12개의 특집기사가 있습니다.
  • 벌써 창간 21주년 마지막 축전 기사입니다. 게임메카가 21살 생일을 맞게 된 것은 모든 게임업계 관계자, 그리고 이 기사를 읽어주시는 독자 여러분 덕분입니다. 앞으로도 대한민국을 대표하는 게임 전문지로 여러분들의 기대와 응원에 부응하도록 하겠습니다. 이번에도 역시 다양한 게임사 및 게임메카와 특별한 인연을 맺은 분들이 보내주신 축전을 소개합니다. 즐겁게 감상해주시길 바라며, 다시 한번 게임메카 창간 21주년을 축하해주신 모든 분들께 감사드립니다
    2021.04.23 16:53
  • 게임메카는 창간 이후 21년간 게임업계와 게이머 사이를 잇는 가교 역할을 하며 게임업계가 나아갈 길을 제시하기 위해 노력해 왔습니다. 앞으로도 독자분들께 보다 유용하고 다채로운 정보를 빠르게 전해드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 올해도 게임메카의 생일을 축하해 주시기 위해 다양한 게임사에서 축하 인사를 보내주셨습니다. 대표 축사부터 게임 캐릭터를 활용한 매력적인 아트, 영상 편지까지 다양한 축전들을 소개하고자 합니다
    2021.04.21 17:09
  • 게임메카에게 '21'이란 숫자는 시작, 또는 초심을 떠올리게 합니다. 2000년 4월 22일, '21'세기 첫 해에 문을 열었기 때문인데요. 그런 게임메카가 올해로 창간 21주년을 맞이했습니다. 전례 없이 국내 게임업계가 시끌시끌한 와중, 21살이 된 게임메카는 한국 게임산업이 나아갈 올바른 방향을 제시한다는 초심을 다시 한번 상기하며 그 역할을 다하고자 합니다
    2021.04.19 14:34
  • 게임메카는 지난 3월말 출시된 인텔 11세대 CPU 플래그십 제품 i9과 최강의 게이밍 그래픽카드 엔비디아 지포스 RTX 3090으로 맞춘 PC에서 게임을 플레이해봤습니다. 지난번 하드웨어 리뷰 당시 지갑 사정을 걱정하며 ‘가성비’에 초점을 맞췄던 것을 생각하면 감회가 새롭네요. 아래의 표처럼 ‘드림컴’이라 불릴만한 초고성능 PC에서 최고사양으로 게임을 즐기는 감상을 전하고자 합니다
    2021.04.14 18:33
  • 게임메카는 창간 이후 20년간 국내외 게임 소식을 빠르고 정확하게 전달하고, 게임업계가 나아갈 올바른 방향을 제시하기 위해 노력했습니다. 국내 게임업계의 꺼지지 않는 등대가 되기 위해 꾸준히 노력하겠습니다. 게임메카의 노력을 응원하기 위해 다양한 게임사에서 축하 인사를 보내주셨습니다. 어느 때보다 풍부한 게임메카 창간 20주년 축전들을 감상해보시죠. 아울러 아울러 다시 한번, 게임메카 생일을 축하해 주신 모든 분들께 감사의 말씀 전합니다
    2020.04.24 18:28
  • 게임메카는 창간 이래로 다양한 게임사, 기관, 협·단체와 동고동락했습니다. 이번 만 20세 생일에도 많은 게임사가 축사와 축전을 보내 축하해 주셨는데요, 이를 한데 모아 독자 여러분께 소개하는 자리를 마련했습니다. 게임업계를 대표하는 대표들의 인사말부터 인기 게임을 담은 오리지널 아트까지, 다양한 형태의 축전을 감상해보시죠. 아울러 다시 한번, 게임메카 생일을 축하해 주신 게임사, 기관, 그리고 업계 종사자 및 독자 여러분께 감사의 말씀 전합니다
    2020.04.22 19:06
  • 20이란 숫자가 두 번이나 들어가는 2020년, 게임메카가 만 20세 생일을 맞이했습니다. 게임메카가 창간 20주년을 맞이한 것은 독자 여러분의 사랑과 게임업계의 성원 덕분입니다. 게임웹진 시대를 활짝 여는데 앞장섰던 지난 20년을 되돌아보고, 앞으로도 게임산업의 등대로서 빛을 환히 밝힐 수 있도록 노력하겠습니다. 올해 게임메카의 20번째 생일을 다양한 게임업체 및 기관에서 축하해 주셨습니다. 보내주신 축하 메시지들을 순차적으로 소개하도록 하겠습니다
    2020.04.20 17:49
  • SF물 배경으로만 생각했던 2020년이 도래했다. 하늘을 나는 자동차도, 화성으로 수학여행을 떠나는 학교도 없지만, 대한민국 게임업계의 변화를 생각하면 자연스레 상전벽해라는 고사성어가 절로 떠오른다. 단적인 예로 21세기 첫 해인 2000년, 국내 게임시장 전체 매출 규모는 2조 9,682억 원 수준이었다. 그러나 2018년에는 5배 가까이 성장한 14조 2,902억 원을 기록했다. 같은 기간 약 3.9배 커진 세계 게임시장보다 더 가파른 성장세를 보여, 2018년에만 연매출 1조 원 이상을 기록한 국내 게임사가 네 곳이나 나왔다
    2020.01.16 13:13
  • 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사’ 게임 이용자 게임 분야별 이용률에서 모바일이 90%를 달성했다. 언뜻 모바일게임의 국내 게임 시장 장악력이 더욱 공고해진 것으로 보이지만, 지난해에 비해 1.6% 늘어난 데 그쳐 답보상태에 이르렀다. 반면, PC 이용자는 4.6% 늘어 PC 온라인게임이 활기를 되찾고 있다고 해석할 수 있다. 실제로 올 한 해 국내 PC 온라인업계 기상은 이전보다 화창하다.
    2019.12.25 10:36
  • 리니지 2는 여전히 게임메카 게임 순위 중상위권에 오르내리고 있으며, 최근 나온 리니지 2M은 난공불락처럼 보였던 리니지M을 몰아내고 구글 매출 순위 1위를 차지했습니다. 현재까지도 이와 같은 인기를 누리고 있지만, 출시 직후인 2000년대 중반에도 타의추종을 불허했습니다. 리니지 2가 공인한 라이벌은 월드 오브 워크래프트 뿐이었죠. 그런데 이런 리니지 2와 월드 오브 워크래프트를 향해 도발적인 도전장을 던진 게임이 있었습니다
    2019.12.17 17:49
  • 지금은 유튜브나 트위치를 통해 세계 각지에서 열리는 e스포츠 대회 영상을 손 쉽게 볼 수 있습니다. 프로 선수 중에서도 개인 방송을 부업으로 하는 이들이 적지 않으며, 크라우드 펀딩으로 진행되는 온라인 e스포츠 대회 중에선 후원 보상으로 선수 개인 화면을 제공하기도 합니다. ‘게임 고수’들의 플레이를 보며 게임 실력을 쌓는데 어려움이 전혀 없는 세상인 것이죠. 하지만 세기말인 90년대 후반엔 인터넷 속도가 지금과는 비교가 안될 정도로 느렸습니다
    2019.10.14 19:06
  • 지난 22일 출시된 ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’는 악랄한 난이도에도 불구하고 전 세계적으로 인기를 끌고 있다. 각종 해외매체들이 극찬할 만큼 게임성도 좋지만, 역사를 소재로 한 서사도 훌륭하기 때문이다. 일본은 ‘세키로’ 이전에도 자국 역사를 기반으로 한 많은 인기 게임들을 만들었고, 이를 통해 전세계적으로 일본 역사와 문화를 알렸다. 특히 지금처럼 게임사들이 유명 IP를 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있는 시대에 역사는 언제나 열린 돌파구다. 일본처럼 한국도 게임에 활용할 흥미진진한 역사가 있음은 물론이다
    2019.04.01 15:26
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