게임메카 / 제휴처 통합 815 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.
SNS에 전송된 기사가 아닙니다.
게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.

넷마블이 올해 지스타에 선보인 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 PC와 모바일로 즐길 수 있는 로그라이트 액션 게임이다. 모바일에서도 수동전투의 맛을 제대로 느낄 수 있도록 시야가 넓은 쿼터뷰에 간단한 컨트롤 체계를 갖췄고, 이를 토대로 원작을 좋아하지만 게임은 해보지 않은 팬도 확보하는 것을 목표로 삼고 있다.
그러면서도 나 혼자만의 레벨업의 색을 입혀 스토리와 액션에서 차별화를 꾀한다. 스토리적으로는 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 성진우의 여정을 그리며, 액션적으로는 성진우가 다스리는 그림자 군단을 기반으로 한 스킬을 더했다. 여기에 성진우 특유의 호쾌한 액션을 모바일에서도 쾌적하게 체감할 수 있도록 완성할 계획이다.
나 혼자만 레벨업: 카르마는 내년 상반기 출시를 목표로 삼고 있다. 앞서 언급한 내용 외에도 게임에 대한 좀 더 자세한 내용을 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 인터뷰는 13일 지스타가 개최된 벡스코 현장에서 진행됐고, 넷마블네오 권도형 총괄 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.

Q: 게임의 전반적인 구성이 하데스와 비슷하다. 여기에 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 이 외에도 카르마만의 차별화 포인트가 있다면?
권도형 총괄 PD: 게임을 만들때 로그라이트란 장르를 잘 만들려고 했다. 그러다 보니 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으신 것 같다. 처음부터 나 혼자만 레벨업 IP를 활용하자는 방향이 있었기에 원작 색깔을 많이 입힐수록 게임의 특징이 살아날 것이라 생각했다.차원의 틈새에서 성진우가 27년간 겪은 이야기와 그림자 군단이라는 개념을 잘 어필하는 것이 저희가 가진 과제이며, 특징으로 만들 수 있는 기회라 생각하고 있다. 구체적으로 어떤 콘텐츠인지는 설명드리기 조심스러우나, 방향성만 말씀드리자면 그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 바라보고 있다.
Q: 모바일과 PC로 출시되는데, 라이브 서비스에 어울릴지 스탠드 얼론(패키지)이 괜찮을지 고민되는 부분이 많아 보였다. 서비스 형태나 BM은 어떤 식으로 생각하고 있나?
문준기 사업본부장: PC와 모바일 둘 다 지원하며, 무대 이벤트 외에는 모바일로만 시연하고 있다. 모바일 중심으로 시연하는 이유는 로그라이트 액션에서 조작감과 재미를 잘 잡아내는 부분이 도전적인 영역이라고 생각하기 때문이다. 그 부분을 유저 반응을 통해 확인하고 있고, 아직까지는 긍정적이다.스탠드 얼론이 아닌 라이브 서비스로 계획하고 있으며, BM은 아직 콘텐츠 개발 단계에 있으나, 성진우로 플레이하는 게임이기에 여러 캐릭터를 2,3주마다 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다. 성진우를 플레이하는 과정에서 다양한 액션이나 성장 요소가 있으나, 글로벌 유저 입장에서 부담스럽지 않은 수준으로 월정액, 배틀패스 등을 생각하고 있다. 세부적인 BM은 아직 계획 중이다.

Q: 나 혼자만 레벨업이 작년에 게임대상도 받으며, 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있다. 카르마의 경우 장르 다각화의 핵심인 것 같은데, 장르적인 부분에서 가장 신경쓴 부분이 있다면?
권도형 총괄 PD: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 다양한 리액션과 나 혼자만 레벨업 특유의 호쾌한 액션을 선보이기 위해 노력했다. 그리고 전체적으로 속도감이 있는 게임이다. 축복 선택 과정에서 멈춤이 있지만, 그 외 전투나 연출이 답답함 없이 실시간으로 플레이하는 체감을 주고자 했다.
문준기 사업본부장: 장르적인 측면에서는 좀 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분이다. 액션의 재미를 살린다고 했을 때 백뷰나 숄더뷰에서는 카메라 워킹도 화려하게 하고 그래픽 완성도 역시 올릴 수 있다. 그러나 쿼터뷰의 경우 전황 파악이 쉽고, 버튼이 많지 않아도 전투를 잘할 수 있다는 느낌을 줄 수 있다고 생각했다. 애니메이션이나 웹툰을 본 독자 중에는 게임을 잘하는 사람도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있어 이러한 분들까지 품을 수 있는 장르라 생각했다.
Q: 나 혼자만 레벨업은 글로벌 인지도가 높다. 특별한 해외 공략 포인트가 있다면?
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업: 카르마는 넷마블이 애니메이션 제작위원회와 협업해 제작 중이다. 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 프로모션 영상도 원작 애니메이션 제작사인 에이원 픽쳐스와 함께 만들었다. 이처럼 애니메이션 등과 협업하며 팬들에게 다가가려 한다. 그 외에도 글로벌적으로 넷마블의 여러 게임이 흥행하면서 사전에 유저에게 게임을 많이 보여주는 것이 중요하다고 생각했다. 지스타를 기반으로 글로벌 게임쇼나 여러 오프라인 이벤트 등에도 적극적으로 참여할 예정이다.
Q: 원작에서 다뤄지지 않은 내용을 담고 있는데, 이를 정식 스토리로 봐도 되는지, 현재 제작 중인 애니메이션과 같이 또 다른 IP 확장 계획도 잡고 있는지 궁금하다.
문준기 사업본부장: 카르마 스토리는 넷마블이 제작하고 있지만, 추공 작가 등 원작자와 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회를 통해 감수를 받고 있다. 해당 스토리는 원작에서 잠시 언급된 차원의 틈새에서 27년간 전투했던 성진우가 시간을 되돌린 이후의 이야기를 다루고 있지만, 원작자의 검수 하에 스토리를 잡고 있다.미디어 믹스 확장 전략은 이번에 공개한 영상처럼 프로모션 용도나, 게임에 들어가는 용도으로는 제작하고 있으나, 이후에 어디까지 확장할지는 미지수다. 다만 최근 넷마블에서 여러 게임을 기반으로 한 웹툰, 웹소설, 애니메이션 등을 선보인 만큼, 가능성은 열려 있다고 생각한다.
Q: 매출 목표와 글로벌 출시 계획이 궁금하다.
문준기 사업본부장: 목표는 내년 상반기가 출시다. 유저 피드백에 따라 폴리싱(다듬기)하면서 목표한 일정을 맞출 예정이다. 목표 매출은 숫자로 이야기하면 시원하겠으나, 앞서 로그라이트로 제작한 배경에 대해 글로벌에서 많은 유저들을 품고 싶어서라고 말씀드린 바 있다. 작년에 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 서비스하며 큰 성공을 거뒀는데, 그보다 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 부분으로 목표를 잡고 있다.
Q: 뱀파이어 서바이버와 비슷하다고 소개된 이벤트 던전이 정식 버전에서 단순히 미니게임으로 나오는 것인지, 별도 모드로 등장하는 것인지 궁금하다.
권도형 총괄 PD: 메인은 스토리 기반 콘텐츠이며, 웨이브 형태 콘텐츠는 보조로 생각한다. 주간이나 일일 기준으로, 성장 요소를 획득할 수 있는 콘텐츠로 염두에 두고 있다.

Q: 로그라이트 장르를 지향하고 있는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도할 수 있는 요소가 있는지?
권도형 총괄 PD: 아직까지 '이렇게 하자'는 방향성이 나오지 않아 고민 중이다. 로그라이트가 싱글플레이 게임에 어울리고, 경쟁을 유도하는 것이 어울릴지에 대한 부분은 답을 내기 쉽지 않다. 동시에 게임 서비스가 지속력을 가지려면 유저들이 같이 할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. 나 혼자만 레벨업의 색깔과 로그라이트 장르에 있어 어떤 경쟁 요소가 좋을지 찾고 있다. 가급적이면 유저들이 같이 뭔가 할 수 있는 공간이 필요하다고 생각하기에, 경쟁이나 협동 중의 하나를 준비할 것이라 예상한다.
Q: 여러 무기가 등장하고 축복 종류가 다양한데, 라이브 서비스를 하게 되면 최적의 루트를 유저들이 찾으며 획일화될 것 같다. 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?
권도형 총괄 PD: 현실적으로 완벽한 밸런스를 잡는 것은 쉽지 않지만, 내부에 나름대로 공식을 가지고 맞추는 구조를 갖고 있기는 하다. 다만 밸런스를 맞추는 것을 최선이라고 보는 것보다는, 무기마다 개성이 있어 모든 종류를 해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 해보며 각기 다른 전투 양상을 경험하게 하는 것을 추구한다. 그래서 시스템과 콘텐츠 운영 방식도 무기를 바꿔가면서 플레이하는 쪽으로 유도하려 한다. 상황에 따라 단검이 유리하거나, 대검이 좋거나 하는 식이다.


Q: 원작이 있는 작품의 경우 몬스터 종류를 늘리는 것이 어렵다. 원작에 등장했던 적만 넣으면 수가 부족하고, 새로 만들면 유저 반발이 심할 수 있다. 이에 대한 고민이 많으실 것 같은데 어떻게 제작하고 있나?
권도형 총괄 PD: 몬스터만 말씀드리자면 원작에 없는 것을 창작하는 것을 우선으로 삼고 있지는 않다. 차원의 틈새 스토리 자체가 모든 군주를 쓰러트리는 과정이다 보니 모든 군주와 그 휘하의 몬스터를 잘 만드는 것을 우선순위에 두고 있다. 이 전쟁을 얼마나 재미있게 푸느냐가 개발팀의 과제다.그리고 게임에서 축복을 제공하는 이타림의 사자란 인물도 있고, 차원의 틈새에서 살아가는 NPC도 있다. 군주들이 지구를 침략했을 때 성진우와 그 지인을 괴롭혔듯이, 차원의 틈새에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 그러한 인물을 새로 풀어내는 것이 저희의 오리지널리티가 될 것 같다.
Q: 무기마다 유리한 상황을 만드신다고 했는데, 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 등에서 개성이 부족하다는 생각이 들기도 했다. 출시 이후 이러한 부분을 채울 계획인가?
권도형 총괄 PD: 부족한 부분은 개선해야 한다. 유저 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만드는 것이 추구하는 방향이기에, 좀 더 완성도를 높여서 출시하겠다. 무기에 대해서는 유저마다 취향 차이가 있으나, 브롤스타즈처럼 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것도 좋다고 생각한다. 취향에 맞는 무기를 많이 성장시키느냐도 중요하지만, 시스템으로 이번에는 이걸 쓰면 좋겠다고 유인해줄 수 있는 장치가 있어야 다양한 무기를 플레이하리라 예상한다.


Q: 그렇다면 무기 종류나 더 늘어날 수 있는지, 아니면 성진우의 능력이 확장되는 방향으로 전개되는 것인지, 스토리 중심으로 스테이지가 증가하는 쪽이 중심이 될지 궁금하다.
권도형 총괄 PD: 말씀하진 모든 것을 다 할 계획이다. 무기가 얼마나 많으냐에 따라 다양한 플레이 경험을 지속적으로 제공할 수 있다고 생각한다. 다만 무기만 계속 추가하는 것은 한계가 있기에, 이 외에도 플레이 양상을 바꿔줄 것이 필요하다.이번 지스타에서 공개한 시연 버전은 저희가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이라 볼 수 있다. 스토리 라인은 클리어 기반의 콘텐츠가 될 것이고, 도전형 콘텐츠로 진정한 로그라이트의 맛을 줄 수 있다고 생각한다. 지금보다 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q: 원작에 등장하는 아홉 군주가 모두 소진되면, 오리지널 군주나 보스 등이 나올 예정인지?
권도형 총괄 PD: 군주를 더 추가할 계획은 없다. 그게 원작에 대한 반영이라 생각한다. 다만 군주급의 강적 등을 고려 중이다. 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 뻔한 스토리란 느낌이 있어서, 유저들에게 흥미를 주려면 성진우를 긴장시킬 만한 또 다른 적이 있어야 한다고 생각한다. 이를 풀어내야만 27년간의 이야기에 흥미를 갖으리라 생각한다.

Q: 최근 로그라이크 요소를 활용한 게임이 많이 출시되고 있다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 성장 구조를 어떻게 가져가나?
권도형 총괄 PD: 기본 바탕은 유사할 것 같으며, 로그라이트 방식에서 어떠한 재미를 줄 것인가에 대한 디테일의 차이가 되지 않을까 싶다. 패키지가 아니라 라이브 서비스 게임이기 때문에, 그런 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 구조는 대동소이할 것 같다.
Q: 사업이나 개발 측면에서 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 연계할 계획은?
문준기 사업본부장: 두 게임은 모두 넷마블네오에서 개발 중이다. 개발 조직과 게임이 추구하는 재미는 다르지만, 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 열려 있다. 출시 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.
Q: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업은 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP로 성장하는 과정에 있다. 넷마블은 게임을 통해 IP 발전 과정에 한 축을 담당한다. 카르마가 글로벌에서 나 혼자만 레벨업 팬들에게 재밌는 게임이자, 게임을 즐기지 않았던 사람도 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
권도형 총괄 PD: 프로젝트를 진행할 때 가장 큰 과제가 수동 컨트롤이었다. 모바일에서 수동 컨트롤을 불편하지 않게 오래 플레이할 수 있게 만들 수 있느냐에 대해 많이 고민했다. 그럼에도 수동 컨트롤을 고집한 이유는 로그라이트 액션에서 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서다. 이 과제를 잘 풀어 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
- 미호요, 언리얼 엔진 5 기반 사실적 MMO 신작 공개
- 원작자 배제에 노동착취? ‘니디 걸 오버도즈’ 논란 격화
- [겜ㅊㅊ] 코딩 능력이 곧 실력인 프로그래밍 게임 4선
- 코나미와 사이게임즈, 우마무스메 특허권 분쟁서 합의
- 어떤 기대작 나올까? 지스타 2025 미리보기
- 진짜 살아 숨쉬는 강호, 넷이즈 신작 '역수한' 정식 출시
- PvP 부담 더니 통했다, 아크 레이더스 250만 장 판매 추정
- 스퀘어에닉스, 2027년까지 QA 70% AI로 자동화
- 이뤄낸 쓰리핏의 숙원, 2025 롤드컵 T1 우승
- 디아블로 4 중국 버전엔 '떠도는 죽음'이 골렘이 된다
게임일정
2025년
11월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|































