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공게임즈 이사만루3 ˝기존 모든 야구게임을 뛰어넘고 싶다˝

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▲ '이사만루3' 미디어 쇼케이스가 30일, 서울 강남에서 진행됐다 (사진: 게임메카 촬영)

야구는 국내에서 가장 인기 있는 프로스포츠다. 그럼에도 불구하고 현재 모바일게임 시장을 보면 야구게임이 큰 힘을 발휘하지 못하고 있다. 그 중에사도 캐주얼이 아닌 리얼 야구 게임은 더욱 그렇다. 고품질 야구 게임을 제대로 즐기려면 높은 수준의 그래픽과 세밀한 조작, 안정적인 실시간 PvP 등이 필요한데, 온라인이나 콘솔과는 달리 모바일에서는 사양과 안정성 면에서 다소 열악하기 때문이다.

이런 시장에 야구게임 베테랑인 공게임즈가 오랜만에 들고 온 신작으로 도전한다. 넷마블과 결별 이후 첫 자체 서비스를 진행하는 '이사만루 3'가 그 주인공이다. 제작진은 30일 진행된 쇼케이스 현장에서 이사만루 3에 대한 자세한 설명과 각오를 밝히며, 기존 모든 야구게임을 뛰어넘겠다는 목표를 제시했다. 

▲ '이사만루3' 공식 트레일러 (영상출처: 공게임즈 공식 유튜브)

실전 야구 방불케 하는 ‘리얼함’

이사만루 시리즈는 컴투스 프로야구 시리즈와 함께 KBO의 공식 라이선스를 얻어서 만든 작품 중 하나로, 옛부터 모바일 야구게임 유저들의 신뢰를 받아 왔다. 이번 이사만루3 또한 라이선스를 통해 선수 이름은 물론 외형까지 그대로 구현했다. 

▲ 공두상 공게임즈 대표는 "모든 유명 야구게임을 뛰어넘고 싶다"며 포부를 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

실제로 이사만루가 지향하는 지점은 '리얼함'이다. 국내에서 야구게임 전용 물리엔진과 선수별 고유 특화모션, 선수별 응원가 등을 게임에 넣은 작품은 이사만루 시리즈가 처음이다. 조작감 역시 과거 작품보다 더욱 사실적으로 바꼈다. 타구 거리와 송구 타이밍을 보고 유저가 직접 판단하는 주루 플레이부터, 투수 구속도 최대한 실제와 똑같게 맞췄다. 특히 투구의 경우 공기 저항 계수부터 회전율, 마찰계수 등이 적용된 물리엔진을 통해 최대한 진짜 야구 같은 느낌이 들도록 만들었다.

그중에서도 가장 신경 쓴 부분은 폭투 구현이다. 실제 야구에서는 자주 등장하는 것이 폭투지만, 게임에서 이를 구현하기는 쉽지 않다. 투수가 폭투했을 때 진행되는 주자들의 행동과 수비수들의 백업을 자연스럽게 표현하는 것이 어렵기 때문이다. 하지만 이번 작품에는 폭투는 물론 그 후의 백업 플레이까지 유저가 직접 조작할 수 있다. 진짜 야구 같은 느낌이 더욱 살아난 셈이다.

봉중근 해설위원은
▲ 봉중근 해설위원은 "이사만루2 때보다 훨씬 사실적으로 변했다"며 게임을 평했다 (사진: 게임메카 촬영)

한화 이글스의 보살팬까지 구현한 사실성

조작 뿐 아니라 선수들의 사소한 움직임과 선수 능력치까지도 최대한 현실과 똑같이 구현됐다. 선수 능력치는 KBO에서 제공하는 공인 데이터를 반영했으며, 주력과 제구력, 구위, 타율 등도 모두 적용했다. 모션 캡처를 적극적으로 활용해 선수들의 얼굴은 기본이며, 선수들 고유의 자세와 버릇도 담겨 있다. 김광현 특유의 뒷발이 높이 올라가는 자세부터, 박석민의 발레리나 헛스윙도 볼 수 있다.

백미는 끝내기 안타를 치면 볼 수 있는 팀별 세리머니다. 본작에서는 9회 말에 끝내기 안타나 홈런을 쳤을 경우 특별한 세리머니를 볼 수 있다. 1루를 밟고 점프를 하면서 팀을 불러들이는 것부터, 덕아웃에 들어가 팀원들과 차근차근 하이파이브를 하는 모습. 홈에서 모든 팀원들과 다 같이 하이파이브를 하며 즐거워하는 모습 등 다양한 모션이 구현돼 있다.

▲ 구장의 외형은 물론 팬들의 모습까지 그대로 구현했다 (영상출처: 공게임즈 공식 유튜브)

이 밖에 구장 모습 또한 최대한 실제와 똑같이 구현했다. 야구장 전광판 그래픽도 실제로 사용하는 것을 똑같이 반영했으며, 심지어 응원하는 팬의 모습도 현실을 백분 반영했다. 부처님 탈을 쓰고 목탁을 두드리는 한화 이글스의 보살팬까지 등장할 정도다.

이사만루3는 오는 2월 13일에 출시될 예정이며, 다음은 관계자들과 나눈 질의응답이다. 

▲ 왼쪽부터 공게임즈 김윤중 사업본부장, 공두상 대표, 박경수 총괄PD, 김덕진 퍼블리싱실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 공 속도를 올리면 난이도와 함께 진입장벽도 상승하게 된다. 초심자 입장에선 친숙해지는 데 시간이 걸릴 텐데?

박경수 PD(이하 박): 기존 작에서 직구가 위협적이지 않고 치기 쉽다는 얘기가 많았다. 이번 작품에선 기본적인 박자감을 살리기 위해 그 부분을 상향시켰다. 다만, 초반에는 성능이 낮은 카드를 쓰기 때문에 속도가 느려 치기 쉬울 것이다.

공두상 대표(이하 공): 초기 유저를 위해 처음엔 오토 타격부터 시작할 수 있도록 구성했다. 이후 예측 모드로 가게끔 하는 레벨 디자인을 구성했다. 

Q. e스포츠와 스트리머 방송을 준비하고 있다고 했는데 어떤 방식으로 진행할 예정인지?

: 초반엔 개인 방송 위주로 진행하고 활성화될 수 있도록 지원할 생각이다. 이후 e스포츠는 테스트를 통해 계속 준비할 예정이며 헤비 유저가 쌓이게 되면 오프라인 상위 리그전부터 차근차근 진행할 것이다. KBO 연계 행사도 가능하다.

Q. 실제 야구 인기가 게임에도 반영되는데, 작년부터 국내 프로야구가 감소세에 있다. 악재가 될 듯한데?

: 영향을 미치는 게 사실이다. 지역과도 연계되어 있다. 때문에 게임과 리그가 연대해서 파트너십 형태로 붐업하고 있다. 야구의 인기에 기대기보다는 인기에 도움 되는 게임이 되고 싶다.

현장에선 봉중근과 민훈기 해설위원의 대결이 펼쳐지기도 했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 현장에선 봉중근과 민훈기 해설위원의 대결이 펼쳐지기도 했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 게임계 트렌드가 보는 게임으로 옮겨가고 있는데 이사만루는 조작에 좀 더 무게가 있는 게임이다. 

: 야구뿐만 아니라 어떤 장르든 보는 위주로 가고 있고 섬세한 플레이를 보여주는 것들이 부각되고 있다. 보는 야구일수록 AI가 리얼하게 움직여야 재미있다. 시뮬레이션 모드에서 그런 부분에 주안점을 뒀고 치중을 했다. 보는 야구 부분에서는 엔진이나 애니메이션 쪽에서 리얼리티를 추구할 예정이다.

Q. 모바일 외 멀티 플랫폼도 고려 중인가?

: 다른 플랫폼의 라이선스가 풀리게 되면 호응이 있는 플랫폼에 진출할 생각이다. 클라우드 게이밍이 상용화되면 모바일 플랫폼에 구애받지 않는 하이엔드 게임을 추구하고 싶다. 

Q. 회사 상장 계획이 있나?

: 상장 준비는 하고 있지만 해야 할지에 대해선 고민이 많다. 현재로써는 기술력과 팬덤이 공고해졌을 때 상장하는 게 옳다고 판단하고 있다. 

Q. 향후 목표는?

김윤중 본부장: 공감의 서비스 모델을 게임에 접목시켜 타 회사에서 못했던 서비스를 선보일 예정이다. 최선을 다 하겠다.

▲ 공게임즈 임직원과 민훈기, 봉중근 위원이 포즈를 취하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
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