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해외에서 밀려온 거대한 충격파, 2018년 게임 10대 뉴스

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이토록 풍파가 심했던 적이 있을까? 올해 게임업계를 돌아보며 문득 든 생각이다. 작년에 닫힌 중국 시장은 열릴 기미가 안 보이고, 작년 말에 싹이 보인 WHO ‘게임 질병화’는 올해 국정감사 화두에도 올랐다. ‘확률형 아이템’ 규제에 대한 찬반논쟁은 국내를 넘어 글로벌로 확대됐다.

그러나 부정적인 이슈만 있었던 것은 아니다. 52시간 근무제를 발판으로 삼아 게임업계 첫 노동조합이 탄생했으며, 게임쇼 메인을 차지할 정도로 ‘보는 게임’의 위상이 높아졌다. 아시안게임에서는 e스포츠가 처음으로 시범 종목에 채택되며 정식 체육화에 확실한 족적을 남겼다.

논란의 중심에 선 이슈도 곳곳에 있었다. 사행성 논란을 넘지 못한 ‘암호화폐’와 ‘배틀필드 5’로 대표되는 PC 논란, ‘디아블로 이모탈’과 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ e스포츠 리그 중단으로 팬들에게 큰 충격을 안긴 블리자드의 행보가 대표적이다. 게임메카는 연말을 맞이해 2018년 게임업계 10대 뉴스를 다시 한 번 살펴보는 시간을 마련했다.

판호도, 시장도 꽉 막힌다, 심해지는 중국 게임 규제


▲ 청소년 근시 예방을 목적으로 중국 정부가 게임에 대한 강력한 규제 카드를 꺼내들었다 (자료출처: 중국 문화부 공식 홈페이지)


국내 게임업계에 가장 큰 충격을 준 것은 중국 게임 규제다. 올해는 중국 게임사가 만든 게임에도 판호가 나오지 않으며 신작을 출시할 길이 꽉 막혔다. 여기에 더 큰 파도가 몰아쳤다. 중국 정부가 청소년 근시 예방을 앞세워 신작에 대한 ‘판호’도 제한적으로 주고, 현지에서 서비스되는 게임 수도 통제하겠다고 나선 것이다. 9월에는 게임에 특별세를 부과한다는 소식까지 전해졌다.

중국 정부가 게임 규제를 강화하는 것은 국내에도 영향을 미친다. 가장 큰 게임 시장으로 손꼽히는 중국에 진입할 문이 좁아진다는 것은 수출에 큰 타격을 입힌다. 여기에 중국 게임 다수가 규제를 피해 한국으로 넘어올 경우 안 그래도 설 자리가 없는 국내 중소 게임사 입지가 더 좁아질 수 있다. 한 가지 다행인 점은 판호 발급이 다시 시작된다는 소식이 전해진 것이다. ‘리니지 2 레볼루션’, ‘검은사막’, ‘배틀그라운드’ 등 판호 발급을 기다려온 한국 게임에도 문이 열리길 바란다.

서양에서도 터진 ‘확률형 아이템’ 규제 찬반논란


▲ 확률형 아이템 논란이 글로벌적으로 퍼졌다 (사진: 게임메카 촬영)


게임사와 게이머들의 가장 큰 ‘갈등의 불씨’로 통했던 확률형 아이템 논란이 올해에는 전세계적으로 번졌다. 이미 벨기에와 네덜란드는 게임 속 ‘확률형 아이템’이 도박과 비슷한 요소가 있으며 이는 자국 게임법과 도박법에 맞지 않는다고 지적했다. 여기에 미국에서도 21세 미만에 ‘확률형 아이템’ 판매를 금지하라는 법안이 나왔고, 지난 11월에는 미국 연방거래위원회가 ‘확률형 아이템’이 미치는 영향을 조사한다고 밝혔다.

미국과 유럽을 중심으로 급부상한 ‘확률형 아이템’ 논란은 국내 정치권에도 밀려들었다. 더불어민주당 손혜원 의원이 엔씨소프트 김택진 대표를 국정감사 증인으로 불러 ‘확률형 아이템’에 대한 질타를 이어나가며 규제 필요성을 강조할 정도였다. 이에 대한 업계 대응은 자율규제 강화다. 올해부터는 확률 공개를 아이템 개별로 바꾸며 스스로 문제를 해소하겠다는 의지를 드러냈다. ‘확률형 아이템’ 규제를 둘러싼 찬반논쟁이 내년에는 어떻게 흘러갈지 귀추가 주목된다.

되살아난 게임중독법 공포, WHO 게임 질병화 수면 위로


▲ WHO가 ICD-11에 '게임 장애'를 등재하기로 결정했다 (사진출처: WHO 공식 홈페이지)


업계를 공포에 몰아넣었던 ‘게임중독법’이 되살아날 조짐이다. 작년 말에 발표된 WHO의 ‘게임 질병화’가 현실로 다가오며 업계에서도 비상등이 켜진 것이다. ‘게임 장애’가 포함된 국제질병분류 ‘ICD-11’은 내년 5월 WHO 총회를 통해 승인이 될 예정이다. 이에 한국게임산업협회를 비롯해 전세계 게임 협단체가 ‘게임 장애’가 공식적인 질병이 되는 것을 막기 위한 노력을 펼치고 있다.

아울러 한국에서는 ‘게임이 질병을 일으킨다’이라는 논리를 굳히려는 시도가 두드러지게 나타났다. 올해 국정감사에서 바른미래당 최도자 의원은 한국게임산업협회 강신철 협회장을 보건복지위원회 국정감사 증인으로 불러 게임을 도박, 술, 담배와 묶어 문제의 심각성을 부각시키고, 업계 차원에서 기금을 마련해 사회적인 책임을 져야 한다고 강조했다. 보건복지부 장관에도 WHO 인준 전에 ‘게임 장애’ 대책을 마련해야 한다고 재촉했다.

포괄임금제 폐지와 고용 안정, 게임업계 첫 노동조합 탄생


▲ 넥슨 '스타팅 포인트' 배수찬 지회장(좌)와 스마일게이트 'SG 길드' 차상준 지회장 (우) (사진: 게임메카 촬영)


게임업체 가장 큰 자산은 사람이다. 그럼에도 국내 게임업계에는 그 동안 노동조합이 없었다. 인력이 중요하다고 말하면서도 게임업계 종사자가 좀 더 좋은 환경에서 일할 수는 없는지에 대한 고민은 없었던 것이다. 그런 의미에서 올해 출발선을 끊은 게임업계 노동조합은 그 동안 그늘에 가려 있던 ‘게임업계 종사자의 노동환경’을 수면 위로 끌어올렸다.

올해 돛을 올린 노동조합은 넥슨 ‘스타팅 포인트’와 스마일게이트 ‘SG 길드’다. 두 노동조합이 원하는 것은 두 가지로 압축된다. 잦은 야근의 원인으로 손꼽힌 ‘포괄임금제’를 없애는 것과 게임 흥망에 따라 이리저리 흔들리는 고질적인 ‘고용불안’을 해소해달라는 것이다. 이를 발판으로 삼아 내년에는 ‘워라벨’로 더 다가가는 게임업계의 모습을 볼 수 있을지 기대되는 부분이다.

게임쇼까지 밀려든 ‘보는 게임’ 전성 시대


▲ 지스타 현장에서도 '보는 게임'이 트렌드로 떠올랐다 (사진: 게임메카 촬영)


올해 게임업계를 관통한 흐름 중 하나는 ‘보는 게임’이다. e스포츠에 국한되던 ‘보는 게임’은 지금은 개인방송 진행자를 위시한 ‘인터넷 방송’까지 확대됐다. 그 열풍은 게임쇼까지 밀려들었다. 올해 지스타에서도 메인 스폰서를 맡은 에픽게임즈부터 넥슨, 카카오게임즈, 펍지, 구글까지 주요 참가사가 앞다투어 개인방송 진행자를 앞세워 집객에 열을 올렸다.

다만 개인방송을 둘러싼 논쟁도 이어졌다. 우선 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’처럼 스토리 중심 게임의 개인방송을 어디까지 허용할 것인가에 대한 의견이 분분했다. 한국에서는 시청자 한 명이 개인방송 진행자에게 후원할 수 있는 금액을 ‘1일 100만 원’으로 제한하는 규제가 고개를 들었다. 더 넓게 보면 개인방송 플랫폼 사업자에 ‘저작권을 침해한 영상을 걸러내는 필터를 설치하라’고 요구하는 유럽 디지털 저작권법이 가결되며 이에 대한 찬반논쟁이 이어지고 있다.

우여곡절 끝에 딴 소중한 메달, 아시안게임 e스포츠 첫 입성


▲ 아시안게임 e스포츠 종목 금메달을 목에 건 조성주 (사진제공: 한국e스포츠협회)


올해 e스포츠 업계에는 경사가 있었다. 지난 8월에 열린 아시안게임에 e스포츠가 처음으로 시범 종목에 채택된 것이다. 한국은 아시안게임 e스포츠 종목에서 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타크래프트’ 본선에 올랐으며 ‘리그 오브 레전드’에서 은메달, ‘스타크래프트’에서 금메달을 목에 걸었다. 아시안게임 입성을 계기로 e스포츠의 올림픽 진출 여부도 최대 관심사로 떠올랐다. 여기에 아시안게임을 발판으로 삼아 e스포츠에 대한 국민적인 관심이 높아졌다는 것도 분명한 청신호다.

하지만 그 과정이 순탄했던 것은 아니다. 한국e스포츠협회가 작년에 대한체육회 자격을 상실하며 아시안게임 선수 명단을 확정해야 하는 5월 말까지 선수들을 내보낼 수 있느냐, 없느냐를 두고 전전긍긍했다. 극적으로 한국e스포츠협회가 대전 체육회에 가입하고, 대한체육회가 제시한 조건을 만족시키며 선수들을 출전시킬 수 있었지만 과정이 매끄럽지 않았다. 한국e스포츠협회의 부족한 행정력이 도마에 올랐던 한 해였다.

한국에서는 아직 먼 이야기, 암호화폐와 게임


▲ 국내 게임 첫 암호화폐 도입을 시도했던 '유나의 옷장'은 서비스 종료를 발표했다 (사진출처: 게임 공식 카페)


올해 ‘가즈아’라는 유행어를 탄생시킨 암호화폐는 게임업계에서도 새로운 먹거리로 조명됐다. 한빛소프트, 네오위즈, NHN엔터테인먼트, 위메이드 등 국내 게임사에서 ‘암호화폐’ 및 블록체인을 기반으로 한 게임을 새로운 돌파구로 삼으려는 의도를 드러냈다. 하지만 한국에서는 아직 먼 이야기다. 국내에서는 ‘암호화폐’를 적용한 게임을 서비스할 수 없기 때문이다.

그 중심에는 게임물관리위원회(이하 게임위)가 있다. 게임위는 암호화폐로 옷을 사고 팔 수 있게 한 모바일게임 ‘유나의 옷장’에 대해 등급 재분류 판정을 내렸다. 게임위가 주목한 부분은 환전이다. 게임에서 얻은 결과물을 현금으로 바꾸는 ‘환전’은 국내에서 불법이다. 환전을 금지한 기존 법과 현금으로 바꿀 수 있는 암호화폐의 본질적인 면이 충돌한 것이다,

글로벌 커뮤니티를 덮친 게임 ‘PC’ 논란


▲ '배틀필드 5'는 PC 논란으로 홍역을 치렀다 (사진출처: 게임 트레일러 갈무리)


올해 게임 커뮤니티는 여러 게임에서 불붙은 ‘PC’ 논란으로 들썩였다. 국내에서는 ‘소녀전선’, ‘마녀의 샘 3’, ‘소울워커’, ‘클로저스’, ‘트리 오브 세이비어’가 소위 ‘메갈’ 논란에 휩싸였다. 시작은 게임 이미지를 그리는 일러스트레이터의 SNS 활동이었으나 이로 인한 갈등이 촉발되며 게임사 자체적으로 대응에 나섰고, 지금도 그 여파가 남아 있다.

게임 ‘PC’ 논란은 국내만의 이슈는 아니었다. 가장 대표적인 사례는 ‘배틀필드 5’다. 사실적인 고증을 강점으로 내세운 전통이 있음에도 역사에서 찾아볼 수 없는 의수를 한 여군이 등장한다는 점에 팬들이 불만을 품은 것이다. 여기에 당시 EA에 재직하던 패트릭 쇠러룬드가 이러한 게이머를 ‘다양성을 이해하지 못하는 못 배운 사람’으로 치부하며 이에 대한 거센 반발이 이어진 바 있다.

디아블로 이모탈이 끝이 아니었다, 혼돈의 블리자드


▲ '디아블로 이모탈' 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)


올해만큼 팬들이 블리자드에 크게 실망한 적은 없을 것이다. 그 시작은 블리즈컨 현장에서 공개된 ‘디아블로’ 모바일 신작 ‘디아블로 이모탈’이었다. PC 신작을 기대하고 있던 유저에게 모바일은 결코 반가운 소식이 아니었다. 여기에 ‘디아블로 3’ 표절 의혹이 일었던 모바일게임을 출시해 논란을 빚은 중국 게임사 넷이즈와 손을 잡는다는 점도 게이머들이 납득하기 어려운 부분이었다.

연말에는 더 큰 충격이 커뮤니티를 휩쓸고 지나갔다. 블리자드가 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 개발팀을 축소하고, e스포츠 리그를 중단한다고 밝힌 것이다. 사실 개발팀 축소와 리그 중단은 게임사로서 충분히 내릴 수 있는 결정이다. 팬들이 실망한 것은 열심히 뛰어온 e스포츠 선수 및 팀들과의 사전 논의 없이 일방적으로 리그를 닫았다는 점이다. 블리자드가 내년에는 실망감을 기대감으로 전환할 무언가를 내놓을 수 있을지 지켜볼 부분이다.

배틀그라운드 vs 포트나이트, 배틀로얄 전쟁 발발


▲ '포트나이트'와 '배틀그라운드'는 1년 내내 각축전을 벌였다 (사진출처: 각 게임 공식 홈페이지)

작년에 게임업계를 뒤흔든 주인공은 ‘배틀그라운드’였다. 100명이 동시에 거대한 맵에서 생존 경쟁을 벌이는 참신한 게임성을 앞세운 ‘배틀그라운드’는 국내는 물론 글로벌적으로 큰 돌풍을 일으켰다. 그 여파가 올해까지 넘어왔다. 판타지, 죄수, 의자 등 갖가지 소재를 앞세운 ‘배틀로얄’ 신작이 우후죽순 등장한 것이다. ‘배틀그라운드’ 인기를 타고 업계 전체적으로 ‘대 배틀로얄 시대’가 열렸다고 봐도 과언이 아닐 정도였다.

이는 비단 신작 등장에만 그치지 않았다. ‘배틀로얄’ 모드를 장착하며 제 2의 전성기를 열겠다는 경쟁작 다수가 출현한 것이다. 그 대표주자가 에픽게임즈의 ‘포트나이트’다. 두 게임은 여러 플랫폼을 넘나들며 각축전을 이어왔다. PC에서 시작된 대결은 모바일과 콘솔까지 이어지며 누가 우위를 점하느냐에 많은 시선이 집중됐다. 우선 서양에서는 ‘포트나이트’가 좀 더 우세하다. 반면 국내에서는 ‘배틀그라운드’에 좀 더 많은 힘이 실려 있다.
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