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출처: 블리자드
소식지 블리자드 소식지는 얼마 전 월드 오브 워크래프트의 수석 프로듀서인J. 앨런 브랙과 아트 디렉터인 크리스로빈슨과의 인터뷰에서 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전의 최신 패치인 `타오르는 분노 - 태양샘` 개발에 영향을 준 아이디어에 대해 이야기를 나누어 보았습니다. 인터뷰를 진행하면서 개발자들이 `불타는 성전` 개발에서 얻은 교훈과 그 교훈이 `리치 왕의 분노` 개발에 어떤 영향을 주고 있는지도 알아볼 수 있었습니다.
소식지: 역사적인 측면에서 볼 때, 태양샘은 아제로스 역사에서 가장 중요한 장소 중 하나입니다. 태양샘 고원과 마법학자의 정원 던전을 통해 태양샘을 다시 손대는 것은 단지 불타는 성전에서 선보인 PvE 컨텐츠의 정점을 의미할 뿐 아니라, 첫 번째 확장팩에서 다루어진 이야기의 마지막 장을 의미하기도 합니다. 이 "대단원"으로서의 의미가 이러한 설정을 디자인으로 표현하는 데 미친 영향으로는 어떤 것이 있을까요?
J. 앨런 브랙: 이번 패치는 얼라이언스 플레이어에겐 모든 종류의 블러드 엘프 아이템과 장비를 사용해 볼 수 있는 첫 번째 기회이며, 블러드 엘프 플레이어들은 시작할 때 착용했던 초기 장비의 업그레이드 버전인 영웅급 장비를 마침내 착용할 수 있게 되었습니다. 이번 패치를 개발하면서 저희가 또 하나 중요하게 생각했던 점은, 이번 패치가 얼라이언스 플레이어에게 있어서 진정한 블러드 엘프 문화를 경험할 수 있는 첫 번째 기회라는 점이었습니다. 이번 패치를 통해 개발팀에서는 엘프의 세력이 가장 강대했던 시대의 예술과 건축물을 표현하고 싶었습니다.
소식지: 좀 더 고차원적인 태양샘 디자인 개념에 대해 얘기해보도록 하죠. 태양샘 던전과 공격대 던전에서 블러드 엘프와 드레나이의 이야기를 최소한 당분간은 일단락 지을 것이라고 이미 말씀하셨는데요. 좀 더 자세하게 설명해 주실 수 있을까요? J. 앨런 브랙: 불타는 성전의 몇 가지 중요한 이야기가 태양샘 패치에서 종결되는 것은 사실입니다. 블러드 엘프와 드레나이에 관한 중요한 사실이 밝혀지고, 세 악당, 즉, 일리단, 바쉬, 캘타스의 운명에 대해서도 알 수 있게 됩니다. 캘타스와 더불어 쓰러뜨려야 할 "궁극의 악당"도 새롭게 등장하게 되지요. 근본적으로 저희는 플레이어에게 불타는 성전에서 가장 두드러졌던 이야기를 웅장하게 결말지으려고 합니다. 태양샘에서 우리가 이루고자 하는 목표의 예로 낙스라마스를 들 수 있겠군요. 불타는 성전이 출시되기 전만 해도 낙스라마스는 PvE 공격대용 콘텐츠의 정점이라고 할 수 있었지만 정작 오리지널 월드 오브 워크래프트에서 등장한 많은 이야기의 결말을 짓지는 못했습니다. 낙스라마스는 아직도 월드 오브 워크래프트에서 가장 잘 기획된 최상급 던전 중 하나이긴 하지만, 최상급 PvE 콘텐츠를 통한 아직 완성되지 않은 이야기 전달의 가능성이 남아있다는 느낌을 지울 수 없었죠. 바로 그 점을 태양샘 고원과 마법학자의 정원을 개발하면서 목표로 삼았습니다. 즉, 던전을 통해 완성도 높은 게임을 즐길 수 있게 하는 동시에 확장팩의 이야기를 훌륭하게 완결 짓는 겁니다. 소식지: 낙스라마스와 태양샘 고원 사이에 공통된 점이 많다고 생각하시는지요?
소식지: 리치 왕의 분노에 대한 이야기도 나눠보도록 하죠. 노스렌드 개발은 어떻게 진행되고 있습니까? 아웃랜드와 전혀 다른 스타일의 노스렌드로 무대를 옮기는 소감은 어떤지요?
이러한 새로운 시각적 주제를 반영하는 방법 중 하나로 개발팀에서는 노스렌드에서 얻을 수 있는 보상 아이템의 모습에 새로운 형식을 시도하려고 합니다. 시작 단계부터 플레이어는 매우 "노스렌드스러운" 전리품, 예를 들어 뾰족한 못, 가죽, 그리고 그 밖의 전통적인 재료로 보강한 용의 턱으로 만든 양손 도끼 등이 있습니다. 플레이어들이 새로운 장비를 보고 "아, 저 친구 노스렌드에 다녀왔군."이라고 생각할 수 있게 만들고 싶습니다. 소식지: 불타는 성전에서 리치 왕의 분노로 넘어가면서 이루어진 디자인 변경 작업에서 어려웠던 점은 무엇입니까? 크리스 로빈슨: 리치 왕의 분노만의 여러 가지 새로운 문제점이 있습니다. 완전히 새로운 게임플레이 기능을 갖춘 야외 PvP 지역인 겨울손아귀 호수를 예로 들어보지요. 파괴할 수 있는 건물 구현 작업은 이번이 처음입니다. 개발팀에게 있어 그래픽이나 게임플레이 측면에서 전혀 미지의 영역이지요. 저희는 일반적으로 그림이나 삽화 등과 최대한 비슷하게 보이는 환경을 만들도록 노력합니다. 하지만 급격하게 변화하는 환경을 구현하려면 어떻게 해야 할까? 연장선상에서 개발팀에서 의도한 시스템 요구사항의 기술적인 한계 내에서 모든 것을 더욱 보기 좋게 개선하려면 어떻게 해야 할까? 이러한 점이 개발팀에서 항상 염두에 두어야 할 지속적인 과제입니다. J. 앨런 브랙: 또 다른 과제는 노스렌드의 추운 기후와 우리가 요구하는 다양한 환경을 어떻게 조화롭게 구성하느냐는 점입니다. 모든 것을 그냥 눈과 얼음으로만 뒤덮어버리면 플레이어는 금세 싫증을 내고 말겠죠. 하지만 눈과 얼음을 플레이어에게 주변 환경에 대한 실마리를 제공하는 수단이라 가정하고 접근한다면 이야기를 전개하는 데 있어서 아주 훌륭한 도구로 사용할 수 있게 됩니다. 확장팩에는 확장팩의 모든 지역을 아우르는 이야기가 포함되며, 눈은 이 공통된 주제를 구성하는 시각적 요소로 작용합니다. 노스렌드의 시작 지역은 상대적으로 푸르고 "온화한" 분위기로 많은 플레이어로 넘쳐나겠지만, 이야기가 전개됨에 따라 플레이어들은 여러 지역으로 퍼져 나가게 될 것입니다. 더 많은 눈을 서서히 추가하여 플레이어가 느끼는 고립감과 불안감을 점점 더 증폭시킬 수 있을 겁니다. 아마도 아서스 왕자가 말가니스를 쓰러뜨린 후 노스렌드의 황량한 땅을 헤매면서 경험했던 것과 매우 흡사하겠지요.
소식지: 그럼 다시 태양샘 이야기로 돌아가 보겠습니다. 첫 시작부터 주된 이야기의 결말이 맺어지는 태양샘에 이르기까지 불타는 성전을 돌아봤을 때, 지금까지 얻은 교훈은 어떤 것이 있으며 그런 교훈을 리치 왕의 분노에 어떻게 반영할 계획인가요? J. 앨런 브랙: 플레이어가 아웃랜드에 첫발을 들여놓는 순간부터 불타는 성전의 주요 악역들이 좀 더 자주 등장했어도 좋았을 거라 생각합니다. 예를 들어 플레이어는 이러한 악당들과 한 번도 마주치지 않은 채 70 레벨에 도달할 수도 있습니다. 리치 왕의 분노에서 개발팀은 플레이어가 처음부터 가장 주된 적과 마주치게 할 계획입니다. 플레이어에게 아서스를 궁극의 적으로 명확하게 인식시킴으로써, 보다 분명하게 목표 의식을 고취하고 게임을 진행할수록 더욱더 매료되는 이야기를 구성하는 겁니다. 노스렌드에 첫발을 내딛는 순간부터 플레이어는 왜 그곳에 갔는지, 누구를 상대하고 있는지, 이야기를 전개해나가는 것은 누구인지 끊임없이 상기하게 될 것입니다. 이야기 전개 이외의 실질적인 차이점은, 먼저 언급한 바와 같이 이번에는 보리언 툰드라와 울부짖는 협만이라는 전혀 다른 두 지역 중 하나를 선택해 플레이어가 모험을 시작하게 된다는 점입니다. 이처럼 간단하지만 중요한 선택은 게임 분위기에 영향을 주며 이야기를 전개하는 방식에도 영향을 미칩니다. 이러한 방식은 노스렌드에서 다시 게임을 할 수 있도록 동기를 부여하는 역할을 하기도 합니다. 원한다면 캐릭터 하나를 육성하고 나서, 다른 캐릭터를 만들어 또 다른 시작 지역이 어떤 곳인지를 경험해볼 수도 있습니다. 크리스 로빈슨: 미술 담당으로서 얻은 중요한 교훈으로, 때로는 모험을 해야 한다는 점을 들 수 있습니다. 불타는 성전의 미술 스타일은 매우 다채롭고 독창적이었습니다. 아제로스의 익숙한 지리적 경관과는 매우 달랐습니다. 하지만 이에 대한 반응은 매우 긍정적이었습니다. 우리는 모험을 했고 매우 큰 성과를 거둔 것이죠. 우리가 지나치게 벗어난다면 플레이어들이 그에 따라 반응할 겁니다. 아마 노스렌드가 보여주는 스타일의 극적인 변화 역시 긍정적인 반응을 이끌어내리라 생각합니다. 개발팀에서는 노스렌드를 아제로스의 일부라고 생각할 수 있을 만한 모습과 느낌으로 만들고 있지만 워크래프트 III를 즐겼던 플레이어라면 깜짝 놀랄만한 요소도 함께 준비하고 있습니다. 예를 들어 네루비안 지역에서 현재 엄청난 것을 구현 중이지만... 여기까지만 말씀 드리는 게 좋겠군요. 노스렌드에 가면 꼭 확인해 보시기 바랍니다!
소식지: 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! |
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- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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