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고전 퍼즐 감성에 삽질을 더했다, 삽질기사: 포켓 던전

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삽질기사: 포켓 던전 타이틀 이미지 (사진출처: 요트 클럽 게임즈 공식 사이트)
▲ 삽질기사: 포켓 던전 타이틀 (사진출처: 요트 클럽 게임즈 공식 사이트)

자고로 삽이라 하면 좋지 않은 기억이 떠오르기로 유명한 도구다. 눈이든, 땅이든, 무언가를 판다는 것은 그대로 노동과 직결되는 일이고, 그 노동을 위한 단 하나의 도구가 바로 삽 아닌가. 그런데 여기, 삽질로 시작해 삽질로 끝나는 게임이 ‘또’ 등장했다. 심지어 지난 시리즈와는 달리 스카이콩콩도 타지 않고, 땅을 여러 번 파지도 않는다. 오직 우직하게 삽 한 자루와 함께 부딪친다. 바로 ‘삽질기사’ 시리즈 최신작인 ‘삽질기사: 포켓 던전’이다.

삽질기사의 이전작이 전형적인 모험에 초점을 두었다면, 이번에는 퍼즐이 주가 된다. 물론 삽질기사는 여기에서도 삽질을 한다. 우연찮게 주운 공예품 안으로 빨려 들어간 곳에서 탈출하기 위해서 말이다.
 
그래서 왜 '포켓 던전'인데?

이번 작품의 이름이 왜 포켓 던전이 되었냐는 질문에 제작사 요트 클럽 게임즈는 캐릭터와 던전이 분명 ‘포켓’에 넣을 수 있을 만큼 작은 사이즈라서도 있지만, 90년대의 고전게임을 표현할 수 있는 단어로 ‘포켓’만한 단어가 없어서라고 답했다. ‘게임 보이 포켓’이나 ‘포켓몬스터’와 같은 이름들이 바로 그 예시다. 그래서인지 포켓 던전은 그 당시의 가시성 높은 UI와 캐릭터 등 특징적인 시각요소를 뚜렷하게 가지고 있다.

더군다나 시각적 요소에 국한하지 않고 사운드나 동료를 모으는 스토리도 고전게임을 떠올릴 수 있는 요소가 풍부하다. 타이틀 오프닝이나 사운드 이펙트도 오락실 아케이드 게임을 떠올릴 법한 느낌을 싣기 위해 노력했다는 것이 제작사의 설명이다.

타이틀 UI부터 익숙한 느낌을 전한다 (사진출처:
▲ 타이틀 UI부터 익숙한 느낌을 전한다 (사진출처: 삽질기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)

옵션 창 또한 한 화면에 모든 것을 지정할 수 있게 해두었다
▲ 옵션 창 또한 한 화면에 모든 것을 설정할 수 있게 해두었다 (사진출처: 요트 클럽 게임즈 공식 사이트)

삽이 모든 것을 해결하지는 않지만 대부분의 일은 삽으로 해결된다

포켓 던전은 당시 유행하던 퍼즐게임인 테트리스나 뿌요뿌요 등의 요소를 매우 많이 차용했다. 전작인 '삽질기사'가 마리오 시리즈와 같은 횡스크롤 어드벤처 게임이었다면, 이번에는 이동 없이 한 화면 안에서 상하좌우로 움직이면서 위에서 내려오는 블록을 제거하는 것에 중점을 둔다. 그렇기에 이전작에 비해 타격감은 줄었어도 긴장감은 여전하다. 해결은 간단한 조작만으로 가능하지만, 그 조작이 지정된 64칸의 공간 안에서 이루어져야 하기 때문이다.

던전에 출현하는 오브젝트를 처리하는 방법은 오직 하나다. 삽을 들고 몸으로 부딪쳐 처리하는 것이다. 몸으로 부딪칠 때마다 체력이 깎여나가지만 괜찮다. 지속적으로 물약이 등장하기 때문이다. 문제가 있다면 체력이 적은 상황에서 사방이 적인 곳에 갇힐 때다. 그런 경우를 방지하기 위해 꾸준히 위치를 바꾸며 자신이 가장 효율적으로 적을 처리할 수 있는 공간을 확보해야 한다.

적을 처리하는 것도 중요하지만, 움직일 수 있는 공간을 효율적으로 생각해야 한다. 빠른 속도로 많은 양의 오브젝트를 처리하면 상대방의 구역에 방해블럭이 떨어진다 (사진출처: 삽질 기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)
▲ 8x8의 공간 안에서 움직일 수 있는 공간을 효율적으로 생각해야 한다. (사진출처: 삽질기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)

본인의 캐릭터와 삽질한 오브젝트의 정보가 크고 뚜렷하게 나온다 (사진출처: 요트 클럽 게임즈 공식 사이트)
▲ 물약의 출현율은 제법 높다 (사진출처: 요트 클럽 게임즈 공식 사이트)

치고, 얻고, 습득하고, 활용하라

위에서 떨어지는 오브젝트들은 비단 몬스터, 지형, 물약만 있는 것이 아니다. 보물 상자와 상자를 열 수 있는 열쇠 등 추가적인 요소도 포함되어 있다. 던전에서 오래 살아남을수록 보물 상자를 얻을 수 있는 기회는 늘어난다. 모든 적이 서로 다른 특성을 가지고 있기에 적의 특성에 맞추어 공격과 회복, 아이템의 분배를 알맞게 수행해야 한다. 같은 종류의 오브젝트가 모여있을 경우 한 대상을 쳐도 모든 대상이 동일한 대미지를 받는 것을 적극적으로 이용하는 것도 방법이다.

만약 던전 안에서 사망할 경우에는 착용했던 장비를 잃고 던전에서 나가게 된다. 이 때는 아이템을 구매할 때 사용하는 젬과 스토리를 통해 영입한 캐릭터를 제외하고 모든 정보가 초기화 된다. 포켓 던전은 이런 로그라이크적 요소를 포함하고 있기 때문에 아무리 조작이 단순해도 지속적으로 집중을 할 수밖에 없는 구조다.

▲ '삽질기사: 포켓 던전' 던전 트레일러 (영상출처: 요트 클럽 게임즈 공식 유튜브 채널)

때로는 삽이 왕도가 아니다

이번 작품에서는 주인공인 삽질기사뿐만 아니라 전작에서 등장한 다양한 기사들을 모험에 이용할 수 있다. 시작 캐릭터인 삽질기사와 이번 작품에서 새롭게 등장하는 프리즘 기사, 퍼즐 기사를 포함해 10명 이상의 기사를 이용할 수 있으며, 특히나 전작의 흑기사나 제왕 기사와 같은 적 진영 기사들 또한 사용할 수 있게 됐다.

두더지 기사는 땅을 파서 위치를 바꿀 수 있고, 역병 기사는 바닥에 독을 깔고 폭발을 사용하는 등, 포켓 던전에서의 플레이어블 캐릭터는 전작에서 드러난 특성을 잘 살려 설계했다. 그렇기 때문에 반드시 이 게임을 ‘삽질’만으로 클리어 할 필요는 없다. 오직 자신의 전략에 맞는 캐릭터를 선택해 모험을 진행하면 된다.

적으로 등장한 캐릭터를 아군으로 만들 수 있다 (사진출처: 삽질 기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)
▲ 적으로 등장한 캐릭터도 언젠가 아군으로 만들 수 있다 (사진출처: 삽질기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)

혼자 하는 삽질이 외롭지 않도록

포켓 던전에는 단순히 모험 모드만 있는 것이 아니다. 플레이어가 다양한 전략을 구사할 수 있도록 일일 도전 모드를 솔로플레이 용으로 추가해두기도 했고, 2인 경쟁 모드 또한 지원해 AI, 혹은 함께 있는 친구와 함께 대결을 즐길 수도 있다.

PvP 또한 가능하다. 이 기능의 경우 같은 기기에 별도의 컨트롤러를 연결해 동시진행을 하는 방식으로, 테트리스나 뿌요뿌요처럼 플레이어가 파괴한 블록이 상대에게로 넘어가 견제와 방해가 가능하다. 그렇기 때문에 이동에 제약을 주는 방해 블럭을 빠르게 처리하며 가능한 한 빨리 주어진 칸을 비워야 한다. 긴장감을 높이기 위해 위에서 벽이 내려오며 점차 던전의 크기를 줄여나가는 등 방해요소도 추가됐기에 지루할 틈 없이 빠른 게임을 즐길 수 있다.

빠른 속도로 많은 양의 오브젝트를 처리하면 상대방의 구역에 방해블럭이 떨어진다 (사진출처: 삽질 기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)
▲ 적을 처리하면 상대방의 구역에 방해블럭이 떨어진다 (사진출처: 삽질기사: 포켓 던전 공식 스팀 페이지)

▲ '삽질기사: 포켓 던전' 공식 트레일러 (영상출처: 요트 클럽 게임즈 공식 유튜브 채널)

‘삽질기사: 포켓 던전’의 출시일은 12월 13일이며, 닌텐도 스위치, PS4, 스팀에서 출시된다. 가격은 2만 500원으로, 한국어를 지원한다.
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