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실물 게임 패키지를 찾아보기 힘든 세상이 되고 있다

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▲ 플레이스테이션, Xbox, 스위치 BI (사진출처: 소니/MS/닌텐도 공식 홈페이지)

콘솔게임에서 실물 패키지를 점차 찾아보기 어려운 세상이 되어가고 있다. 2010년대 중반부터 점점 점유율을 높여온 디지털 판매는, 이제 패키지를 아득히 추월하고 있다. 특히 소규모 게임의 경우 패키지 없이 디지털 버전만 발매되는 경우가 많고, 최신 콘솔에는 디스크 삽입 장치가 없는 모델이 인기를 얻고 있다. 

콘솔 게임을 주력으로 하는 주요 해외 게임사 실적을 살펴보면 이 부분이 더 크게 와 닿는다. 소니, 닌텐도 등 콘솔 플랫폼 업체는 물론, 주요 게임업체 디지털 매출 동향을 살펴보면 패키지 시대가 저물고 있음이 확연히 드러난다.

가장 먼저 살펴볼 곳은 콘솔 플랫폼 업체인 소니와 닌텐도다. 두 회사의 지난 5년간(2016년 4월~2020년 3월) 전체 게임 소프트웨어 판매 자료에서 디지털과 패키지 비중 추이를 확인해 봤다. 먼저 소니는 2016년 게임 소프트웨어 판매량에서 다운로드 버전이 차지하는 비중이 27%였지만, 2017년에 32%, 2018년에 37%를 거쳐 2019년에는 51%로 과반수를 넘겼다. 그리고 2020년에는 디지털 판매 비중이 65%에 도달하며 약 두 배에 달하는 격차를 벌렸다.

판매량이 아닌 매출을 보면 패키지가 차지하는 비중은 더욱 적다. 2016년 소니 게임 소프트웨어 판매 매출에서 패키지 매출 비중은 전체의 26%에 불과했고, 2017년 17%, 2018년 15%, 2019년 10%, 2020년 9%로 점진적으로 감소했다. 이를 뺀 나머지는 디지털 판매 매출 비중이다. 아울러 온라인으로 판매되는 추가 다운로드 콘텐츠(DLC) 매출도 증가세를 기록해 판매량 대비 매출 차이를 더 크게 벌렸다.

▲ 소니 게임 판매량 중 디지털과 패키지 비중 추이 (자료출처: 소니 IR 페이지)

소니 게임 소프트웨어 매출 중 패키지와 디지털 비중, 디지털에는 추가 콘텐츠가 포함되어 있다 (자료출처: 소니 IR 페이지)
▲ 소니 게임 소프트웨어 매출 중 패키지와 디지털 비중, 디지털에는 추가 콘텐츠가 포함되어 있다 (자료출처: 소니 IR 페이지)

닌텐도도 마찬가지다. 2016년 4월부터 2020년 3월까지 5년간 전체 게임 소프트웨어 매출을 보면 디지털 비중이 점점 높아지고 있다. 닌텐도의 경우 디지털 매출에 게임과 추가 콘텐츠가 모두 포함돼 있으며, 전체 게임 소프트 매출에서 차지하는 비중은 2016년에 15%, 2017년에 17%에 그쳤지만, 닌텐도 스위치가 출시된 다음 해인 2018년과 2019년에는 각각 25%, 34%에 도달했고, 2020년에는 43%까지 상승했다.

2018년 디지털 비중이 크게 는 데는 닌텐도 스위치의 보급이 결정적인 것으로 분석된다. 스위치의 경우 직전 콘솔인 Wii U, 3DS 등보다 서드파티 타이틀 출시 및 닌텐도 e샵을 통한 다운로드 버전 게임 판매에 적극적으로, 다운로드 구매 비중이 많이 늘어났다. 닌텐도의 경우 2020년 기준으로 아직 패키지가 디지털보다 높은 매출 비중을 차지하고 있으나, 현재의 디지털 매출 증가세를 고려한다면 올해는 디지털 비중이 50%를 넘길 것으로 전망된다.

닌텐도 전체 게임 매출 중 디지털 비중 증가율 (자료출처: 닌텐도 IR 페이지)
▲ 닌텐도 전체 게임 매출 중 디지털 비중 증가율 (자료출처: 닌텐도 IR 페이지)

MS의 경우 게임 소프트웨어 매출에서 디지털과 패키지를 구분해 발표하지 않는다. 다만 100% 디지털이라 분류할 수 있는 Xbox 게임패스 구독자가 가파른 증가세를 기록 중이다. 작년 9월 기준 Xbox 게임패스 구독자는 1,500만 명을 기록했고, 올해 1월에 1,800만 명을 넘겨 지난 4월 30일 기준 2,300만 명에 도달했다. 올해 1월과 4월을 비교하면 구독자 수가 석 달 만에 27% 늘어난 것이다. 게임패스는 엑스클라우드와 함께 MS가 현재 게임사업에서 주력으로 앞세우는 상품이다. 게임패스 구독자가 증가세를 보인다는 점은 MS 게임사업에서 디지털이 세를 넓히고 있음을 간접적으로 확인할 수 있는 부분이다.

플랫폼을 떠나 개별 해외 주요 게임사를 봐도 디지털 비중 증가 추세는 뚜렷하게 나타난다. EA와 액티비전블리자드는 지난 5년간 전체 매출에서 디지털 비중이 70% 이상을 기록했고, 유비소프트는 3년간 전체 매출 중 70% 이상을 디지털에서 창출했다. 캡콤 역시 지난 5년간 전체 게임 판매량에서 디지털 버전 비중이 매년 증가했다. 2016년에는 41%에 불과했으나 2017년과 2018년에 각각 46%, 53%를 기록했고, 2019년에는 71%, 작년에는 80%에 달했다. 캡콤의 경우 콘솔 디지털 판매 증가와 함께 몬스터 헌터: 월드 등 대표작을 스팀에 연이어 출시하며 디지털 비중이 크게 높아진 것으로 분석된다.

이와 함께 주목할 부분은 게임이 아닌 추가 콘텐츠 매출도 매년 증가세를 기록하고 있다는 점이다. 이는 콘솔게임에서도 패키지가 아닌 소규모 DLC나 유료 아이템 출시가 늘고, 슈팅 타이틀을 중심으로 시즌패스와 같은 정기적인 유료 판매 콘텐츠가 늘어난 영향으로 분석된다.

▲ 닌텐도 디지털 매출 세부 비중, 다운로드 전용 게임 및 추가 콘텐츠도 일정한 비중을 유지하고 있음을 알 수 있다 (자료출처 닌텐도 IR 페이지)

이와 함께 짚어볼 부분은 콘솔에서도 부분유료화 게임이 두각을 드러내고 있다는 점이다. 에픽게임즈와 애플 간 소송 과정에서 부분유료화로 서비스되는 포트나이트 전체 매출 중 가장 많은 비중을 차지하는 플랫폼 TOP 3가 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치라고 발표된 바 있다. 이어서 EA는 2022년 4월~6월에 전체 매출 중 라이브 서비스 게임 비중이 78%에 달했다. 라이브 서비스 매출을 견인한 주역은 에이펙스 레전드이며, EA 전체 매출에서 콘솔이 차지하는 비중은 약 51%에 달한다.

종합적으로 보면 콘솔 시장에서 디지털은 대세로 떠오른 지 오래이며, 유료 콘텐츠 판매, 부분유료화도 세를 넓혀가고 있다. 온라인과 모바일에서 모두 부분유료화와 주기적인 콘텐츠 업데이트를 기반으로 한 장기 서비스 경험을 지니고 있는 국내 게임사 입장에서 보면, 낯설게 느껴졌던 콘솔 시장이 점점 익숙한 환경으로 변화하고 있다는 것을 의미한다.
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