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[앱숀가면] 알케미스트가 왜 남캐야! 미스터리 오브 포춘

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[대원 소개]
앱티-
 살짝 정신 나간 것 같은 발랄함을 보유한 소녀 리더. 가끔 어리버리한 모습을 보인다

블루- 특공대 교관 출신. 냉정하고 칼같은 성격에 딱딱한 말투를 가졌다

그린- 옆에서 챙겨주는 집사 스타일. 정중하고 상냥하나 소심한 구석도 있다

핑크- 애교 많은 성격. 다소 철없이 굴고 돈을 많이 쓰지만 귀엽다. 동인문화를 좋아함

옐로우- 똑부러지는 커리어우먼 타입. 동인문화를 좋아함(2)

남박사- 앱숀가면의 정신적 멘토이자 지원자. 그러나 대부분 게임 설명만 하고 사라진다

레드- 앱숀가면의 전 리더이자 오덕후. 잊을 만 하면 가끔씩 등장해 이상한 말만 한다


 앱티: 좋아, 오타쿠씨. 2차전이야!

 레드: 자꾸 이상한 호칭이 생기는 듯 한데?

 앱티: 인어와 데이트한다고 말하는 사람에게 정상적인 호칭을 붙일 줄 알았어?

 레드: 남자는 자고로 여자를 위해 소중한 것을 포기할 줄 알아야 하는 법이다.

 앱티: 그게 2차원이라서 문제잖아!

 그린: 블루, 오늘도 팝콘을 준비해야 합니까?

 블루:  아, 오늘은 나쵸가 좋겠군.

 핑크: 핑크는 레모네이드 추가요~


'미스터리 오브 포춘' 다운로드 링크


1인 개발자 도톰치의 핸드메이드 모바일게임 ‘포춘 크로니클 에피소드 6탄’

 앱티: 좋아, 우리의 대결을 마무리 할 게임은 1인 개발사인 두둠칫 게임즈의 ‘포춘 크로니클’ 에피소드 6탄 ‘미스터리 오브 포춘’이야. 잘 알고 있지?

 레드: 1인 개발로 유명한 돔치 게임즈의 ‘포춘 크로니클’ 에피소드는 매 시리즈마다 게임의 장르나 콘셉이 바뀌기로 유명하다고. 시리즈의 첫 작품이자 정통 택틱스 RPG였던 '리버스 오브 포춘'을 시작으로, '소서리스 오브 포춘'은 퍼즐 RPG, '디펜스 오브 포춘'은 디펜스 RPG였지. 다양한 장르에 강한 아저씨야.

 남박사: 도톰치 게임즈일세.

 앱티: 이번 ‘미스터리 오브 포춘’은 SRPG에 자동 전투를 더해 독특한 시스템을 구현했어. 마치 부대 단위 자동 액션게임이라고 할까?

 레드: 응? 자동 전투? 나는 ‘드래곤 포스(1996, 세가)’나 ‘스펙트럴 포스(1997, 아이디어팩토리)’를 생각했는데, 3D 그래픽의 ‘별이 되어라 for Kakao(2014, 플린트)’, 부대 단위 ‘몬스터 길들이기 for Kakao(2013, Seed9)’ 같은 느낌인 걸? 것보다 자동 전투라니 두둠칫 아저씨도 시대의 흐름을 잘 알고 있나 보군.

 남박사: 그러니까 도톰치일세.




▲ 이것이 난투극이로구나

 앱티: 자동 전투 부분은 잠시 후에 이야기하고, 일단 게임의 목적에 대해 간단하게 설명해주지. 친구들은 나이트, 클래릭, 아처와 같은 유닛들을 모집하여 몇 백 층이 넘는 탑을 정복하면 끝! 어때? 참 쉽지?

 레드: 기다려! 너무 허전하잖아? 그게 다야? 그래도 명색이 SRPG인데 탑만 죽어라 오르다니. 이게 무슨 ‘드루아가의 탑(1984, 남코)’도 아니고.

 앱티: 레드, 굳이 레트로 게임을 발매연도까지 붙어가며 언급하진 않아도 돼. 네가 오타쿠라는 사실은 다 알고 있으니까. ‘미스터리 오브 포춘’은 단순히 유닛을 구매하고 파티를 구성하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 꾸준히 육성하는 것에 초점을 맞추고 있어.

 레드: 무슨 ‘포켓몬스터(1996년 닌텐도)’도 아니고, 육성에 초점을 맞추다니 무슨 뜻이야?

 앱티: 여러 병과의 유닛을 단순히 사는 얻는 것이 아니라, 처음에 구매한 유닛의 레벨을 꾸준히 올려서 다음 병과의 유닛을 언락(Unlock)하는 방식이라고. 예를 들어 ‘마이스터’라는 유닛을 생산하기 위해서는 ‘아처’ 레벨 150, ‘스카우트’ 레벨 120, ‘스나이퍼’ 레벨 100, ‘케노이어’ 레벨 90을 달성해야 하거든, 말 그대로 모든 유닛을 다 활용하고 육성해야 새로운 유닛을 얻을 수 있다는 의미야.


▲ 병과에 따라 유닛 배치와 구성은 상당히 중요하다고!

 레드: 음, 생긴 건 ‘파이널 판타지 택틱스(1997년 스퀘어)’처럼 귀여우면서 진행 방식은 꽤 매니악하네. 그런데, 이 게임의 매우 중대한 실수를 하나 찾았어.

 앱티: 뭔데 그래?

 레드: 왜 ‘알케미스트’가 남자인 거야! ‘아틀리에 시리즈(1997년 거스트)’를 봤으면 알겠지만 연금술사라면 응당 여자여야 한다고! 귀여운 미소녀가 섬세한 손길로 물약을 만들고 상인과 거래하고…

 앱티: 본인의 취향을 남에게 강조하는 건 안 좋은 거야. 그리고 언제까지 년도에 제작사까지 붙어가며 말할 건데?

 레드: 취향이야, 존중해줘.

 남박사: 누가 저 이상한 녀석을 데려온 겐가?

 그린: 남박사님입니다.

자동전투에서도 전략성을 살린 비결은?

 레드: 뭐 기본 시스템은 잘 알겠어, 그런데 전투 시스템에 대해 궁금한 것이 많아. 명색이 유저의 전략을 요구하는 SRPG인데 수동 조작은 전혀 없고 무조건 자동 전투인데 괜찮은 거야?

 앱티: 자동 전투에 불만이 많은 듯 하군. 좋아, ‘미스터리 오브 포춘’의 자동 전투에 대해 설명해주지. 친구들도 카카오 플랫폼 게임에서 자동 전투를 많이 접했을 거야. 자동 전투를 켜면 스킬 사용이나 공격 같은 부분에서 특별한 설정을 할 수 없는 경우가 많지. 하지만 ‘미스터리 오브 포춘’은 전투에서 사용할 전략을 세세하게 설정할 수 있어.

 레드: 무슨 뜻이지? 반자동이라는 건가?

 앱티: 예를 들어 유닛마다 보유하고 있는 스킬을 화면 중앙에 보이는 덱에 넣으면 불화살을 체력이 높은 적에게만 발사한다거나, 돌격을 가장 먼 곳에 있는 적에게만 사용하는 등이야. 세세한 발동 조건을 미리 설정해둘 수 있지.




▲  유닛의 자동 전투 패턴을 짜맞춰 나갈 수 있다

 레드: 그게 끝이야?

 앱티: 성격이 급하군. 위에서 설명한 건 기본 중 기본이고, 체력에 따른 적 공격 및 아군 지원, 거리, 공격력, 방어력, 마법 사용 여부, 버프, 적 속성 등 수많은 덱을 짜맞추는 재미가 있어. 귀찮다고 한 가지로만 덱을 짜거나 설정을 아예 안 할 경우는 유닛들이 전투력을 거의 상실해서 능력을 제대로 발휘하지 못 해.


▲ 단순하게 하나로 올인하면 이렇게 된다

 레드: 하지만, UI가 너무 작아서 설정하는데 너무 힘이 든다고.

 앱티: 그건 나도 인정해. 스킬 설명, 아이템, 덱 구성 창의 아이콘의 크기가 전체적으로 너무 작아. 화면이 한 눈에 들어온다는 장점은 있지만, 사과폰(아이폰)을 사용하는 친구들 입장에서는 답답하게 느껴진다고. 개인적으로 해당 창을 누르면 개별로 확대된 창이 열리는 구조였으면 어땠을까 싶어.




▲ 내 손이 큰 것인가, UI가 작은 것인가

 레드: 전투 시 포지션에 대한 부분도 조금 아쉽네. 유닛들이 무조건 중앙에 모여서 싸우다 보니, 원거리나 마법 유닛은 제대로 전투를 못하는 경우가 간혹 생기더라고, 물론 유닛 시작 포지션을 어떻게 배치하냐에 따라 달라지지만, 유닛 이동과 배치에 대한 부분도 전략 덱으로 짤 수 있었으면 좋을 것 같다고.

 앱티: 그런데↗말입니다→(그것이 알고 싶다 톤) 탑 층수가 너무 높아. 언제 끝나는 거야?


▲ 최종 단계의 유닛을 얻으려면 얼마나 해야하는거야?!

 레드: 자동 전투니까 게임 켜 놓고 다른 일 하고 오라는 또치 아저씨의 친절함이 느껴지는 부분이지. 이번 업데이트로 아이템도 자동으로 획득 가능하고, 진행 중에 탑을 나가더라도 경험치나 골드는 진행한 곳까지 얻을 수 있기 때문에 패널티에 대한 부담감이 적다고.

 남박사: 또치가 아니고 도톰치일세. 아무래도 자네 일부러 이러는 게지?

 앱티: 재미있는 콘텐츠가 하나 더 있던데. 여관에 있는 몬스터 레이스 말이야.

 레드: ‘리니지(1998, 엔씨소프트)’의 슬라임 경기장을 기억해? 그것과 비슷한 콘텐츠야. 나는 늘 귀여운 그렘린에게 골드를 투자하지만 늘 망하지. 부가 재미요소니까 심심할 때 간간히 하면 좋아.


▲ 승패는 중요하지 않아, 그냥 귀여워서 그렘린을 선택한 거야

 앱티: 전투 포지션이나 UI 디자인에 대한 아쉬움은 있지만, 이 정도면 즐길 거리도 많고 괜찮군.

 레드: 그 부분은 친구들의 의견을 수렴하여 즉각 업데이트 중에 있다고 하니 충분히 해결될 거라 봐. 그리고 이 게임의 묘미는 유닛을 육성하는 재미인데, 그 부분은 완성도가 매우 높으니 안심하라고! '미스터리 오브 포춘'은 기본적으로 싱글게임이야. 그 덕분에 시간에 구애 받지 않고 혼자서 느긋하게 유닛을 육성하고 즐길 수 있지, 또한 게임센터의 연동을 통해 친구들과 업적이나 점수 대결을 펼칠 수도 있다고. 사실 개인적으로는 친구의 탑을 놀러 간다거나, 친구의 주력 유닛을 불러와서 함께 싸우는 PvP를 즐기는 등 네트워크 기능도 있었으면 하는데 아쉽네.

 앱티: 좋아, 알아들었어. 그런데 도톰치가 무슨 뜻이지?

 레드: 친구?

 남박사: 그건 토모다찌(ともだち)일세

 레드: 그럼 덤벼라?

 남박사: 그거는 돈토코이(どんと来こい)라네

 레드: 그 ‘스트리트 파이터 2(1991년 캡콤)’에서 혼다가 박치기 할 때 하는 소리?

 남박사: 그건 도스코이(どすこい)라네.

 앱티: 아까부터 뭐라고 하는 거야?

 레드: 친구들, ‘도톰치’의 뜻이 궁금하시다고요? 게임메카에서 ‘도톰치 라이프’를 검색해보세요!

 블루: 어울리지도 않게 명랑만화처럼 마무리 하지 마라.
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