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킹덤언더파이어2, 필드 전투는 다음 테스트에 구현

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‘킹덤언더파이어2’의 첫 비공개 테스트가 지난 7일 종료됐다. 게임 콘텐츠를 너무 제한적으로 공개해 일부 유저들에게 아쉬움을 남겼지만, 대부분 ‘대규모 전투’를 맛봤다는 부분에 일단 만족하는 모양새다. 본론에 앞서 잠시 ‘킹덤언더파이어2’의 전투 스크린샷부터 감상하자.

▲ 킹덤언더파이어2 스크린샷


스크린샷만 봐도 알 수 있듯 ‘킹덤언더파이어2’는 리얼 전장을 지향하는 게임이다. 개발사인 블루사이드는 ‘킹덤언더파이어’ 시리즈를 10년간 제작하며 노하우를 쌓아왔으니 어떤 식으로 재미요소를 풀어내야 하는지는 누구보다 잘 알고 있다. 그러나 문제는 ‘킹덤언더파이어2’가 패키지가 아닌 온라인 플랫폼이란 점이다. 수십, 수백 명의 유저가 함께 아우러져야 하는 게임인 만큼, 준비하고 테스트해야할 것이 산더미다. 개발기간이 늘어날 수밖에 없는 이유다. 때문에 이번 첫 비공개 테스트의 목적은 게임의 재미요소를 평가받는다기보다 온라인게임으로써 적합한지 그 가능성 여부를 파악한다는 것에 더 의미가 있다고 볼 수 있다.

그렇다면 이 부분은 성공적으로 마무리됐을까? 일단 분위기 자체는 긍정적이다. 몇 백기의 유닛이 적 부대와 뒤엉켜 박 터지게 싸우고, 메테오를 비롯한 온갖 광역 스킬이 난무하는 상황에서도 별다른 문제없이 잘 구동됐다. 게임 서버 역시 1~2차례 다운이 있긴 했지만, 끄떡없이 잘 버텨주면서 결과적으로 운영 자체도 만족스러웠다는 평가다.

블루사이드와 한게임의 내부 분위기도 좋다. 특히 한게임 측은 “퀄리티 높은 테스트를 진행한 거 같다”면서 만족스러워했을 정도. 그러나 이번 테스트의 일등공신은 누가 뭐래도 블루사이드의 이영선 이사다. 프로젝트 매니저이자 리드서버프로그래머인 그는 ‘킹덤언더파이어2’의 방향성을 정확히 이해하고 이를 기술적으로 유연하게 구현하며 깔끔한 테스트 결과를 만들어 냈으니까. 이에 게임메카는 이영선 이사를 만나 테스트 뒷이야기를 나누어봤다.

 

▲ 블루사이드 프로젝트 매니저 이영선 이사

-첫 테스트가 종료됐다. 소감이 궁금한데.
그간 많은 준비를 했다. 이번 테스트, 그 중에서도 서버 운영 측면에서 성공을 거두었다고 생각하기 때문에 개인적으로는 참 만족스럽다.

-사실 이번 테스트 기간에 가장 바쁘지 않았나? 초조하기도 했을 텐데.
바쁠 수 있었는데, 서버가 워낙 잘 돌아가니까 가만히 앉아서 모니터만 봤다(웃음). 내가 온라인 게임을 수차례 오픈했는데, 이렇게 편안하게 진행한 건 이번이 처음이다.

-원래 테스트에서 문제가 좀 터져줘야 해결책도 찾고 하는 거 아닌가?
한게임과 준비하며 내부 테스트를 여러 번 했고 특정 문제가 발생했다는 가정 하에 대응에 대한 준비도 많이 했다. 예상했던 부분이 정확히 맞아떨어져 큰 문제가 없었던 거 같다.

-이번 테스트 서버에 최대 몇 명까지 수용이 가능했나?
테스트 결과 3,000명 정도가 평균인데 4~5,000명까지도 가능할 거 같다.

-게임채널이 분류돼 있었는데, 스팟(전투맵)에서는 모든 채널 유저와 파티가 가능하더라.
원래 생각지 않던 기능이었는데 유저들의 편리성을 위해 테스트 직전에 추가했다. 정식 서비스를 시작한 게임과 비교해 유저 풀이 적을 수밖에 없으니, 스팟에서는 채널에 관계없이 모든 유저가 서로 커뮤니티할 수 있도록 구조를 잡았다.

-구현하기 까다로운 기능 아닌가? 서버에 부하를 줄 수도 있고.
맞다. 그래도 필요하다고 생각했기 때문에. 다음 테스트에도 계속 유지할 계획이다.

▲ 킹덤언더파이어2의 월드맵, 각 스팟은 룸 방식으로 구현돼 있다

-이번에 공개된 마을이 너무 심플했던 거 같다. 분위기가 유령도시 같기도 하고.
규모를 일부로 축소시켜 설계했다. 마을 하나를 가지고 여러 개의 스팟을 운영하는 데 적당한 규모인지 확인하는 테스트로 보면 된다. 그 결과를 보니 조금 더 크게 가도 괜찮다고 판단했으니 앞으로 좀 바뀔 것이다. 참고로 마을은 채널당 200명까지 수용가능하다.

-기획팀에서 참 많은 걸 요구할 거 같다. 어느 선까지 수용하는 편인가?
100% 모든 걸 다 수용하려고 노력한다. 진짜 안 되는 건 어쩔 수 없지만, 그래도 최선을 다해 적용할 수 있도록 하고 있다. 팀원들이 밤샘 작업을 자주 하는 이유랄까(웃음).

-이와 관련된 에피소드는 없나?
에피소드는 아니고, 테스트에 앞서 급하게 들어간 콘텐츠와 시스템이 좀 있다. 영웅 사망 시 묘비가 나오는 것도 나중에 도입됐고, 아이템 강화도 테스트를 한 달 앞두고 업데이트 됐다. 부대 운영을 배우는 튜토리얼도 한게임의 요청으로 뒤늦게 작업한 콘텐츠다.

-정말 좋은 아이디어인데 기술적으로 구현 불가능해 보류된 건 없나?
불가능하다기보다 시간이 부족해 못 나간 건 많다. 한 예로 이번 테스트에는 연속 퀘스트가 도입되지 않았는데, 덕분에 진행이 좀 단조로운 느낌이었다. 아마 다음 테스트에 들어갈 거 같다. 재미적인 요소와 구현하는 건 다른 개념이니 확실하게 판단하려고 노력한다.

-작업하는데 페임테크2엔진이 많은 도움이 될 거 같다. 어떤 점이 만족스럽나?
그래픽 퀄리티가 무척 뛰어나면서 수많은 유닛을 빠르게 처리해주는 게 무척 만족스럽다. 개인적인 생각으로 MMORPG를 만들기 위해 참 적합한 엔진이 아닌가 싶다.

-최근들어 게임쪽에 클라우드 서버를 도입하는 사례가 늘고 있는데.
현재 단계에서는 얼마나 필요한지는 아직 의문이다. 공개 서비스 이후에는 유저들의 플레이 피크 타임에 맞춰 쓸 수도 있을 거 같은데, 현재 단계에서는 논의하고 있지 않다.

 

▲ 만렙(20레벨)을 달성하고도 계속 접속하는 유저가 60% 정도 였다고


필드전투는 다음 테스트에 구현

-유저 반응을 좀 봤는데, 일부는 ‘킹덤언더파이어2’에 대한 기대가 컸는지 평범한 온라인 게임이 돼 버렸다며 아쉬워하기도 하더라.
우리는 방향을 꺾고 나름 특징 있게 만들었다고 보는데, 너무 편안하게 진행되다보니 그렇게 생각하시는 거 같다. 특히 우리 팀에서는 다른 회사가 시도하지 않았던 네트워크 이슈가 참 많다. 대규모 전투를 구현한다는 게 쉽지 않으니까. 유저들 연결방식도 P2P로 가려고 했는데, 조금 더 안정적으로 가기 위해 서버 클라이언트로 구성할 정도였으니. 모두 게임의 특징을 살리기 위해서다. 유저들이 편안하게 느꼈다면 오히려 안심하고 제작에 전념할 수 있겠다.

-이번 테스트에 심리즈 방식의 필드는 공개되지 않았다.
맞다. 아마 다음 테스트에 선보일 수 있을 거 같다.

-사실 ‘킹덤언더파이어2’의 퀄리티를 보니 심리즈 필드보다는 존 방식 전투에 콘텐츠 비중이 훨씬 높을 거 같다. 필드를 원하는 유저들도 상당할 텐데.
콘텐츠 비중은 5:5로 맞출 생각인데, 아직은 논의 단계에 있다. 아마 존 방식 전투가 메인이 될 것 같긴 한데, 정확한 방향성은 다음 테스트가 진행될 쯤 잡힐 거 같다. 한 필드에 유저는 최대 몇 명까지 모일 수 있는지, 그리고 부대는 얼마나 많이 운영할 수 있는지 등, 현재 내부적으로 가장 고민하고 있는 부분이다.

-이번에 공개된 미션에는 4명까지 입장 가능했다. 추후 몇 명까지 지원할 계획인가?
너무 많아도 사실 난잡하고 정신없이 보일 여지가 있다. 원래 계획으로는 8명까지가 네트워크상 무리 없이 안정적으로 구현이 가능한데, 이 부분 역시 더 테스트해봐야 알 거 같다.

-한 지역에 눈에 보이는 개체수는 최대 얼마나 구현될 수 있나?
플레이 시점의 제약으로 한 맵에 구현된 모든 유닛을 다 보기는 애초에 불가능하다. 다만 내부에서는 한 맵에 10,000개의 유닛을 구현하는 것을 목표로 개발하고 있다. 근거리와 원거리에 보이는 유닛의 그래픽 퀄리티에 차이를 두는 방향으로 시스템 부하를 최소화하고 있다.

-‘킹덤언더파이어2’의 퀄리티에 따라 달라질 거 같다. 내부에서는 지금과 같은 전투의 퀄리티를 더 지향하나, 아니면 최적화를 통해 스케일을 더 끌어올리는 걸 지향하나?
둘 다(웃음). 아직 접점은 찾지 못했다.

-테스트 이후 고민이 많겠다. 선택이 매우 중요하겠다.
방금도 점심 먹으면서 회의하고 왔다(웃음)

▲ 이번 테스트에서 유저들이 최고로 꼽는 `그린데일 전투`

-이번에 공개된 맵도 전부 평지에 무난한 구조였다. 전략적으로 활용할 수 있는 지형과 오브젝트도 충분히 구현 가능할 거 같은데, 언제쯤 볼 수 있을까?
지금 당장도 구현이 가능한데, 이번 테스트에서 보여주지 않을 것뿐이다. 전략성에 대한 고민은 꾸준히 해왔기 때문에 앞으로 차근차근 선보여질 것이다.

-보병부대의 경우 멀뚱멀뚱 서 있는 게 바보처럼 보이기도 했다. 싸우긴 하는 건지.
수정 작업이 필요한 부분이다. 부대 AI에 너무 집중하면 그쪽에 부하가 걸려 살짝 비중을 낮췄는데, 이 과정에서 문제가 발생해 바보처럼 보였다. 곧 스마트하게 업그레이드된다.

-보스 몬스터도 서버 부하 때문인지 패턴이 너무 단순하더라.
그 문제와 관련해서는 내부에서도 논란이 많다. 보스 몬스터가 크고 거대한데다가 빠르고 화려한 공격까지 해버리면 그건 곧 사기 유닛이 돼 버린다. 밸런스를 맞춰 나가는 게 중요하지 않겠나. 사실 패턴을 넣어 더 어렵게 만드는 작업은 금방 한다. 다만 유저들에게 너무 어렵게 느껴지도록 만들고 싶지는 않다. 대신 조금 더 스마트하게 보강할 계획은 있다.

-올해 출시될 줄 알았는데 이번 테스트 결과를 보니 한참 늦어질 수도 있겠다는 생각이다. 개인적으로 출시 시기가 아쉽진 않나?
그런 생각을 안 한지가 벌써 6개월이나 됐다. 올해 오픈은 생각지도 못했기 때문에 아쉬움은 없고, 이번 테스트의 유저 의견을 취합해 다음 테스트를 준비하는 게 목표다.

-사실 게임개발 이슈보다 유저들은 한게임의 운영능력에 더 관심을 보인다.
믿어야지 뭐(웃음). 사실 이번 테스트 결과는 한게임의 공도 컸다. 온라인 게임에 처음 도전하는 회사를 한게임에서 리드를 많이 해줬으니까. 다른 게임의 비공개 테스트 테스트 사례까지 분석하면서 어떤 식으로 준비해야 하는지 명확한 가이드라인을 제시해줬다. 우리 게임이 개발을 시작한지 오래되기도 했고, 유저들도 기대하고 있으니 ` 이번만큼은 달라야 하지 않겠느냐`는 각오로 양 회사 모두 최선을 다하고 있으니 좋은 결과 기대한다.

-‘킹덤언더파이어2’를 어떤 게임으로 만들고 싶나?
‘바이오하자드’를 떠올리면 바로 호러게임이란 생각이 들잖나. ‘킹덤언더파이어2’는 유저들이 그 이름만 봐도 ‘전쟁게임!’이란 느낌이 들 수 있도록 하고 싶다.

-마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
개발 마인드가 “최선을 다하자”다. 게임을 더 재미있게 구성할 수 있도록 기술적으로 연구를 많이 해 좋은게임 만들어 나가겠다. 다음 테스트를 기대해 달라.

▲ 블루사이드 서버 프로그래머 김동섭 과장(좌)와 이영선 이사(우)

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킹덤 언더 파이어 2 2019년 11월 19일
플랫폼
PC
장르
MMORPG
제작사
블루사이드
게임소개
'킹덤 언더 파이어 2'는 PC 및 콘솔로 개발된 '킹덤 언더 파이어' 시리즈 최신작이다. 온라인과 콘솔 버전으로 함께 개발된 '킹덤 언더 파이어 2'는 '킹덤 언더 파이어'의 시리즈 세계관을 바탕으로 대규모 부... 자세히
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