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부쩍 늘어난 모바일게임 TV광고, 왜?


▲ '영웅 for Kakao' TV CF (영상출처: 유튜브)

설 연휴 때 눈길을 끈 것 중 하나는 ‘모바일게임 TV광고’다. 집에 있는 시간이 많아지며 TV 채널을 돌리다가 모바일게임 광고를 보는 경우가 부쩍 늘어난 것이다. 주요 게임만 추려보면 ‘모두의 마블 for Kakao’, ‘영웅 for Kakao’, ‘별이되어라!’, ‘서머너즈워’, ‘낚시의 신’ 등으로 압축된다. 외산게임도 눈에 뜨인다. ‘테이큰’의 리암 니슨을 앞세운 ‘클래시 오브 클랜’을 비롯해 ‘라인 레인저스’, ‘도탑전기’도 TV광고에 뛰어들었다.

TV광고는 광고 채널 중 단가가 높다. 한국방송광고진흥공사에 따르면 KBS2, MBC 등 지상파 TV광고는 뉴스가 방영되는 7시와 8시에는 15초 당 1,000만 원에서 1,200만 원대, 드라마가 나오는 저녁 10시에는 15초 당 1,300만 원 이상까지 오른다. 

이처럼 비용이 만만치 않음에도 TV광고에 모바일게임이 몰리는 이유는 무엇일까? 우선 TV광고는 단기간에 많은 사람에게 이름을 알릴 수 있다. 모바일게임에서 가장 중요한 시점은 ‘출시 직후’다. 초반 순위 경쟁에서 우위에 서기 위해서는 짧은 시간 안에 최대한 많이 게임을 알려 이용자를 빠르게 확보하는 것이 꼭 필요하다. 전국구로 진행되는 지상파 TV 광고는 15초 만에 프로그램을 보는 시청자 다수에게 게임을 알릴 수 있다는 강점을 가지고 간다.


▲ 1월 말부터 TV 광고를 진행해 구글 플레이 게임부문 매출 38위까지 오른 '라인 레인저스' (사진제공: 라인)

다른 광고 매체에 비해 대중성이 높다는 것 역시 원인 중 하나다. 게임빌은 “스마트폰 게임이 대중적으로 인기를 끌기 시작하며 게이머가 아닌 사람들에게도 신작을 보여줄 채널이 필요해졌다. TV광고는 기본적으로 대중성이 높기 때문에 잠재유저들을 끌어들일 수 있다는 점에서 의미가 커진다”라고 말했다. 

TV를 보는 불특정 다수에게 광범위하게 이름을 알릴 수 있다, 이러한 점은 스마트폰 게임이 뜨기 전에도 TV광고의 대표적인 강점으로 평가됐다. ‘모바일게임은 대중을 타깃으로 한다’는 이야기는 2012년 말부터 나왔지만 TV광고가 집중된 시기는 2년이나 흐른 2014년 하반기부터다. 그렇다면 모바일게임 TV광고가 이 때부터 몰린 이유는 무엇일까?

여기서 주목할 게임이 슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’이다. 2013년 9월 국내에 출시된 ‘클래시 오브 클랜’은 TV광고를 통해 인지도를 바짝 끌어올리며 2014년 10월 구글 플레이 매출 1위에 오른 바 있다. 비용은 크지만 효과는 확실하다는 점을 ‘클래시 오브 클랜’이 몸소 보여준 셈이다. 이에 대해 게임빌은 “이전에도 ‘이사만루’ 등 TV광고를 진행하는 모바일게임이 종종 있었으나, 그 중요성을 보여준 사례 중 하나가 ‘클래시 오브 클랜’이라고 말할 수 있다”라고 언급했다.


▲ 리암 니슨이 출연한 '클래시 오브 클랜' (영상출처: 유튜브) 

통상적으로 모바일게임의 마케팅 비용은 매출의 10분의 1 수준이다. 매출이 100억이라면 마케팅에는 10억 원을 썼다는 셈법이다. 한 업계 관계자는 “특히 상장사일수록 이러한 비율을 유지하는 경향이 있다”라고 말했다. 단기간 효과와 높은 대중성, ‘클래시 오브 클랜’이라는 확실한 성공사례는 가격이 높은 TV광고에 한정된 마케팅 비용을 투자하게 만드는 주 원인으로 작용한다.

여기서 한 가지 집중해서 볼 부분이 게임의 종류다. 모바일게임 TV광고는 신작보다 기존작이 주를 이루고 있다. 컴투스는 “서머너즈 워의 경우, 20~30대 남성들을 타깃으로 주말, 저녁, 예능 프로그램 위주로 TV광고를 진행 중이다. 새로운 이용자를 확보하는 것은 물론 지금은 게임을 쉬고 있는 휴면유저들을 돌아오게 유도하거나, 기존 게이머들의 재방문율을 높이는 효과를 기대한다”라고 전했다.
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