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  • 지난 3일 증권신고서를 제출하고 본격적인 상장 절차에 들어간 펄어비스는 14일, 최근 자사의 지역별 매출 비중을 공개했다. '검은사막'은 2014년 12월 한국을 시작으로 일본, 러시아, 북미,유럽, 대만, 남미 등 7개 권역 100여개 국가에 진출했다. 누적 가입자수는 지난 7월 기준 765만 명 이상, 누적 판매액은 3,400억 원을 돌파했다
    2017.08.14 17:46
  • 룽투코리아는 2017년 2분기 결산 결과 매출 86억 8,500만원, 영업손실 25억 9,200만원 당기순손실 45억 2,600만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 42% 감소하고 영업손익은 적자전환 했다. 전분기 대비로도 매출액은 35% 감소하고 영업손익 역시 적자지속한 수치다
    2017.08.14 17:26
  • 게임 속에서 타인의 이동을 막는 행위를 뜻하는 ‘길막’은 온라인게임 발생과 거의 동시에 생겨났다. 초창기 대다수 온라인게임 맵은 타일 형태로 구성됐는데, 기본적으로 다른 캐릭터가 서 있는 타일은 통과할 수가 없었다. 그러다 보니, 이를 악용해 좁은 통로나 문 등을 가로막고 타 유저 통행을 가로막는 사람들이 생겨났다. 이것이 ‘길막’의 시작이다
    2017.08.14 17:12
  • 엠게임은 14일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 웹게임 ‘열혈강호 온라인’을 이어갈 흥행작이 나오지 못하며 전체적으로 침체된 성적이다. 이에 따르면 엠게임 2분기 매출은 77억5,200만 원으로 전년 동기 대비 14.5% 감소했으며, 영업이익은 11억7,500만 원으로 전년 동기 대비 13.5% 하락했다. 당기순이익 또한 7억7,700만 원으로 전년 동기 대비 44.3% 크게 떨어졌다
    2017.08.14 14:46
  • 아이덴티티 엔터테인먼트와 SBS는 e스포츠 활성화를 목적으로 e스포츠 콘텐츠 제작과 관련해 상호 협력하기로 했다. SBS는 e스포츠 콘텐츠 제작 및 송출, 편성, 유통을 맡고, 아이덴티티 엔터테인먼트는 글로벌 e스포츠 대회 플랫폼 지원, 컨설팅, 마케팅 등 전반적인 e스포츠 콘텐츠 제작을 지원한다
    2017.08.14 11:33
  • 워게이밍은 14일, 러시아 모스크바에 본사를 둔 가상현실 기술 업체 ‘VR테크’와 관련 콘텐츠 개발을 위한 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십을 통해 VR테크의 가상현실 솔루션과 워게이밍의 게임 개발 및 시각 효과 구현 관련 노하우를 결합하여 유럽 시장에 선보일 새로운 형태의 가상현실 콘텐츠를 개발하게 된다
    2017.08.14 10:27
  • 탑툰은 14일, 여성독자를 위한 BL관을 개장했다. BL이란 소년간의 사랑을 다룬 장르로, 탑툰 BL관에는 300개 이상의 여성 특화 콘텐츠가 마련됐다. 탑툰은 이를 기반으로 향후 NL, GL, TL 등의 다양한 장르를 선보일 예정이다
    2017.08.14 09:32
  • 공포스러운 분위기와 이보다 더 공포스러운 난이도로 유명한 액션 게임 '다크 소울'을 오프라인 보드게임으로 만나볼 수 있게 된다. 이 게임은 최대 4명까지 플레이가 가능한 덱 구축형 카드 게임이다. 게임 내에는 원작 '다크 소울'에 등장하는 수많은 몬스터와 보스, 캐릭터, 장비, 아이템 등이 담긴 400여 장의 부속 카드가 포함된다
    2017.08.13 12:52
  • 데브시스터즈는 11일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 이에 따르면 데브시스터즈 2분기 매출은 32억 원으로 전년 동기 25억 원 대비 27.4% 상승했으나, 영업손실이 35억 원으로 전년 동기 31억 원보다 적자폭이 확대됐다. 당기순손실 또한 39억 원으로 전년 동기 18억 원 대비 적자 악화를 면치 못했다
    2017.08.11 19:05
  • 올해 2분기 국내 게임사 실적을 통해 모바일 시장 현황을 살펴볼 수 있었다. 가장 크게 두드러진 부분은 ‘리니지’ 강세와 그로 인한 중견 게임사들의 실적악화다. 결국 ‘리니지’ 모바일게임과 해외파만 살아남은 결과가 나왔다는 것이다. 특히 이번 2분기에는 ‘리니지2 레볼루션’에 대형 폭탄 ‘리니지M’이 더해지며 중견 게임사는 살아남지 못했다
    2017.08.11 18:49
  • 넷마블게임즈는 11일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 신작 ‘리니지2 레볼루션’이 견인차 역할을 톡톡히 한 덕분에 전년 동기 대비 2배에 달하는 영업이익을 올렸다.이에 따르면 넷마블게임즈 2분기 매출은 5,401억 원으로 전년 동기 대비 53.5% 증가했으며, 영업이익은 1,051억 원으로 전년 동기 대비 99.7% 오름세를 보였다. 당기순이익 또한 781억 원으로 전년 동기 대비 140.5% 큰 폭으로 상승했다
    2017.08.11 17:32
  • 네오위즈가 11일, 국제회계기준 연결 재무제표에 따른 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 네오위즈의 2017년 2분기 매출액은 471억 원으로 전년 동기 대비 9% 감소, 전 분기 대비 23% 증가했다. 영업이익은 35억 원으로 전년 동기 대비 66% 감소했으며, 당기순이익은 전년 동기 대비 92% 줄어든 7억 원으로 나타났다
    2017.08.11 16:49
  • 한국과 중국에 출시한 '오디션' 모바일게임을 바탕으로 한빛소프트가 올해 2분기에 흑자전환에 성공했다. 한빛소프트는 8월 11일 2017년 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 한빛소프트는 매출 110억 3,800만 원, 영업이익 800만 원, 당기 순이익 43억 원을 달성했다. 매출은 작년 2분기보다 49.6% 올랐으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환했다
    2017.08.11 15:35
  • 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 8월 11일, 부산에서 열리는 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2017' 온라인 예매를 시작한다. BIC 페스티벌은 BIC 조직위가 주관하고, 부산정보산업진흥원과 인디라!인디게임개발자모임, 한국모바일게임협회가 주최하며, 문화체육관광부와 부산광역시, 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 행사다
    2017.08.11 13:01
  • 게임인재단은 8월 10일, 게임 문예 창작 대회, '제1회 게임을 사랑하는 게임인 겜춘문예' 시상식을 개최하고 선정된 학생들에게 장학금을 전달했다. 이번 '겜춘문예'는 게임인재단이 주최하고 소셜벤처기업 모두다가 주관하며 한국게임전문미디어협회가 후원했다. 전국의 초, 중, 고, 대학생을 대상으로 게임 경험을 공유하기 위해 마련된 문예 창작 공모전이다
    2017.08.11 12:50
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