료했을 때 곧바로 일정량의 경험이 축적되는데 이것이 바로 ‘경험치’다
    2017.07.17 17:28
  • 에픽게임즈 코리아는 지난 15일, 언리얼 엔진 초보자들을 위한 세미나 ‘시작해요 언리얼 2017’을 성공적으로 개최했다.‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진에 대해 평소 관심은 있지만 직접 경험해 보지 못했거나, 이제 막 언리얼 엔진을 사용하기 시작한 초심자들을 대상으로 하는 세미나다. 이번 행사는 지난 2016년에 이어 두 번째로 진행됐다
    2017.07.17 13:20
  • 넥슨은 7월 14일, 청소년, 대학생 대상 아이디어 공모전 '넥슨 아이디어 챌린지' 본선 진출팀 10팀을 발표했다. 대학교 부문에는 사물인터넷 제품과 연동해 외출 시 혼자 남겨진 반려동물과 외부에서도 교감할 수 있게 하는 '챗봇', 국내외 참전용사들의 이야기와 현주소를 영상과 책으로 제작하는 'Remember Heroes' 등 5개 아이디어가 채택됐다
    2017.07.14 17:44
  • 최근 모바일 메신저 업체들이 퍼블리셔로 변신하고 있습니다. 1년 전 카카오에 이어, 이제는 바다 건너 라인까지 게임 퍼블리싱 사업에 뛰어들기 시작했습니다. 이전까지 모바일 플랫포머의 주 수입원은 채널링 사업이었습니다. 채널링이란 ‘카카오 게임하기’처럼 모바일 메신저라는 플랫폼을 제공해주는 사업입니다
    2017.07.14 17:42
  • 전세계적으로 많은 플레이어가 패키지 게임을 구매할 때 으레 스팀을 이용한다. 스팀 이용자는 2014년 이미 1억 명을 돌파했고, 2017년에는 동시접속자 수만 1,400만 명을 넘었다. 이처럼 많은 사람이 이용하다 보니 스팀에서 집계되는 수치만으로도 전세계 게임시장 경향을 파악할 수 있다. 이러한 스팀 자료를 바탕으로 재미있는 통계를 낸 사람이 있다. 덴마크 게임 개발자 팀 가르보스다. 가르보스는 최근 스팀 판매량 집계 사이트 ‘스팀 스파이’로 얻은 정보를 바탕으로 다양한 통계를 내놓았다
    2017.07.14 16:49
  • 지스타 개최가 4개월 앞으로 다가왔다. 게임업체를 대상으로 한 '사전등록'도 막을 올리는 등 행사 개최가 다가오고 있음이 조금씩 느껴진다. 지스타에 대한 가장 큰 아쉬움은 변화가 없다는 것이다. 매년 전시 내용이 비슷하고, 참가사는 줄고 있어서 일반 관람객 입장에서 즐길거리가 부족하다는 지적이다
    2017.07.14 15:40
  • 유니티 팀즈는 엔지니어, 아티스트, 디자이너, QA 등 유니티를 사용하는 다양한 분야의 개발자들이 더욱 빠르고 편리하게 협업할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 기존 협업 기능을 제공하던 ‘유니티 콜라보레이트’ 및 게임 빌드 생성 및 공유를 돕는 ‘유니티 클라우드 빌드’가 통합된 서비스로, 더욱 효율적인 협업을 가능케 한다
    2017.07.14 14:00
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