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  • 하나의 전통 있는 프랜차이즈를 확립하기란 대단히 힘든 일이다. 그렇기에 2007년 첫 발매 이래 유명세를 잃지 않는 것은 물론이요, 그 인기가 계속 커지고 있기까지 한 ‘어쌔신 크리드’는 매우 특별한 프랜차이즈라고 할 수 있다. 이처럼 오랜 세월 동안 흔들리지 않고 가치를 키워온 게임 프랜차이즈는 매우 드물기 때문이다
    2018.03.22 15:33
  • 과거 PS와 Xbox는 콘솔 양대 산맥으로 불렸지만, 최근에는 그것도 옛말이 됐다. 주목할 만한 Xbox 타이틀이 발매되지 않음에 따라 유저들의 관심도 자연 시들해진 것이다. 이에 올해 Xbox가 잔뜩 준비를 한 모양이다. 현지시간으로 오는 20일에 본격적으로 시작되는 GDC 2018 박람회에 참가하는 것은 물론이고, 별도의 Xbox 쇼케이스를 연 것이다
    2018.03.21 16:27
  • 바이오웨어는 ‘발더스 게이트’, ‘스타워즈: 구공화국의 기사단’, ‘제이드 엠파이어’를 비롯해 수많은 명작 RPG를 개발한 ‘게임 명가’다. 바이오웨어의 작품들은 특히 방대한 규모와 깊이 있는 서사를 바탕으로 한 스토리를 갖춘 것으로 유명한데, 그 중에도 ‘매스 이펙트’와 ‘드래곤 에이지’는 가히 게임사에 전설로 남았을 정도다
    2018.03.21 15:32
  • 성은 인간 삶에서 매우 중요한 요소인 동시에 은밀히 감추어야 하는, 민감한 소재로 간주되어왔다. 성은 인간의 가장 강한 본능 및 감정과 연관된 덕에 훌륭한 드라마 소재가 되지만, 반대로 그 탓에 금기시되기도 했다. 이에 게임을 비롯한 대중매체들은 예로부터 성을 어떻게 다루어야 할지에 대해 많은 고민을 해왔다
    2018.03.21 12:18
  • 기자는 늘 해외 취재의 기회를 기다린다. 물론 좁은 비행기에 구겨 탄 채 9시간을 있어야 하거나, 말이 잘 안 통하거나, 불안한 치안과 바쁜 일정에 시달리기는 하지만, 국내에는 없는 단 한 가지가 해외 행사장에는 있기 때문이다. 바로 행사 한정 굿즈샵이다. 오직 기간 한정으로 행사장에서만 구할 수 있는 피규어, 미니어처, 보드게임 등을 살 수 있는 이 장소는 지금껏 아무리 시간이 없어도 목숨 걸고 꼭 한 번씩은 들렀던, 해외 출장의 진정한 의미와 얼이 담긴 곳이라 할 수 있다. 게다가 GDC는 올해 처음 가는 것이라, 콜렉션을 늘릴 절호의 기회라 여기며 지갑의 날을 갈고 있었다
    2018.03.20 13:26
  • 게임 스토리에 관심이 많은 게이머라면 한 번쯤 '라이팅'과 '내러티브 기획'에 대해 들어봤을 것이다. 그러나 이 두 가지가 어떻게 다른지 확실히 아는 사람은 아마 많지 않을 듯하다. 스토리로 유명한 텔테일게임즈가 GDC 2018에 흥미로운 강연을 준비했다. 바로 '라이팅과 내러티브 기획: 그 관계'다.
    2018.03.20 12:38
  • e스포츠의 중요 목표 중 하나는 정식체육화다. 한국e스포츠협회가 지난 2015년에 중앙대학교와의 협의를 통해 'e스포츠 특기 전형'을 마련한 이유 역시 정식체육화를 뒷받침할 '학원 e스포츠'를 현실로 만들기 위해서다. e스포츠가 정식 스포츠 반열에 오르기 위해서는 우수한 선수를 지속적으로 육성해내는 '학원 스포츠'를 탄탄히 다지는 것이 중요하다
    2018.03.20 11:15
  • 세계에서 가장 큰 규모의 게임 개발자 컨퍼런스, GDC 개막이 벌써 하루 앞으로 다가왔다. 미국 샌프란시스코에서 3월 19일부터 23일까지 총 5일간 열리는 이 행사는 게임업계 종사자들이 모여 개발 및 서비스 노하우를 나누는, 업계 최신 트렌드가 공유되는 자리다. 그렇기에 게임 개발자는 물론, 게임에 관심이 깊은 게이머들은 이 컨퍼런스를 주목한다
    2018.03.19 12:25
  • 올해도 '게임 개발자 컨퍼런스'가 돌아왔다. 각국 개발자들이 모여 강연과 토론을 통해 지식을 공유하는 자리인 GDC 2018은 한국시간으로 오는 20일 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 막을 올리며, 총 5일간 진행된다. GDC는 E3, 게임스컴, TGS 등 신작 공개 중심의 행사들과 달리 개발자들의 노하우와 개발비화를 나누는 강연이 주를 이룬다. 내용도 '게임에서 성을 다루는 법'부터 '고전게임 울티마 온라인 개발 비화'에 이르기까지 게이머라면 흥미롭게 느낄 다양한 주제가 준비되어 있다
    2018.03.16 15:17
  • 한빛소프트 2017년 실적이 공개됐다. 매출액은 전년 대비 28% 증가한 392억 9,600만 원이다. 영업이익은 71% 증가했으나, 여전히 14억 5,600만 원의 적자를 기록했다. 한빛소프트는 매출 증가의 원인을 '오디션' IP를 활용한 모바일게임 '클럽오디션' 런칭으로 설명했다. 또한 자사 보유 아이엠씨게임즈 지분 일부 매각으로 당기순이익이 115% 상승한 11억 600만 원을 기록했다고 전했다
    2018.03.15 14:47
  • 넷마블이 임직원의 '워라벨' 향상 및 행복한 일터 만들기의 연장선상으로, 오는 13일부터 전 임직원을 대상으로 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근시간을 임직원이 자유롭게 정하는 '선택적 근로시간제'를 전면 도입한다
    2018.03.12 15:49
  • 2002년 발매됐던 ‘네버윈터 나이츠'의 인핸스드 에디션이 출시된다. 개발 및 배급은 ‘발더스게이트’, ‘아이스윈드 데일’, ‘플레인스케이프: 토먼트’ 인핸스드 에디션을 발매했던 빔독이다.
    2018.03.11 11:54
  • 9일, 밸브 창립자 게이브 뉴웰이 '플레이어언노운스 배틀그라운드' 매출에 대해 입을 열었다. 스팀 역사상 세 번째로 매출액이 높은 게임이라는 것이다. 이 이야기는 워싱턴에서 진행된 인터뷰 중 나왔다. 그는 '도타 2' 이후 밸브가 이렇다 할 신작을 내놓지 않는 것에 대해 "투자는 게임산업의 이익을 증진시킨다"고 대답하며, 자체 개발보다 신다른 개발사에 투자하는 것이 나을 때도 있다는 뜻을 전했다
    2018.03.09 16:48
  • 9일, 엠게임이 2017년 결산 실적을 발표했다. 매출은 275억 4,400만 원, 영업이익은 48억 6,600만 원이다. 2016년 대비 매출액은 -9.7%로 감소했으나, 영역이익은 15.8% 상승했다. 2017년 매출 하락은 신규 모바일 게임 부진 때문이다. 당기순이익도 지분매각으로 일시 상승한 2016년에 비해 -29.6% 하락했다. 반면 영업이익만 증가한 것은 '열혈강호 온라인' 그래픽 리소스 제공 로열티 덕분이다
    2018.03.09 16:07
  • '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 2018년 새롭게 추가될 콘텐츠 정보를 공개했다. 정보에 따르면 올해 업데이트 핵심은 신규 소규모 맵 추가, 게임 모드 추가, 그래픽 향상, 사운드 다양화 등이다. 우선 가장 눈에 띄는 추가 콘텐츠는 4x4km 크기의 소규모 맵이다. 기존 맵들이 8x8이었던 것에 비하면 매우 크게 축소된 셈이다
    2018.03.09 15:47
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