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롤드컵 영향? 종합보다 게임사 단독 리그가 e스포츠 메인으로

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▲ 롤드컵 시즌3 결승전 현장

 

라이엇 게임즈의 ‘롤드컵’이 큰 인기를 끌며 업체가 직접 여는 세계대회가 e스포츠의 주 흐름으로 자리잡고 있다. 블리자드의 ‘스타2’ WCS나 워게이밍의 워게이밍넷 리그가 그 대표적인 예다. 이 외에도 ‘도타2’의 밸브와 ‘크로스파이어’의 스마일게이트 역시 업체가 주도하는 글로벌 대회를 열며 대세에 동참하고 있다.

 

자체 세계대회를 성공 가도에 올려놓은 라이엇 게임즈를 비롯한 각 업체들 역시 게임사가 주도하는 글로벌 리그가 e스포츠의 주된 흐름이 되었다는 부분에 공감했다. 그렇다면 게임업체가 직접 여는 세계대회가 WCG와 같은 기존 국제대회에 비해 가져갈 수 있는 장점은 무엇일까?

 

5년 계획도 세울 수 있다. 업체 세계대회의 강점은 안정성

 

각 업체가 가장 먼저 손꼽은 장점은 안정성이다. WCG와 같은 기존 국제대회의 경우 공식 종목이 매년 바뀌고, 각 종목에 대한 투자 규모가 달라지기 때문에 업체 입장에서 장기 계획을 세우기 힘들다. 작년 경험을 토대로 열심히 e스포츠를 키울 준비를 해놔도 올해 대회의 공식 종목에서 빠진다면 마련해놓은 계획이 물거품이 될 우려가 높은 것이다.

 

그러나 업체가 자체적으로 여는 세계 대회는 길게는 5년 단위의 중장기 계획을 세울 수 있다. 대회의 일정과 구조, 규칙은 물론 투자되는 자금 규모도 직접 조율하는 것이 가능하다. 여기에 필요하다면 대회에서만 사용되는 전용 맵이나 중계를 도울 유저 인터페이스를 바로 제작해 효율적인 리그 진행을 이끌어낼 여지가 있다.

 

▲ 블리즈컨 2013에서 열린 WCS 글로벌 파이널 결승전 현장

 

워게이밍은 “제 3자가 주관하는 대회의 경우 업체가 대회에 관여할 수 있는 여지가 좁기 때문에 장기적인 관점에서 e스포츠를 진행하기 어렵다. 특히 투자 규모가 줄어들거나 정식 종목에서 제외되는 등, 변수에 대한 대응력이 취약하다”라며 “그러나 종목사 자체 리그의 경우 업체의 의지만 있다면 필요한 부분을 조율해 게임을 안정적으로 육성할 수 있다. 또한 당장 내년은 물론 5년 이상의 향후 계획을 마련하는 것도 가능하다”라고 밝혔다.

 

게임을 직접 즐기는 유저들과 e스포츠를 더 긴밀하게 연결시킬 수 있다는 것 역시 장점이다. 업체가 직접 대회를 열며 공식 홈페이지 혹은 게임 내에서 대회가 열린다는 사실을 대대적으로 알려 e스포츠라는 것을 잘 모르는 유저들도 대회에 관심을 갖도록 유도해낼 수 있다. 특히 ‘리그 오브 레전드’나 ‘스타2’는 각 게임의 최상위 등급에 있는 아마추어 유저가 바로 예선전에 출전하는 구조가 갖춰져 있다. 이처럼 실력이 좋은 게이머가 바로 프로단계에 도전할 수 있는 발판을 마련한 점은 게임과 e스포츠의 연결고리를 더 탄탄하게 만들어준다.

 

▲ 라이엇 게임즈는 아마추어 유저가 프로 단계 대회까지 가는 과정을 안내하고 있다

 

게임을 서비스하며 마련된 전세계 마케팅 네트워크가 지역별 리그가 성장하는 부분에도 긍정적인 영향을 준다. 각 나라에 게임을 서비스하며 이 지역의 장단이 무엇인지 알고 있기에, e스포츠를 론칭하며 장점을 살리고 단점을 보완할 방법을 쉽고 빠르게 찾아낼 수 있다는 것이다.

 

‘리그 오브 레전드’ 챔피언스 리그에 대해 국가별로 다른 정책을 펴고 있는 라이엇 게임즈가 그 대표적인 예다. 라이엇 게임즈는 e스포츠 인프라가 탄탄한 한국의 경우, 방송사와 프로게임단, 협회의 의견을 최대한 수용하며 리그가 원활히 열릴 수 있도록 돕는 서포터 역을 맡고 있다. 반대로 인프라가 없는 북미와 유럽에서는 종목사를 넘어 방송이나 게임단 지원, 중계에도 직접적인 도움을 제공하고 있다. 지난 롤드컵에서 라이엇 게임즈는 북미 지역대회의 후원사로 코카콜라를 유치했음을 알린 바 있다.

 

라이엇 게임즈는 “한국과 달리 미국이나 유럽은 방송사, 선수단, 중계진 등 e스포츠를 할 수 있는 인프라가 부족했다. 롤드컵을 런칭할 당시 라이엇 게임즈가 미국과 유럽 대회를 주도한 이유 역시 e스포츠 인프라가 부족해 이를 수행할 주체가 필요했기 때문이다”라며 “이와 같은 활동을 바탕으로 최근 미국에서도 ‘e스포츠’가 단순한 게임대회를 넘어 스포츠의 일환이라는 인식이 생겼으며, 선수를 위한 특별비자도 허용된 바 있다”라고 말했다.

 

자칫하면 우물 안 개구리될 우려 높아, 자체 대회의 한계

 



▲ 사람들로 가득찬 WCG 2013 현장

 

롤드컵, WCS 등 업체들의 세계대회가 성장하며 WCG와 같은 종합형 세계대회의 입지가 줄어든 것이 사실이다. WCG 주최 역시 업체들의 세계대회가 큰 인기몰이를 하며 WCG의 경쟁력이 상대적으로 줄어들었으며, 이를 해결할 방법을 고심 중이라 밝힌 바 있다.

 

그렇다면 각 업체는 WCG와 같은 통합형 리그를 어떻게 평가하고 있을까? 스마일게이트는 “게임사가 진행하는 대회는 이 게임을 잘하는 국가만 주목을 받는 리그가 될 수밖에 없다. 그러나 WCG는 실력에 관계 없이 모든 나라가 동등한 입장에서 대회에 참가할 수 있다. 따라서 게임이 나온 지 얼마 안 되는 국가나 서비스가 활성화되지 않은 곳도 대등한 조건에서 다른 나라와 경쟁할 수 있다고 생각한다”라고 밝혔다.

 

또한 자체 대회만 치중하면 그 종목을 좋아하는 사람들만 남는 현상이 발생할 우려가 높다. 소위 ‘우물 안 개구리’가 될 수 있다는 것이다. 따라서 자체 대회는 물론 WCG와 같은 통합형 세계대회를 같이 가져갈 필요가 있다는 것이 업체의 의견이다. 워게이밍은 “월드 오브 탱크를 예로 들면 이 게임에 관심이 있는 사람만 이 대회를 즐기게 된다. 그러나 WCG와 같은 종합형 대회에 나오면 다른 종목의 경기를 보러 온 관중에게도 '월드 오브 탱크'에도 e스포츠가 있으며, 이게 이만큼 재미있다라는 사실을 어필할 기회를 얻게 된다"라고 말했다.

 

라이엇 게임즈 역시 “보통 상금이나 우승이 목표인 업체 주도의 리그와 달리 WCG와 같은 통합세계대회는 본인과 국가의 명예가 1순위에 오른다. 즉, 국가대표로서의 자긍심을 심어주는 것은 WCG와 같은 종합형 대회가 단일 종목 대회보다 가져가는 부분이 크다고 본다”라고 밝혔다

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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
라이엇 게임즈
게임소개
'리그 오브 레전드'는 실시간 전투와 협동을 통한 팀플레이를 주요 콘텐츠로 내세운 AOS 게임이다. 플레이어는 100명이 넘는 챔피언 중 한 명을 골라서 다른 유저와 팀을 이루어 게임을 즐길 수 있다. 전투 전에... 자세히
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