국내 주요 게임업체들의 2013년 1분기 성적이 공개됐다. 이번 실적발표의 핵심 키워드는 단연 모바일이다. 정통 모바일게임 업체인 컴투스는 올해 첫 분기에 사상 최대 실적을 기록했으며, 작년 한 해 모바일 플랫폼으로의 체질개선에 집중한 위메이드는 그 결실을 봤다.
모바일과 더불어 한 가지 뚜렷하게 보이는 경향은 ‘카카오톡’과의 연계성이다. 쉽게 말해 카카오톡 게임하기를 통해 출시된 신작 모바일게임들의 강세가 두드러지게 나타났다는 것이다. 그 단적인 예가 게임빌과 컴투스다. 2012년 말부터 카카오톡 게임하기에 적극적으로 뛰어든 컴투스는 이를 기반으로 영업이익이 1000% 넘게 증가하는 호실적을 거둔 반면, 게임빌은 메신저 플랫폼을 기반으로 한 시장 변화에 기만하게 대처하지 못해 국내 시장 매출이 20% 감소했다.
타 업체들 역시 ‘모바일’과 ‘카카오톡’을 주요 키워드로 가져갔다. 위메이드는 카카오톡 게임하기를 통해 출시된 ‘윈드러너’가 흥행가도에 올랐으며, 넷마블 역시 자사의 모바일 대표 타이틀 ‘다함께’ 시리즈를 카카오톡 게임하기에 런칭했다. NHN 한게임 역시 ‘우파루마운틴’ 등의 신작을 카카오톡 게임하기에 내놓으며 안정적인 성적을 거뒀다.
▲ 위메이드는 '윈드러너'를 통해 1분기 호실적을 기록했다 (사진제공: 위메이드)
액토즈소프트의 ‘확산성 밀리언 아서’는 단일 게임으로 업체 실적을 가장 크게 견인한 타이틀로 손꼽힌다. 액토즈소프트의 올해 1분기 매출 중 ‘확산성 밀리언 아서’가 차지하는 비중은 48%에 달한다. 또한 ‘확산성 밀리언 아서’의 성공을 필두로 국내에서 모바일 TCG가 인기 장르로 떠올랐다는 것 역시 주목할 부분이다.
▲ 모바일 TCG를 인기 장르에 올려놓은 '밀리언 아서' (사진제공: 액토즈소프트)
모바일과 함께 국내 게임시장의 한 축을 이루고 있는 온라인게임 부분 역시 안정적인 실적이 도출됐다. 가장 대표적인 사례가 게임하이와 엔씨소프트다. 게임하이는 주력 게임인 ‘서든어택’을 기반으로 역대 최고 분기 실적을 달성했다. 엔씨소프트 역시 ‘리니지’와 ‘아이온’ 등 기존 온라인게임이 호조를 이루며 매출과 이익이 전년 동기 대비 상승했다.
마지막으로 NHN은 온라인게임 신작 ‘크리티카’와 ‘던전스트라이커’가 초반 흥행에 성공하며 만족할 성과를 거뒀다. 두 신작의 실제 성과는 이번 1분기 실적에 반영되지 않았으나, 온라인게임에 대한 성장 동력을 이어가고 있다는 점은 NHN 측에 또 다른 이득으로 작용한다.
▲ 지난 15일 공개서비스를 시작한 '던전스트라이커' (사진제공: NHN 한게임)
또한 넥슨은 올해 1분기 매출에 대비해 영업이익 증가폭이 낮은 원인으로 온라인게임보다 상대적으로 이익률이 낮은 모바일게임의 매출 증대를 주요 원인으로 손꼽았다. 즉, 온라인게임은 현재도 국내 업계의 주력 수입원으로 작용하고 있다는 것이다. 따라서 핫 트랜드인 모바일과 안정적인 수익원인 온라인게임, 두 플랫폼 사이에서 어떻게 균형을 잡느냐가 관건으로 작용할 것으로 보인다.
모바일게임 시장, 올해 2분기에도 성장 예상
▲ 카카오톡 게임센터의 효과가 2분기에도 이어질 지 귀추가 주목된다
올해 1분기 실적발표의 화두로 떠오른 ‘모바일 플랫폼’은 2분기에도 성장을 이어갈 전망이다. 모바일게임에 대한 별다른 움직임이 없던 엔씨소프트는 5월 10일에 진행된 실적발표를 통해 올해 총 10종의 신작을 출시할 예정이라 전하며 주위를 환기시켰다. 또한 지난 4월에는 모바일게임개발센터를 확대 개편하며 스마트폰 게임에 더 주력하겠다는 계획을 밝힌 바 있다.
연 매출 2조를 넘보고 있는 넥슨 역시 글룹스, 인블루 등 자사가 인수한 모바일게임 업체들이 매출 성장을 견인했다고 전하고 있다. 즉, 넥슨과 엔씨소프트 모두 올해 모바일 플랫폼에 더욱 집중하겠다는 의지를 표명한 것이다. 또한 바른손게임즈, 드래곤플라이, 소프트맥스 등도 올해 모바일 시장에 출사표를 던진다.
신작 출시 역시 봇물을 이룬다. ‘다함께’ 시리즈를 흥행시킨 넷마블은 올해 총 70종 이상의 신작을 선보이는 것을 목표로 하고 있으며, 위메이드 역시 2013년 연말까지 30종에서 최대 40종의 새로운 타이틀을 출시하겠다고 밝혔다. 정통 모바일게임 업체 컴투스와 게임빌 역시 각각 15종, 22종의 신작을 연내 내놓겠다고 발표하며 경쟁 구도를 이어나갔다.
중국 진출도 주요 화두다. 14일 대한무역투자진흥공사의 발표에 따르면 중국의 모바일게임 시장은 65억 1000만, 한화로 약 1조 1700억원 규모다. 여기에 LTE가 본격적으로 도입되기 시작하며 더 가파른 성장세를 이루리라는 분석이 뒤따르고 있다. 실제로 NHN, 위메이드, 액토즈소프트 등의 업체들은 중국 진출에 박차를 가하고 있으며, 게임빌은 올해 2분기 중국 현지 법인 설립을 목표로 하고 있다. 컴투스는 지난 3월 베이징에서 스마트폰 게임 발표회를 열어 자사의 대표 게임을 소개하는 시간을 가졌다.
다만 과도한 경쟁으로 인해 시장의 경쟁력이 온라인게임보다 빠르게 악화될 수 있다는 점이 우려사항으로 손꼽힌다. 이미 포화상태에 이르렀다고 평가되는 카카오톡 게임하기의 경우 마케팅 경쟁이 치열해 법적으로 금지된 현물이 경품으로 내걸리는 일이 비일비재하게 일어나고 있다. 또한 잦은 표절 시비 등, 시장의 질적 성장이 부재한 점과 오픈마켓 및 플랫폼 업체와의 불균형적인 수익 배분 구조 등이 해결해야 할 문제로 지적된다.

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