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모바일 집중 육성! 내년 게임예산 248억… 52억 증액

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▲ 2014년 문화부 예산안 브리핑 중인 조현재 1차관

 

2014년 게임산업 육성에 248억 원이 투입될 예정이다. 올해와 비교했을 때 52억원이 증가한 수치다. 이번에 증액된 예산은 주요 플랫폼으로 떠오르고 있는 모바일게임과 스타트업으로 대표되는 소규모 업체 육성에 집중되어 있다.

 

문화부는 10월 1일 2014년 예산안과 주요 편성내용을 발표했다. 내년 문화부 전체 예산은 올해보다 2336억원이 증액된 4조 3384억 원으로 전년 대비 5.7% 증가했다. 이는 2014년도 정부 총 재정 357조 7000억원의 증가율(4.6%)를 1.1% 상회한 수준이다. 정부 총 재정에서 문화부의 재정 점유율은 1.21%에 달한다.

 

이 중 콘텐츠 부문에 편성된 예산 규모는 5146억원으로 전년에 비해 377억 원이 더 배정되었으며, 증가율은 7.9%에 달한다. 콘텐츠 부문의 주요 사업은 중소기업 투자 활성화에 초점을 맞춘 위풍당당콘텐츠코리아펀드 출자사업과 창업 지원 프로그램 콘텐츠코리아 랩으로, 각각 200억원, 102억원의 예산이 투입될 예정이다.

 

게임산업 육성 예산 248억원, 전년 대비 26.8% 증가

 

▲ 2014년 게임콘텐츠산업과 예산 현황 및 주요 추진 내용 (자료제공: 문화부)

 

게임을 비롯한 5대 콘텐츠 육성 예산도 늘어났다. 게임산업 육성 예산은 2013년 196억원에서 2014년 248억원으로 전년 대비 26.8%, 총 52억 4800만원이 더 편성됐다. 내년도 게임산업 진흥의 핵심산업은 모바일게임 육성(20억원 증액), e스포츠 활성화(10억원 증액), 체감형 아케이드 게임 등 기능성 게임 육성(4.75억 증액), 게임과몰입 예방 및 해소산업(10억 증액), 이렇게 4가지로 압축된다.

 

가장 많은 예산이 편성된 곳은 글로벌 게임산업 육성이다. 전년 대비 15억원이 증액된 91억 4500만원의 예산이 투입되는 글로벌 게임산업 육성의 핵심 내용은 차세대 콘텐츠제작 지원 사업 확대와 글로벌게임허브센터 기능 강화에 초점을 맞추고 있다.

 

우선 차세대 게임 제작 지원 사업은 2013년 19개 기업에서 6곳 늘어난 25개 기업을 지원한다. 글로벌게임허브센터 기능 강화는 게임테스트 센터 구축 지원과 창업, 벤처기업 인프라 및 교육지원으로 나뉜다. 게임테스트 센터 구축 지원은 20개사, 창업, 벤처기업 지원 역시 20개사를 대상으로 한다.

 

모바일게임 산업 육성에는 전년 대비 20억원이 더 투입되어 총 60억원 상당의 예산이 편성됐다. 세부 내용으로는 게임을 수출하는 국가에 따라 업체별로 맞춤 서비스를 제공하는 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업 확대와 중소 모바일게임 개발사 지원 확대 등이다. 특히 중소업체 지원의 경우 2013년 17개 기업에서 2014년 22개 기업으로 지원규모가 증가할 계획이다.

 

다음으로 기능성게임 활성화 부문에 전년보다 4억 7500만원이 증액된 23억 7500만원의 예산이 투입될 예정이다. 올해 상용화를 목표로 한 게임 3종 개발을 지원하는 체감형 아케이드 게임 제작지원 사업에 필요한 예산이 신규 편성되었으며, 기능성게임 제작지원 사업 역시 12개 과제에서 14개 과제로 확대하는 것을 목표로 삼고 있다.

 

e스포츠 활성화 역시 주요 내용 중 하나다. 6억원에서 16억으로 10억 상당의 예산이 더 편성된 e스포츠 부문은 신규 대회 출범을 핵심으로 삼는다. 세계 장애인 e스포츠대회와 전국 가족 e스포츠대회, 세계 e스포츠 대회 등이 2014년에 추진될 예정이다.

 

이 외에도 해외 게임쇼 참가지원 등을 핵심으로 한 게임수출활성화 지원 사업에 2013년보다 3억원 증가한 17억 8000만원이, 게임과몰입 예방 및 해소에 10억원이 늘어난 30억원의 예산이 편성됐다. 이 중 게임과몰입 예방 및 해소 부문에는 Wee 센터 게임과몰입 상담사 인력지원 확대와 초중학교 게임과몰입 예방교육 사업 확대가 포함되어 있다.

 

반면 2013년 예산 10억원이 편성된 대구모바일센터 구축은 지역모바일산업육성에 통합 조정되어 예산이 전액 삭감됐다. 또한 국가기술자격검정 지원 사업의 예산이 내실화 과정을 거쳐 7억 2000만원이 절감된 9억원으로 결정됐다. 조현재 1차관은 “그간 문화부가 진행한 사업에는 중앙정부가 반드시 맡아야 할 일과 지방자치단체가 담당할 업무가 혼재되어 있었다”라며 “지역주민을 대상으로 한 산업은 지방자지단체 자체의 예산을 편성하는 것이 옳다. 이런 것을 정리하고 일부 진흥산업을 지방으로 이관해 재정구조를 효율적으로 개선하는 과정을 거쳤다”라고 설명했다.

 

증액 규모 목표의 절반 수준, 사업 추진에 이상 없나?

 

문화부 게임콘텐츠산업과 이수명 과장은 지난 6월에 진행된 기자간담회 현장에서 게임산업 예산 100억 증액을 목표로 하고 있다고 밝힌 바 있다. 그러나 2014년도 게임산업 육성에 편성된 예산의 증액 규모는 52억, 본래 목표로 한 100억의 절반 수준에 그쳐 앞으로의 문화부 전략이 중요해질 것으로 보인다. 

 

당시 이 과장은 “지난 1년 간 고포류 규제에 집중한 탓에 진흥에 전혀 이뤄지지 않았다. 정부가 게임산업에 대한 진흥 의지가 없는 것 아니냐는 이야기까지 나왔을 정도다. 따라서 게임콘텐츠산업과 자체의 방향을 상생과 진흥으로 잡고 관련 업무를 진행할 것”이라며 2014년 게임예산을 100억 이상 증액하는 것이 목표라고 말한 바 있다.

 

늘어난 국고는 기능성게임과 e스포츠, 게임과몰입 해소 부분에 투입될 예정이었다. 당초 문화부 게임콘텐츠산업과는 이번에 발표된 최종 예산안보다 더 많은 예산을 각 사업에 편성할 것을 계획하고 있었다는 것이다. 따라서 예상보다 증액 규모가 50%에 미치는 상황에서 문화부가 애초에 수립한 사업계획을 원활히 이행할 수 있을 것인가가 관건으로 떠오른다.

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