
한국콘텐츠진흥원이 발표한 2013년 게임과몰입 종합 실태조사에 따르면 청소년의 게임 과몰입은 2% 수준이다. 이는 4대중독법을 입법하며 법안을 찬성하는 쪽이 근거 중 하나로 제시한 10.7%와는 큰 차이가 나는 수치다.
한국콘텐츠진흥원은 19일 2013년 게임과몰입 종합 실태조사 결과를 발표했다. 이번 실태조사는 전국 초등학교 4,5,6학년과 중학교, 일반고, 특성화고 1,2,3학년 청소년 총 120,209명을 대상으로 실시되었다.
가장 눈여겨볼 부분은 청소년의 게임 과몰입 비중이 어느 정도나 나왔냐는 것이다. 발표에 따르면 한국 청소년 12만 명을 대상으로 진행한 실태조사에서 지나치게 게임에 몰입하고 있다고 판명된 ‘과몰입군’과 위와 같은 조짐이 보이는 ‘과몰입 위험군’을 모두 합쳐도 전체의 2%를 밑돈다.
더 상세히 말하면 ‘과몰입군’은 2012년 0.8%에서 2013년 0.7%로 소폭 감소했으며, ‘과몰입 위험군’은 2012년과 2013년 모두 1,2%로 변화가 없다. 아울러 12만 명 중 92.2%는 통상 게임을 하는 ‘일반사용자군’으로, 5.9%는 게임을 올바르게 이용하는 ‘게임선용군’으로 집계됐다. 즉, 한국 청소년 12만 명 중 98%는 정상적으로 게임을 하는 일반 사용자로 판명된다는 것이 이번 실태조사의 결과다.
이와 같은 수치는 지난 10월에 열린 4대중독법 공청회에서 입법을 찬성하는 쪽이 근거로 제시한 10.7%와 큰 차이가 있다. 이 10.7%라는 수치는 올해 6월 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 만 5세 이상 49세 이하 인터넷 사용자 15,000명을 대상으로 한 대인면접을 통해 조사한 2012년 인터넷중독 실태조사의 결과와 맞아떨어진다. 조사에 따르면 전체 인터넷 중독률은 7,2%, 청소녀는 10.7%로 집계됐다.
그러나 위의 조사결과에는 인터넷을 사용하는 모든 활동이 포함되어 있다. 따라서 당시 발표된 청소년 중독률 10.7% 역시 모든 수치가 게임에서 비롯되었다고 보기는 어렵다. 그러나 4대중독법 공청회 현장에서는 이 인터넷 중독수치가 곧 게임중독 수치인양 사용된 바 있다.
반면 이번에 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 과몰입 종합 실태조사는 온라인과 모바일, 콘솔 등 전 플랫폼을 대상으로 하고 있으며, 이 기기를 이용해 게임을 한 행위만 조사대상에 포함하고 있다.
또한 한국콘텐츠진흥원의 실태조사에는 게임에 특화된 게임행동 종합 진단 척도가 활용됐다. 따라서 이 조사가 인터넷 사용의 전반적인 내용을 다룬 인터넷중독 실태조사보다 청소년의 게임 과몰입 정도가 어느 수준인가를 정확하게 보여주는 지표라 할 수 있다.
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