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게임과 캐릭터 이유있는 만남, 캐릭터 라이선싱 페어 개최

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게임과 캐릭터는 떨어질 수 없는 관계에 있다. 작품의 ‘간판얼굴’인 캐릭터가 없는 게임은 상상활 수 없으며, 게임은 캐릭터를 가장 생동감 넘치게 표현할 수 있는 수단으로 평가 받는다. 이렇게 서로에게 시너지를 줄 수 있는 게임과 캐릭터가 ‘스마트폰’이라는 새로운 플랫폼을 만나 더 친해졌다. 이러한 흐름을 국제 캐릭터 전시회 ‘서울 캐릭터 라이선싱 페어 2013’ 현장에서 읽을 수 있었다.

 

서울 캐릭터 라이선싱 페어 2013이 지난 7월 17일 코엑스에서 막을 올렸다. 한국을 넘어 아시아를 아우르는 국제 캐릭터 전시회인 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2013은 7월 17일부터 21일까지 총 5일간 열릴 예정이다. 이번 전시회는 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주최하며 문화체육관광부가 후원하고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



▲ 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2013 현장

 

전시회의 주요 프로그램으로는 일반 참가자를 대상으로 한 B2C 부스인 기업관과 역량 있는 작가 양성을 목적으로 한 개인 작가 및 동호회관, 불법복제 캐릭터 상품 사용 근절을 알리는 정품사용홍보관과 국내 우수 웹툰이 한 자리에 모인 웹툰홍보관, 인기 캐릭터 ‘로보카 폴리’와 함께하는 어린이 교통안전관, 출시 10주년을 맞이한 ‘뽀로로’를 기념하는 특별관 등이 있다. 이 외에도 전시장 내에 마련된 무대에서 일반 참가자를 위한 무대 이벤트가 상시 진행됐다.

 

▲ 뽀로로 10주년을 기념하는 특별 케이크, 내부에 전시된 것은 '뽀로로'의 캐릭터 상품이다

 

 

국내 우수 웹툰이 한 자리에 모인 웹툰홍보관

 

 

 

 

▲ 불법저작물 퇴치하자, 정품사용홍보관

 

올해 서울 캐릭터 라이선싱 페어에서 가장 눈에 뜨인 점은 ‘스마트폰’과 연계된 작품이 많다는 것이다. 특히 일부 업체는 자체 개발한 캐릭터를 소재로 한 스마트폰 게임을 전시해 눈길을 모았다. ‘필로 오브 마이 드림’, ‘병따기 레이스’ 등을 출품한 아크리티브와 스마트폰의 기본 조작인 ‘터치’는 물론 ‘흔들기’, ‘바람불기’ 등 다양한 컨트롤을 반영해 기기의 특성을 살린 나날이 스튜디오의 ‘프루츠 어택’ 등을 현장에서 살펴볼 수 있었다.

 

두 업체는 모두 캐릭터와 시나리오를 개발하고 이를 게임으로 만들어 ‘캐릭터’와 ‘게임’ 양 분야에서 시너지 효과를 얻고자 했다. 아크리티브 이승재 대표는 “먼저 주 콘텐츠를 만든 뒤에 이에 맞는 간단한 게임을 만들어 이를 알리는 작업에 돌입했다”라며 “스마트폰 콘텐츠의 경우 제작에 많은 인원이 투입되는 것이 아니기 때문에, 게임-캐릭터 등 분야별로 직종을 나눠 보다 유연하게 작업을 모두 소화할 수 있다”라고 밝혔다.

 

 

 

▲ '필로 오브 마이 드림(상)', '병따기 레이스(하)' 등 게임 2종을 선보인 아크리티브

 

나날이 스튜디어 박재환 대표는 “스마트폰은 대중에 널리 보급된 플랫폼이기 때문에 게임은 물론 캐릭터 산업에도 많은 영향을 끼치고 있다. 특히 스마트폰 게임은 온라인게임과 달리 라이트한 성향의 게임이 많아 오히려 캐릭터를 부각시키기 적절하다”라며 “이 외에도 오프라인 상품이나 라이선싱 제품 등 캐릭터가 진출할 수 있는 분야 역시 점점 많아지는 추세다”라고 전했다.

 

 

 

 

▲ 자사의 게임 '푸르츠 어택'을 선보인 나날이 스튜디오

 



 



 

▲ 이 외에도 캐릭터를 소재로 한 다양한 게임이 출품됐다

 



스마트폰 게임 업체가 직접 캐릭터 라이선싱 작업에 뛰어든 사례도 살펴볼 수 있다. 가장 유명한 것은 ‘앵그리버드’의 제작사 로비오다. 로비오는 ‘앵그리버드’ 시리즈를 지속적으로 개발하는 동시에 팬시나 잡화, 식료품을 넘어 ‘앵그리버드’ 전용 테마파크를 개장하는 등 캐릭터 사업이 적극 뛰어들었다. 국내에서도 ‘애니팡’의 선데이토즈가 캐릭터 산업에 진출하며 활동 영역을 확대한 바 있다.

 

그렇다면 스마트 플랫폼의 장점은 무엇일까? 서울 캐릭터 라이선싱 페어에 출전한 업체 관계자들은 대중성을 높이 샀다. 온라인게임은 몰라도 ‘애니팡’은 모두가 다 알고 있듯이 콘텐츠를 널리 전파하는 힘이 콘솔, 온라인과 비교할 수 없을 정도로 크다는 것이다. 콘솔이나 온라인게임의 캐릭터는 게임을 직접 즐기는 매니아들이 주 고객층으로 자리했다면, 스마트폰 게임은 일반 대중을 타깃으로 삼을 수 있다. 즉 상품을 판매할 수 있는 영역이 기존 플랫폼에 비해 넓다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 전시회에 출품된 다양한 캐릭터 상품들 

 

그러나 아직 국내 캐릭터 시장은 저연령에 포커스를 맞추고 있다. 실제로 현장에는 유치원에서 단체로 행사를 관람하러 온 어린아이들이나 자녀들과 여가를 보내러 온 가족 단위 참가자들이 주를 이뤘다.

 



 

 

 

▲ 어린 참가자들의 방문이 줄을 이었다 

 

따라서 시장 확대를 위해서는 ‘캐릭터 상품은 애들용’이라는 인식을 전환하는 작업이 필요하다. 자체 제작한 국산 애니메이션 ‘외계돼지 피피’를 출품한 나마스의 이영철 콘텐츠사업본부장은 “자연스럽게 인식을 바꾸기 위해서는 인기 만화 ‘라바’처럼 어른부터 아이까지 두루두루 사랑 받는 좋은 작품이 꾸준히 나와야 한다”라고 밝혔다. 즉, ‘전 연령’에 포커스를 맞춘 질 좋은 작품을 통해 성인들이 ‘캐릭터가 가진 가치’를 스스로 돌아보게 할 계기를 만들어주는 것이 필요하다.

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