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"더 비스트, 지금까지 다잉 라이트 중 최고라 자신한다"

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다잉 라이트: 더 비스트 대표 이미지 (사진제공: 테크랜드)
▲ 다잉 라이트: 더 비스트 대표 이미지 (사진제공: 테크랜드)

2015년 출시된 다잉 라이트는 당시 출시된 수많은 좀비 아포칼립스 생존 호러 게임 중 가장 스릴 넘치는 게임으로 평가받았다. 과언이라 할 수 없는 것이, 다양한 총기와 압도적인 자원량으로 무장할 수 있던 다른 생존 게임과는 달리 맨몸 파쿠르와 그래플링 훅 하나로 무수한 좀비들 사이를 헤쳐나가야 했기 때문이다. 더구나 밤이 되면 들려오는 특수 좀비 개체 ‘볼래틸’의 비명소리와, 이어지는 변이체들이 플레이어를 추격하는 상황은 긴장감을 극대화했다.

이후 출시된 다잉 라이트 2: 스테이 휴먼은 상대적으로 아쉬운 스토리와 최적화 문제로 소포모어 징크스에 빠졌다는 평을 받았다. 다행스럽게도 이는 개발사의 지속적인 업데이트 덕에 차차 평가가 회복됐고, 보다 잔혹한 비주얼과 편의성 강화, 다잉 라이트와의 관계성 추가 등이 더해지며 유저들의 발길을 되돌리는 것에 성공했다.

잔혹성을 더하는 과감한 액션을 업데이트로 제공하며 처절한 생존을 더욱 심도 깊게 묘사했다 (사진제공: 테크랜드)
▲ 잔혹성을 더하는 과감한 액션을 업데이트로 제공하며 처절한 생존을 더욱 심도 깊게 묘사했다 (사진제공: 테크랜드)

이렇게 상승과 하락을 거듭하며 차차 다잉 라이트 시리즈의 세계관을 확장한 테크랜드가 기존 출시 예정이었던 DLC를 스탠드 얼론 게임으로 전환한다고 밝히며 ‘다잉 라이트: 더 비스트(이하 더 비스트)’를 공개했다. 다잉 라이트의 영웅 ‘카일 크레인’의 복귀에 더해 전작들보다 더욱 잔혹한 비주얼을 선보인다고 밝히며 팬들의 기대를 높인 것은 덤이다.

다잉 라이트와 다잉 라이트 2를 통해 얻은 노하우를 한 곳에 모으고, 보다 세밀한 환경 조성과 잔혹성 강화로 찾아온 더 비스트는 과연 어떤 게임일까? 중국 상하이에서 열린 더 비스트 핸즈온 이벤트에서 다잉 라이트 시리즈 총괄 디렉터 티몬 스멕타와를 만나 이야기를 나누어 보았다.

다잉 라이트: 더 비스트 핸즈온 이벤트에서 티몬 스멕탈라 디렉터를 만나 이야기를 나누어 보았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다잉 라이트: 더 비스트 핸즈온 이벤트에서 티몬 스멕타와 디렉터를 만나 이야기를 나누어 보았다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 더 비스트는 전작에 비해 강력하고 개인적인 동기가 부여됐다. 카일의 개인적인 복수로 게임이 흘러가지 않나. 다만 이런 스토리는 전과는 좀 다른 흐름이다. 이런 플롯을 택한 이유가 무엇인가?

전작인 ‘다잉 라이트’에서도 그런 부분이 있었다. 시작될 당시 카일은 단순히 ‘하란’이라는 도시로 들어가 파일을 회수하고 나오는 용병 임무를 맡았을 뿐이었다. 처음엔 개인적인 동기가 없었던 셈이다. 하지만 도시에 들어가고 나니 도움이 필요한 사람들이 많았고, 그들을 돕는 과정에서 자신의 내면에 있는 ‘좋은 사람’을 깨닫기 시작한다. 카일은 생존자들과 같은 마음을 공유하게 되고, 그렇게 ‘다잉 라이트’의 결말은 매우 감정적이고 개인적인 이야기로 마무리된다. 우리는 그 감정선이나 변화를 이번 작품에서도 이어가고 싶었다.

Q. 다잉 라이트: 더 비스트에서는 차량 시스템이 다시 도입됐다. 연료가 있는 계기판 등 차량 관련 세부 시스템이 눈에 띄었다. 차량 시스템에 무엇이 더 추가되었는지 설명해줄 수 있나?

차량 시스템에 신규 시스템을 너무 많이 넣고 싶진 않았다. 본작의 핵심은 ‘비스트 모드’고, 그 비중을 빼앗고 싶지 않아서였다. 다만 새로운 지역인 ‘캐스터 우즈’는 매우 넓고 복잡해서 새로운 이동 수단이 필요했다. 그래서 우리는 새 시스템을 넣기보다, 환경에 더 잘 어울리는 차량을 찾는 것에 집중했다. 그렇게 나온 것이 ‘오프로드 픽업 트럭’이다. 도로, 늪지, 산, 들판 등 다양한 지형을 넘나들 수 있어야 해서다.

서양권이나 국립공원에서 흔히 쓰이는 4WD 픽업트럭이 본작의 주요 이동수단이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 서양권이나 국립공원에서 흔히 쓰이는 4WD 픽업트럭이 본작의 주요 이동수단이다 (사진: 게임메카 촬영)

이후 차량의 움직임을 최고의 퀄리티로 표현하는 데 집중했다. 개발사 내에는 과거 레이싱 게임을 만들던 프로그래머가 있었다. 해당 개발자는 20년 전 테크랜드가 레이싱 게임을 만들던 시절에도 함께했던 분이라, 덕분에 차량의 서스펜션, 관성, 지형에 따른 드리프트 등을 굉장히 사실적으로 구현할 수 있었다. 

신규 차량 시스템의 목표는 현실감 있는 조작감과 운전 경험을 주는 것이었다. 이에 생존 게임이라는 특징에 맞게 연료를 직접 보충해야만 한다. 또, 좀비나 장애물에 부딪히면 차량이 손상되고, 결국 파괴될 수도 있다.

좀비떼가 몰려들 때와 한 마리 정도의 좀비가 있을 때 차량 컨디션에는 큰 차이가 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좀비떼가 몰려들 때와 한 마리 정도의 좀비가 있을 때 차량 컨디션에 큰 차이가 발생한다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 올리비아라는 캐릭터를 3시간 정도 플레이해봤는데, 좀 믿음이 가지 않는 인물처럼 느껴졌다. 어떤 인물인지 조금 더 알려달라.

그럴 수밖에 없다. 올리비아에게는 숨겨진 더 큰 이야기가 있다. 이번 핸즈온 이벤트에서 공개된 것은 관계의 시작일 뿐이다. 게임이 진행될수록 올리비아의 이야기가 점차 드러난다. 초반에는 카일이 그녀를 완전히 신뢰하지 않고, 올리비아 역시 모든 것을 공개하지 않는다. 하지만 게임이 진행되며 플레이어는 올리비아가 왜 그렇게 행동했는지를 이해하게 될 거라 생각한다.

다잉 라이트에는 ‘제이드’라는 강렬한 여성 캐릭터가 있었다. 우리는 이번에도 강한 여성 캐릭터를 만들고 싶었지만, 단순히 제이드 2호를 만들고 싶진 않았다. 올리비아는 성격과 역할 면에서 완전히 다른 인물이므로, 모든 이야기를 경험하고 올리비아를 평가해주길 바란다.

Q. 더 비스트를 플레이하면서 전작의 DLC였던 다잉 라이트: 더 팔로잉과 구조가 비슷하다고 느꼈다. 작은 마을에 들어가서 조력자를 만나고, 새로운 시스템과 지형을 배우고, 적을 더 효율적으로 제거할 수 있게 되는 점들이 그렇다. 혹시 이외에도 다른 비슷한 부분들이 더 있을까?

더 비스트는 지금까지 나온 모든 다잉 라이트의 정수를 담았다. 우리는 더 비스트를 ‘지금까지 만든 다잉 라이트 중 최고’라 자신있게 말하고 있다. 이전 작품들에서 얻은 성공과 실패의 경험 모두를 활용해서 만들어서다. 앞으로도 이 시리즈를 이어갈 때 ‘다잉 라이트만의 DNA’는 지키면서도, 새로운 요소들을 계속 더해 나가려 한다.


여러 사람들을 만나며 그들의 삶의 방식을 알고 우호도를 쌓아나가며 생존을 위해 동료와 함께하는 핵심 골자는 이번에도 만나볼 수 있을 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 여러 사람들을 만나며 그들의 삶의 방식을 알고 우호도를 쌓아나가며 생존을 위해 동료와 함께하는 핵심 골자는 이번에도 만나볼 수 있을 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)

일례로 폐쇄된 도시나 격리된 계곡 등, 전작과 같이 봉쇄된 구역에 주인공이 들어가 사람들과 관계를 맺고 도움을 주는 구조는 유지될 것이다. 이건 다잉 라이트 시리즈의 대표적인 구조다. 하지만 그 안에 새로운 콘텐츠, 본작에서는 ‘비스트 모드’ 같은 독창적인 요소가 추가되면서 기존과는 또 다른 경험을 제공하게 된다.

Q. 캐스터 우즈는 다잉 라이트 시리즈 중 가장 자연 친화적이고 밝은 분위기를 가지고 있다고 느꼈다. 하지만 밤이 되면 분위기가 완전히 바뀌고 다른 시리즈의 배경보다 공포감이 더 강해졌다. 이렇게 낮과 밤 사이의 분위기 차이가 뚜렷했는데, 이 배경 설정은 어떻게 하게 되었는지, 그리고 이것이 건축 구조나 파쿠르에 어떤 영향을 주었는지 알고 싶다

우리는 이 게임의 세계관과 캐릭터들의 설정을 전부 완성된 상태로 가지고 있다. 플레이어는 모든 디테일을 알 수 없지만, 우리는 완성된 세계를 바탕으로 디자인하고 있다. 본작의 배경인 캐스터 우즈는 스위스 알프스에서 영감을 받았다. 재미있는 것은, 우리 아티스트들 중 일부가 폴란드의 산악 지역인 일명 ‘폴란드 알프스’에서 살고 있다. 이에 그들이 사는 마을의 건축 양식을 게임 안에 살짝 반영했다.

기존 다잉 라이트 시리즈는 항상 도시가 배경이었다. 그래서 이 게임이 도시라는 공간에 한정되지 않고 늪지, 산, 숲 등 다양한 환경에서도 원활히 플레이할 수 있는지를 실험해봤다. 일례로 숲에서는 밤이 되면 삼림 뒤에 뭐가 숨어 있는지 알 수 없고, 늪은 속도가 느려져 긴장감을 준다. 이런 환경들은 파쿠르가 작동하지 않았지만, 오히려 그게 공포감과 긴장감을 조성하는 것에 더 효과적이었다. 이전 도시에서는 언제든 건물로 올라가거나 숨을 수 있어서다.

다만 들판에서는 숨을 곳이 없다. 이런 노출이나 취약함이 서바이벌 호러 장르에서 중요한 플레이 경험을 이끌어냈다. 그래서 중심 마을은 자유롭게 파쿠르를 즐길 수 있게 모든 액션이 연결되도록 건물들을 연속성 있게 디자인해 연결했다.

벽면과 UV 램프 등으로 안전을 확보받을 수 있는 건물이 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 벽면과 UV 램프 등으로 안전을 확보받을 수 있는 건물이 (사진: 게임메카 촬영)

아예 존재하지 않는 황량한 공간도 플레이 가능한 배경으로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아예 존재하지 않는 황량한 공간도 플레이 가능한 배경으로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 약간 다른 이야기지만, 다잉 라이트 시리즈는 1인칭 시점이 핵심이다. 개인적으로 더 비스트에서는 어디로 가야 할지 좀 헷갈릴 때가 있었다. 최근 출시된 인디아나 존스의 경우 기본 시점은 1인칭이지만, 파쿠르 구간에서는 3인칭으로 전환됐다. 이런 부분에 대해 고민한 적이 있는지 궁금하다

인디아나 존스 팀이 정말 멋진 게임을 만들었다고 생각한다. 해당 게임의 시스템은 인디아나 존스가 된 느낌을 주는 것에 초점을 맞췄다. 다만, 나는 오히려 파쿠르나 등반 구간에서 몰입이 깨졌다. 그 순간만큼은 내가 인디아나 존스가 아니라, 단지 캐릭터를 조작하는 게이머라는 생각이 들어서다.

그래서 우리는 다잉 라이트에서 그런 3인칭 전환은 절대 하지 않으려 한다. 다잉 라이트 시리즈는 파쿠르가 게임 전반에 걸쳐 존재하기 때문에, 잠깐 전환하는 수준에 그치는 것이 아니라 아예 3인칭 게임이 되어야 해서다. 우리는 파쿠르를 1인칭 시점으로 표현하는 전문가들이고, 그건 다잉 라이트의 정체성이기도 하다. 플레이어가 진짜로 캐릭터가 된 것 같은 몰입감이 우리가 지키려는 핵심이다.

티몬 스맥타와 디렉터는
▲ 티몬 스멕타와 디렉터는 "다잉 라이트의 정체성을 지키면서도 새로운 경험을 전할 수 있는 작품을 위해 힘썼다"며 "곧 출시될 더 비스트를 재밌게 즐겨주면 좋겠다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션
제작사
테크랜드
게임소개
다잉 라이트: 더 비스트(The Beast)는 다잉 라이트 시리즈 오픈월드 액션 어드벤처이며, 1편 주인공을 맡았던 카일 크레인의 여정을 다룬다. 그는 13년 간 동물처럼 갇혀 잔인한 실험을 거쳤고, 그 결과 좀... 자세히
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