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2019년 게임 주요뉴스 ③ 구름 조금 걷힌 PC·온라인

「2019년, 한국 게임업계는 분명 양적으로 성장했다. 아직 집계가 되진 않았지만 올해 국내 게임시장 규모는 14조 원을 가뿐히 넘길 것으로 전망된다. 그러나 무작정 체중 불리기에만 집중해서일까, 내부적으로는 곳곳의 혈관이 막혀가는 성인병 증상이 서서히 나타나고 있다. 게임메카는 연말을 맞아 올 한 해 게임업계 주요 이슈들을 분야별로 정리해 보는 특집코너를 5회에 걸쳐 연재한다. - 편집자 주」

③ PC·온라인게임
④ 콘솔/하드웨어
⑤ e스포츠

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사’ 게임 이용자 게임 분야별 이용률(중복응답)을 보면, 모바일이 90%를 달성하며 1위 자리를 굳건히 했다. 언뜻 보면 모바일게임의 국내 게임 시장 장악력이 더욱 공고해진 것처럼 보인다. 그러나 모바일 이용률은 지난해에 비해 1.6% 늘어난 데 그쳐 사실상 답보상태에 이르렀다. 반면, PC 이용자는 지난해 59.6%에서 올해 64.1%로 4.6% 늘어 활기를 되찾고 있다.

▲ 2019년 게임 이용자 게임 분야별 이용률 표 (자료출처: 2019 게임이용자 실태조사)

실제로 올 한 해 국내 PC·온라인업계 기상은 구름만 가득했던 전년에 비해 조금이나마 맑아졌다. ‘국산 온라인 MMORPG 마지막 방주’라 불리는 로스트아크는 대한민국 게임대상에서 수많은 모바일게임들을 제치고 대상에 선정됐다. 해외에서 이미 6년 넘게 서비스를 이어온 검증된 중고 신인 패스 오브 엑자일도 국내에서 인기몰이를 했다. 또한 올해 지스타에서는 다수의 PC·온라인게임 신작이 공개됐으며, 주요 이동통신사들은 5G 시대를 맞아 클라우드 게이밍 서비스를 경쟁적으로 들고 나왔다. 스팀에 대항마를 자처한 에픽게임즈 스토어 국내 정식 서비스 시작은 PC·온라인게임에 다양성을 더했다.

물론 호재만 있었던 것은 아니다. 넥슨 매각사태 여파로 여러 게임이 개발 중단 및 서비스 종료를 맞이했다. 아울러 흥행을 보증하는 대세 장르 수명이 짧아짐에 따라 PC·온라인게임 개발사들은 이전보다 시류에 더 민감하게 반응하고, 발 빠르게 신작을 내놓아야 한다는 과제를 떠안게 됐다. 이처럼 앞으로의 희망과 과제를 모두 발견할 수 있었던 2019년 한 해 국내 PC·온라인게임에 대해 자세히 살펴보자.

스팀 천하에 도전, 에픽게임즈 스토어 국내 서비스 시작

에픽게임즈 스토어는 낮은 유통 수수료로 스팀에 선전포고를 하며 지난해 12월 문을 열었다. 그러나 국내에서는 지역제한이 걸려 ‘메트로 엑소더스’와 같이 한국어 지원도 확정되고 심의까지 받은 타이틀도 이용할 수 없었다. 4개월 가까이 이러한 상황이 지속되자 에픽게임즈 스토어에 대한 국내 게이머들의 기대치는 고스란히 불만으로 변했다.

이러한 불만은 지난 4월 에픽게임즈 스토어가 국내 정식 서비스를 시작한 이후로도 한동안 지속됐다. 하지만 유명 인디게임부터 AAA급 대작까지 아우르는 주간 무료 게임 배포와, 컨트롤, 보더랜드 3 등 완성도 높은 독점작 출시로 차츰 유저층을 넓혀 갔다. 최근에는 할인행사도 빈번하게 열어 스팀과 본격적인 가격 경쟁에 뛰어들었다. 유저 평가 기능 부재, 불편한 검색 기능 등 앞으로 개선해야 하는 부분은 많지만, PC·온라인게임 유저에게 스팀이 아닌 또 다른 선택지가 주어졌다는데 의의가 있다.

▲ 아직 부족한 부분은 많지만 스팀에 견제구를 던진 에픽게임즈 스토어 (사진: 게임메카 촬영)

1년을 못 채운 오토체스 흥행, 짧아지는 인기 장르 수명

인기 게임 장르에는 수명이란 게 있다. 시장을 지배할 만큼 인기가 있으면서, 경쟁력 있는 신작이 꾸준하게 유입되는 시기를 말한다. 1990년대부터 2010년대 중반까지는 RTS, MMORPG, FPS에 이르기까지 각각의 장르가 짧게는 6~7년에서 길게는 10년 이상 전성기를 유지했다. 개발사들은 대세 장르를 포착한 후 시간을 들여 게임을 만들어갈 수 있었다. 그러나 2010년 이후 대세 장르 바통을 이어받은 AOS는 2017년 이후로 괄목할 신작이 사라지며 기존 게임만 남았고, 2016년부터 배틀그라운드와 포트나이트로 대표되는 배틀로얄이 주목받았으나 2019년 중반에 이미 주목도가 많이 떨어졌다.

그 뒤를 이을 것으로 여겨졌던 장르가 바로 오토체스로 대표되는 오토 배틀러 장르다. 오토체스는 올해 초 도타 2를 스팀 1위로 복귀시켰으며, 리그 오브 레전드를 비롯해 수많은 게임들이 오토배틀러 장르 게임을 연달아 출시했다. 그러나 그 관심은 1년을 지속하지 못하고 벌써부터 식어 가는 분위기다. 이처럼 인기 게임 장르 수명이 짧아지는 현상이 발생한 원인에 대해 한두 마디로 요약할 수 없지만, 게임 개발사들은 이전보다 시류에 더 민감해져야 하고, 개발 기간 역시 이전보다 더 짧게 잡아야 한다는 것을 의미한다.

▲ 올해 초 선풍적인 인기를 끌었던 오토체스 (사진출처: 개발사 공식 트위터)

중고신인 패스 오브 엑자일 흥행 돌풍

패스 오브 엑자일의 국내 정식 서비스 성패 여부는 예측이 어려웠다. 해외에서 6년 넘게 서비스를 이어오며 호쾌한 핵앤슬래시 액션과 캐릭터 빌드생성이라는 독자적 콘셉트, 그리고 3개월마다 새로운 테마로 진행되는 리그 등 검증된 게임임은 분명했다. 반면, 다소 낡은 게임이라는 인상과 복잡한 빌드생성 시스템이 높은 진입장벽으로 여겨졌다. 게임메카 내부에서도 패스 오브 엑자일 국내 서비스 소식을 듣고 "대체 왜?" 라는 반응이 나왔을 정도였으니까.

그러나, 지난 6월 국내 정식서비스 시작 이후 이러한 부정적인 전망은 기우였음을 확인할 수 있었다. 출시 직후 게임메카 인기순위 13위까지 치고 올라갔으며, 6월 중순에는 신작 로스트아크를 제치고 8위에 이름을 올리는 무서운 기세를 보여줬다. 서비스를 맡은 카카오게임즈는 패스 오브 엑자일로 검은사막의 빈자리를 완전히 메울 수 있었다. 최근에는 차기작 패스 오브 엑자일 2도 공개해 롱런을 예고했다.

▲ 빌드생성이라는 독자적 콘셉트로 디아블로 아류작을 벗어난 패스 오브 엑자일 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

멸종위기 PC·온라인게임 신작 보존한 펄어비스

올해 국내 PC·온라인게임 업계에서 가장 눈에 띈 개발사는 펄어비스다. 지스타 2019에서 공개된 신작 4종이 모두 PC·온라인게임 기반이기 때문이다. 더욱이 당초 모바일로 우선 개발 중이라고 알려졌던 수집형 MMO 도깨비도 PC와 콘솔로 먼저 출시하는 것을 목표로 한다고 발표했다. 검은사막 기반 배틀로얄 섀도우 아레나는 직접 시연할 수 있는 공간도 크게 마련됐다.

펄어비스의 이러한 행보는 점차 보기 어려워지는 PC·온라인게임 신작에 목말라 있는 국내 게이머들에겐 희소식이나 다름없다. 펄어비스의 도전이 성공적 결과를 낸다면, 침체에 빠져 있는 다른 게임사에게도 좋은 동기부여가 될 것으로 보인다.

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9년 개발 페리아 연대기까지, 넥슨의 연이은 개발 중단

넥슨은 올해 초 매각이 불발된 이후 모바일과 PC 온라인을 가리지 않고 서비스를 종료하거나 개발 중인 게임을 내려놓는 등 체질 개선에 한창이다. 이 중 게이머들에게 가장 충격적이었던 소식은 9년간 개발을 이어온 페리아 연대기 중단이다. 지난 5월 첫 비공개 테스트에서 다소 부정적인 평가를 받긴 했지만, 최근 나오는 게임 중 보기 드문 동화풍 그래픽과 아기자기한 콘텐츠로 여전히 많은 기대를 모았기에 아쉬움이 컸다.

이에 앞서 어센던트 원이 6개월 만에 서비스를 종료했고, 작년 지스타에서 공개됐던 스팀펑크 콘셉트 MMORPG 드래곤 하운드도 11월 개발 중단을 선언했다. 넥슨의 연이은 다이어트에 내부 직원들은 물론 아직 서비스를 유지하고 있는 게임 유저들도 불안감을 감추지 못하고 있다. 다만, 카트라이더: 드리프트나 프로젝트 BBQ처럼 기존 인기 IP를 기반으로 한 신작들은 여전히 개발 진행 중이어서 다작보다는 성공 가능성을 예측할 수 있는 검증된 게임에 집중하려는 넥슨의 의중을 읽을 수 있다.

▲ 첫 비공개 테스트를 마지막으로 개발 중단을 선언한 페리아 연대기 (사진출처: 게임메카 촬영)

악천후는 있었지만, 로스트아크 게임대상까지 순항

작년 11월 서비스를 시작했을 당시 로스트아크 인기는 폭발적이었다. 서버마다 대기인원이 1만 명이 넘었으며, 대기시간은 3~4시간에 이르렀다. 그러나 단순 반복적인 엔드 콘텐츠, 고질적인 캐릭터간 밸런스 불균형이 단점으로 지적돼 유저 이탈로 이어졌고, 출시 초 보여줬던 뜨거운 인기는 다소 식었다.

하지만 로스트아크는 1년간 새 클래스와 신규 대륙, 그리고 최대 레벨 확장 등을 꾸준히 업데이트해 남은 유저들의 마음을 사로잡았다. 출시 이후 게임메카 인기순위에서 대부분 10위권 내에 머무르는 안정적인 모습을 보이며 순조로운 항해를 이어갔고, 결국 한 해 최고의 게임을 선정하는 대한민국 게임대상에서 대상을 차지했다. 12월 정식 서비스 이후에는 5위까지 치고 올라갔으며, 첫 공식 e스포츠대회 개막을 앞두고 있는 등 ‘마지막 방주’라는 별명이 무색하지 않은 모습을 보이고 있다.

▲ 대한민국 게임대상에서 대상 수상 소감을 말하고 있는 스마일게이트RPG 지원길 대표 (사진: 게임메카 촬영)

5G 시대 개막, 클라우드 게이밍에 뛰어든 통신사

지난 3월 GDC 2019에서 구글이 ‘스태디아’를 발표할 때만 해도 클라우드 게이밍 서비스 주도권은 구글이 선점한 것처럼 보였다. 그러나 1차 서비스 지역에 한국이 포함되지 않은데다가, 해외 서비스 시작부터 불안정한 품질과 적은 수의 게임 타이틀로 인해 부정적인 평가를 받고 있는 중이다. 이런 스태디아에 비해 MS의 엑스클라우드엔비디아의 지포스 나우는 국내에서 차근차근 정식 서비스를 준비하고 있다.

엑스클라우드와 지포스 나우는 각각 SK텔레콤과 LG유플러스와 손 잡고 국내 시범 운영 중이다. 특히 지포스 나우의 경우 스팀과 유플레이 등 게임 플랫폼과 연동해 100여 종의 게임을 제공하며, 기존 PC에서 구매한 게임을 따로 사지 않고도 즐길 수 있다. 불안정한 네트워크 환경과 여전히 느껴지는 입력 지연, 그리고 불편한 조작감 등 부족한 부분이 많은 것도 사실이지만, 앞으로의 발전 가능성을 가시적으로 보여준 의미 있는 한 해였다.

▲ 국내에 가장 먼저 상륙한 엔비디아의 클라우드 게이밍 서비스 '지포스 나우' (사진: 게임메카 촬영)
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