
국내를 비롯해 북미와 일본, 그리고 중국까지 주요 모바일게임 시장이 포화 상태에 도달하기 직전이다. 이에 동남아가 새로운 대안으로 주목받고 있다. 그런 동남아 시장에 진출할 때 고려해야 할 것들은 무엇일까?
한국콘텐츠진흥원은 25일(수), 삼성동 섬유센터에서 ‘동남아 시장 진출 전략 세미나’를 개최했다. 현장에는 동남아 현지 퍼블리셔와 마케팅 업체 관계자들이 참석해 시장 현황을 전달하고, 전망을 발표했다.
동남아 모바일 시장은 인도네시아와 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남까지 총 6개국을 통칭한다. 게임 시장 규모는 2013년에 8,800억 원, 2014년에는 1조 2,000억 원으로 성장했다. 이 중 베트남에는 1,700만 명의 유저가 모바일게임을 한다. 또한, 스마트폰 이용자가 꾸준히 증가하고, 현지 네트워크 상황도 나아진다는 점에서 더욱 가파른 성장세를 보일 가능성이 높다.

▲ 동남아 게임 시장 성장 폭 예측 그래프
동남아 유저들은 국내와 마찬가지로 미드코어 RPG를 선호하는 경향이 강하다. 더불어 대부분 국가가 영어를 제2 언어로 사용하기 때문에, 영어만 지원해도 충분히 유저를 끌어들일 수 있다. 또한, 모바일게임 시장 전체에서 안드로이드 비율이 68% 정도로 많은 비중을 차지하는 것이 특징이다.
여기까지 보면 동남아 시장 진출은 국내 개발사에게 핑크빛 미래를 약속하는 블루오션이지만, 사정은 녹록지 않다. 가장 큰 장애물은 결제 방식이다. 동남아는 신용카드보다 선불 결제 시스템을 주로 사용한다. 즉, 한 달에 사용할 금액을 미리 결제하고 그 안에서 모든 것을 해결해야 한다는 이야기다.
아시아소프트 로빈 사가시어스 응(Robin Sagacious Ng) 한국사업총괄은 “선불 결제 시스템이 주를 이루다 보니 동남아에 출시된 게임들의 총 매출 자체는 그리 높지 않다”며 “유저 평균 결제 수준도 0.5달러에서 2달러 정도”라고 말했다.
따라서, 현재 국내에서 사용하는 유료화 모델은 동남아 시장에서는 먹히지 않는다. 현재 동남아 시장에서 의미 있는 매출을 내고 있는 한국 게임이 없다는 것이 이를 방증한다. 그래서 ‘도탑전기’와 ‘히어로스 차지’ 등 현지에서 매출 상위에 오른 게임들의 유료화 모델을 분석하고, 동남아 시장에 맞도록 재구성하는 벤치마킹 과정이 필요하다.
VTC 이용득 부사장은 “후불 결제 방식이나 구글의 결제 시스템을 도입해야 한다는 움직임은 있지만, 당분간은 선불 결제 구조가 지속될 것”이라며 “적합한 유료화 모델과 함께 페이스북 크로스플랫폼까지 가능하다면 나쁘지 않은 결과를 얻을 것이라 생각한다”고 덧붙였다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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