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한국 모바일 태동기 모습을 한 인도 시장, 결제에 주의하라

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국내와 중국에서 시선을 돌려, 신시장을 찾는 모바일 스타트업들이 새롭게 주목하는 국가는 인도다. 13억에 수렴하는 어마어마한 인구 수와 빠른 경제 성장세, 그리고 가파르게 상승하는 모바일 기기 보급율 때문이다. 실제로 인도는 2015년 7.3%의 경제 성장율을 기록하며 중국을 넘어섰고, 스마트폰 판매량은 전 세계 2위다. 그야말로 모바일게임 개발사로서는 무시하기 어려운 시장이다. 다만 아직까지 괄목할 만한 성과를 낸 업체가 없어, 현지 유저 성향이나 시장 상황 등 알려진 정보가 거의 없는 상태다. 그야말로 ‘미지의 세계’ 인 셈이다.


▲ 파라노이드조이 강지훈 대표

그럼에도 불구하고 인도 시장에 도전하는 스타트업이 있다. 그들이 부딪힌 인도 시장은 어떤 곳이었고, 진출 시 고려해야 할 부분은 무엇일까? 파라노이드조이 강지훈 대표가 NDC16 강연 ‘인도 모바일 시장 공략기’ 세션을 통해 그 노하우를 공유했다.

파라노이드조이는 모바일 퍼블리셔 팜플을 통해 ‘데미갓워’를 출시했던 모바일게임 개발사로, 국내에서는 큰 성과를 거두지 못했다. 흥행작 부재로 회사 운영이 힘들어진 가운데, 강 대표가 인도 시장에 주목한 이유는 하나다. 현재 인도의 GDP가 10년 전 중국과 같다는 점을 발견했기 때문이다.

강 대표는 “인도의 성장세는 실로 무섭다. 중국이 지금처럼 성장하기까지 적지 않은 시간이 걸렸는데, 인도가 올해 중국의 경제 성장율을 따라잡았으니 조만간 중국 못지 않은 시장으로 성장할 거라고 판단했다. 어차피 국내나 중국은 지금 성공하기가 너무 힘드니 신시장을 찾아봐야겠다고 생각했는데, 인도가 눈에 들어왔다”고 설명했다.

실제로 인도 모바일게임 시장은 2014년까지만 해도 전 세계를 통틀어 30위 정도 수준이었다. 그런데 2015년에는 17위까지 껑충 뛰었다. 1년 만에 2배 가까이 성장한 격으로, 시장 규모는 4,000억 원 가량으로 추정되고 있다. 무엇보다 모바일 기기 보급율이 하루가 다르게 증가하고 있다는 점이 매력적인 요소다. 특히 스마트폰을 보유한 인도인 중 60% 이상이 게임을 플레이하는데, 이들은 하루 평균 30개 이상의 애플리케이션을 설치한다. 본래 인도 현지의 열악한 전력, 통신 인프라 탓에 즐길 거리가 많지 않았는데, 스마트폰이 보급되면서 이를 적극적으로 이용하는 유저 층이 빠르게 증가한 것이다.







강 대표는 “인도 진출을 결심하면서 한 달에 한 번은 출장을 다녀오는데, PC 보급율은 4~5% 정도로 상당히 낮다. 그에 반해 스마트폰은 대부분 사람들이 지니고 있다. 게다가 인도 총리가 매년 경 단위의 자본을 통신망 보급에 투자하고 있고, 통신사들도 고객 유치에 여념이 없다. 2018년 쯤에는 인도 인구 8,000만 명 정도에게 차세대 네트워크가 보급될 것 같은데, 개인적으로는 1억 명 이상 규모가 되지 않을까 기대한다”고 말했다.

현재 인도 모바일게임 시장에서 인기를 얻는 장르는 북미 성향의 전략, 퍼즐게임이다. 인도는 힌디어와 영어를 공용으로 사용하기 때문에, 영어 기반의 게임이 대부분 상위권을 차지하는 것이다. 그리고 카지노, 레이싱처럼 고사양 기기를 요구하지 않는 캐주얼게임들이 강세를 보인다. 현재 인도인들이 사용하는 스마트폰 대부분이 저가의 보급형 기기인 탓이다. 실제로 인도 현지 마트에서는 4만 원만 지불하면 구매할 수 있는 스마트폰이 수두룩하게 진열되어 있는 데다, 최근에는 6,500원에 판매되는 스마트폰도 출시됐다.

즉, 인도 시장은 한국에서 모바일 태동할 즈음의 모습을 하고 있다. 기기 스펙과 통신망 수준이 현저히 낮다는 점을 제외하면, ‘애니팡’과 ‘윈드러너’ 등 캐주얼게임이 시장을 점령하던 시절과 비슷하다. 파라노이드조이 강지훈 대표는 현재는 캐주얼게임이 주류지만 조만간 보급형 기기 스펙이 올라가고 통신 상태가 좋아지면, 인도에서도 코어한 게임이 대세가 될 거라고 기대하고 있다. 한국도 미드코어 이상 RPG가 주류가 되는 데까지 6개월 가량이 걸렸으니, 인도는 더 빠르게 변할 가능성이 높다는 것이다.





다만, 결제 시스템과 기기 스펙 문제는 중요하게 고려하라고 조언했다. 국내의 경우는 게임을 플레이하면서 필요할 때마다 결제를 할 수 있지만, 인도에서는 사전에 지불한 금액을 통화나 데이터 이용으로 다 소모하면 재충전하는 방식이기 때문에 게임 도중 결제하기는 어렵기 때문이다. 당분간은 결제 시스템이 개선될 가능성이 없기에, 국내와는 다른 수익 모델을 기획해야 한다고. 그리고 기기 스펙은 한국 평균보다 현저히 낮으니, 웬만하면 100MB 이하로 크기를 줄이라는 게 강 대표의 말이다.

강 대표는 “지난 3월에 첫 작품 ‘요다’를 출시했는데, 설치파일은 50MB밖에 안 된다. 그리고 사용자 정보를 받을 때도, 전송 과정을 분할하고 압축해서 패킷 사이즈 자체를 줄였다. 게임 진입 시 로딩이 너무 길어지면 네트워크가 끊기니, 이 부분은 중요하게 고려해야 한다”고 말했다.
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허새롬 기자 기사 제보
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