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퍼블리셔 없이 인디게임이 살아남는 비법 두 가지

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모바일게임의 성장과 함께 인디게임도 크게 늘어났다. 성숙기에 접어든 인디게임 생태계를 지닌 북미, 갈수록 치열해지는 경쟁에서 이들이 제안하는 생존 전략은 무엇일까.

미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최되는 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2015’가 5일(현지시간), 네 번째 날을 맞았다. 해가 바뀌면 강연의 주제도 바뀌기 마련이지만, 꿋꿋이 GDC의 메인 서밋을 꿰차는 테마가 있다. 바로 인디게임이다.


▲ 인디 개발자와 퍼블리셔가 모여 토론하는 세션도 있었다

북미 인디게임 산업은 ‘모바일’이라는 대중성 높은 플랫폼이 나오기 전부터, ‘저니’와 ‘마인크래프트’ 등의 작품을 스타로 만든 시장이다. 때문에 GDC에서도 인디게임에 관련한 주제들은 단골손님으로 등장한다. 물론, 강연 주제는 그 해의 트렌드를 고스란히 반영하기 때문에 같은 인디게임 강연이라도 매년 달라진다.

올해 강연에서 북미 인디게임 개발자들이 전하는 메세지는 하나다. 트렌드에 맞으면서도, 스스로 만들고 싶은 게임을 제작해 ‘먹고 살자’는 것이다. 좌우지간 먹고 살려면 게임이 팔려야 한다. 그래서 북미 인디 개발자들은 대형 퍼블리셔의 손을 빌리지 않고도 돈을 버는 방법을 터득했다.

비결은 두 가지다. 우선 소니와 마이크로소프트의 온라인 샵, 그리고 스팀 등의 디지털 유통 방식을 적극적으로 이용하는 것이다. 디지털 다운로드 방식이 대중화되면서, 퍼블리셔를 거치지 않고도 유저에게 게임을 판매할 수 있는 활로가 마련됐다. 누구든지 온라인으로 게임을 업로드하고 판매해 수익을 얻을 수 있게 됐다.


▲ 'The Turning Tide: Independent Game Sales in 2015' 세션의 연사 마이크 로즈
그는 PSN에 게임을 출시할 경우 경쟁도 덜할 뿐 아니라, 멀티플랫폼이 가능해 판매량도 많아진다고 전했다

그러나 판매가 쉬워진 만큼, 게임은 많이 출시된다. 스팀에서는 하루 평균 7개의 게임이 런칭될 정도다. 그중에서 눈에 띄어야만 유저들의 선택을 받을 수 있다. 타이니빌드게임즈 마이크 로즈(Mike Rose)는 “닌텐도 이샵과 PSN, Xbox Live에 인디게임을 올리면 높은 확률로 추천게임에 등재될 수 있다”며 “콘솔로는 인디게임이 잘 나오지 않기 때문에 퀄리티만 중간 이상이라면 비용 없이도 게임 홍보가 가능하다”고 설명했다.

다시 말해, 경쟁이 치열한 모바일이나 PC보다 인디게임이 흔하지 않은 플랫폼을 선택하면 유저들의 눈에 들 가능성이 커진다는 이야기다. 

두 번째는 유저들과의 긴밀한 호흡이다. 여기서 ‘긴밀한 호흡’이란, 유저들의 피드백에 성실히 답하고 의견을 수렴해 게임 내에 반영하거나, 후속작을 내놓는 소통을 말한다. 이런 일련의 행동들은 기존 플레이어들의 신뢰를 얻을 수 있고, 자연스레 충성도 높은 유저가 생겨난다는 것이다. 더불어 개발자 자신과 게임에 대한 브랜드 이미지까지 형성된다.


▲ '60 Publishing Secrets in 60 Minutes' 세션을 진행한 칠링고 레비 부캐넌

인디 전문 퍼블리셔 칠링고 레비 부캐넌(Levi Buchanan) 디렉터는 "유저들은 좋은 조언자다. 유저의 의견을 잘 파악해 업데이트에 적용하면 게임성이 좋아지는 것에 더해, 친밀함까지 만들 수 있다”며 “SNS도 적극 활용해 게임 캐릭터에 대한 이야기나 설정을 플레이어들과 나누면 금상첨화다”고 말했다.

또한, 파워 유튜버나 트위치 방송을 잘 활용하라는 팁도 덧붙였다. 인디게임 유저는 보통 게임에 대한 이해가 높고, 스스로 작품을 찾아 나서기 때문에 그들에게 검증받은 채널을 통한 홍보가 효과적이라는 것이 이유다.
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허새롬 기자 기사 제보
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