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블레스, MMORPG 정통 좇아 오랜 갈증 풀겠다

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▲ 용산 블루스퀘어에서 열린 '블레스' 미디어 쇼케이스 현장


네오위즈게임즈는 6일, 한재갑 총괄 프로듀서를 필두로 국내 최고 수준의 개발진 150여명이 개발 중인 MMORPG ‘블레스(BLESS)’ 의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 1차 비공개테스트 일정과 콘텐츠, 비전 등을 공개했다.

‘블레스’ 는 언리얼 엔진3를 사용해 개발 중인 MMORPG로, 지난 '지스타 2012' 를 통해 처음으로 선보여진 후 꾸준히 관심을 받아온 네오위즈게임즈의 대규모 프로젝트다.

용산 블루스퀘어에서 진행된 이번 미디어 쇼케이스에서는 ‘블레스’ 의 현실감 넘치는 그래픽을 기반으로 제작된 프로모션 영상이 최초 공개돼 게이머들의 시선을 집중시켰다. 네오위즈게임즈 이기원 대표는 환영사에서 "블레스는 네오위즈게임즈의 새로운 성장 동력으로, 나아가 최근 침체되어 있는 국내 MMORPG 시장에 새로운 활력을 불어넣길 바란다" 라고 각오를 밝혔다.

이어 네오위즈블레스스튜디오의 최관호 대표는 "기존 MMORPG들이 새로운 가지를 제공하지 못하고 있다. 블레스스튜디오는 새롭고 고전에 충실한 MMORPG를 추구하고 있다. 저희가 즐기고 싶은 게임. 목말라하는 MMORPG 유저들에게 자랑스럽게 선사할 수 있는 게임을 만들겠다" 라고 말했다.




▲ 네오위즈게임즈 이기원 대표(위)와 네오위즈블레스스튜디오 최관호 대표(아래)

이와 함께 ‘블레스’를 총괄하고 있는 한재갑 총괄 프로듀서가 게임의 전체적인 콘셉을 비롯한 1차 비공개 테스트의 콘텐츠, ‘블레스’의 비전을 소개하는 자리가 이어졌다. 이날 프레젠테이션에서는 ‘블레스’ 의 특징인 몰입도 높은 스토리, 정밀한 후판정 시스템을 바탕으로 한 타겟팅 전투, 폭넓은 선택의 재미 등이 소개되었다.

명확한 스토리 전달은 ‘블레스’ 가 매우 중요하게 생각하고 있는 분야로, 실제로 대부분의 퀘스트가 단순 전투를 위한 것이 아니라 스토리와 밀접하게 연관되어 있는 경우가 많다. 각 종족은 고유의 배경 스토리를 가지고 각기 다른 지역에서 게임을 진행하게 되며, 게임을 진행하면서 점차 대륙의 운명에 얽힌 이야기에 접근한다. 한재갑 PD는 “국내 MMORPG는 그래픽이나 게임성 등의 수준이 높지만, RPG의 본질적 요소인 스토리 전달에 미흡한 경우가 많다” 라며 “블레스는 스토리 전달에 초점을 맞췄다. 굳이 텍스트를 읽지 않더라도 내가 이 게임을 하는 이유와 역할 등을 명확하게 전달하고자 한다” 라고 스토리의 중요성에 대해 설명했다.

전투 시스템의 경우 기본적으로 타겟팅 방식을 택하고 있다. 이에 대해 한재갑 PD는 “MMORPG를 하는 유저는 삼국무쌍이나 철권을 원하는 것이 아니라는 판단에 논타겟팅 대신 타겟팅을 택했다” 라며 “대신 정교한 후판정 시스템을 구현해 논타겟팅 못지 않은 액션의 재미를 구현했다. 실제로 어쌔신이나 버서커 등은 논타겟팅 방식의 UI를 적용해 마치 논타겟팅 게임을 즐기는 느낌을 준다” 라고 설명했다.

전투에 있어 또 하나의 특징은 스킬 덱 시스템이다. 레벨이 높아질수록 강한 스킬을 습득하게 되는 일반적인 MMORPG와는 달리, ‘블레스’ 에서는 교환이나 습득, 학습을 통해 언제나 다양한 효과와 위력의 스킬을 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 수십 수백 종류에 이르는 스킬 중 일부를 ‘스킬 덱’ 에 저장해 놓으면, 전투에서 선택한 스킬을 사용할 수 있게 되는 것이다. 여기에 전체 스킬에 특정 효과를 부여하는 ‘핵심 스킬’ 을 적용하면 설정에 따라 다양한 방식으로 전투를 즐길 수 있게 된다.


▲ '블레스' 의 게임 특징에 대해 설명하는 한재갑 PD

한재갑 PD는 “블레스는 한 마디로 설명하기 어려운 게임이다. 단지, 넓은 대중성과 깊이, 자유도 등을 바탕으로 MMORPG의 끝을 추구하고 있을 뿐이다. 살아 숨쉬는 생태계와 같은 세계에서 MMORPG의 본질적인 재미를 마음껏 누릴 수 있도록 최선을 다하겠다” 라고 ‘블레스’ 에 대해 총평했다.

마지막으로 ‘블레스’ 의 첫 비공개테스트에 대한 자세한 내용도 공개됐다. 테스트는 오는 20일(목)부터 23일(일)까지 4일간 진행되며, 총 테스터 모집 인원은 10,000여 명이다. 이번 테스트에서는 버서커, 가디언, 레인저, 팔라딘까지 4개 클래스와 3개 종족이 23레벨까지 공개되며, 향후 추가 테스트를 통해 총 10개 종족과 8개 직업을 만나볼 수 있을 전망이다.


▲ '블레스' 1차 테스트에서 선보여질 4개 직업의 모습이 소개된 프로모션 영상

다음은 쇼케이스 이후 '블레스' 관계자들과 가진 일문일답이다.

‘블레스’ 가 기존 MMORPG들과 비교했을 때 차별점은?

한재갑 PD: 게임을 대표하는 특정 키워드를 잡고 있진 않다. 굳이 한 마디로 표현하자면 ‘가장 MMORPG다운 게임이며, MMORPG가 갖춰야 할 기본 속성을 갖추고 있다’ 고 말할 수 있을 것이다.

MMO는 다양한 사람들이 한 곳에 모여 있는 장르다. 전투를 좋아하는 사람도, 비전투 콘텐츠를 좋아하는 사람도, 혹은 친구와 게임을 함께 하는 것이 좋아서 게임에 접속하는 사람도 있다. 이 많은 유저들이 각기 자신이 즐길 수 있는 것을 명확하게 가지고 가는 ‘살아있는 세계’ 를 만드는 것이 ‘블레스’ 의 목표이자 타 게임과의 차별화 포인트라고 생각한다.

스킬덱 시스템이 독특하다. 도입한 이유는?

이정현 팀장: 앞서 설명했듯 다양한 방식으로 전투를 즐길 수 있게 하기 위해서다. 사실 처음엔 어떤 형태로 구현해야 할 지 많은 고민을 했는데, 스킬 덱 전체에 영향을 미치는 핵심 기술(키 스킬) 시스템을 도입함으로써 역할에 따른 스킬 강화를 손쉽게 할 수 있게 되었다. 초심자의 경우 키 스킬이 추천해 주는 것을 따르면 큰 무리가 없이 즐길 수 있을 것이다.

텍스트를 읽지 않아도 전달되는 스토리라고 했는데, 자세한 설명 부탁드린다

한재갑 PD: 예를 들어 게임을 진행하다 보면 보상으로 수많은 아이템을 얻게 된다. 그 중에는 ‘갈기바람 헬멧’ 이라는 것이 포함되어 있는데, 주변의 경비병들이 쓰고 있는 모자이기도 하다. 이 아이템을 착용하고 다니다 보면 자연스럽게 내가 경비병의 모습을 하고 그들과 함께 일을 한디는 것을 꺠닫게 된다. 다소의 차이는 있지만 이런 방식으로 자연스럽게 유저 개인의 역할을 전달해주는 방식을 택하고 있다.

자유도 측면에서는 ‘대중성을 해치지 않는 정도’ 라는 말을 썼는데, 무슨 뜻인지 궁금하다

한재갑 PD: 현세대 MMORPG들은 높은 자유도를 가지고 있다. 그러나 처음부터 너무 높은 자유도를 부여할 시 자칫 대중성을 저해할 수 있다. 이를 방지하기 위해 처음에는 어느 정도 길을 제시해주고, 성장함에 따라 깊은 자유도를 경험할 수 있게끔 구성했다. 이것이 바로 ‘블레스’ 가 추구하는 대중성을 해치지 않는 수준의 자유도다. 물론 후반으로 갈수록 자유도는 더욱 향상된다. 누구나 동일한 인스턴스 던전을 돌고 최고의 아이템을 손에 넣는 것이 아니라, 다양한 목표를 부여해 유저 개인의 선택을 존중하는 방식이다.

 

 

향후 공개될 나머지 종족과 클래스는 무엇이며 어떤 플레이 특성을 지니고 있는지?


이정현 팀장: 일단 이번 테스트에서 만나볼 수 있는 종족은 우니온 진영의 3개 종족(아미스타드, 아쿠아 엘프, 판테라)과 4개 직업(가디언, 버서커, 팔라딘, 레인저)이다. 아직 하이란 진영 5개 종족과 우니온 진영 2개 종족이 남아 있으며, 클래스의 경우 메이지, 어썌신, 워락, 미스틱이 준비 중이다.


메이지와 어쌔신은 익히 짐작할 만한 방식의 클래식한 플레이 방식을 보여줄 것이며, 워락(악마 소환사)과 미스틱(정령사)은 조금 독특한 방식을 채용했다.


◀ 네오위즈블레스스튜디오 이정현 기획팀장


한재갑 PD: 다음 테스트에서는 우니온과 하이란 진영 간 PvP도 만나볼 수 있을 것이다.

1차 테스트에서의 최소사양이 궁금하다

한재갑 PD: 현재 CPU는 i5 760, RAM 4gb, 그래픽카드는 지포스 GTX 360 정도를 최소 사양으로 보고 있다. 다만 최적화는 앞으로도 계속 진행할 예정이며, 최종적으로 RAM 2GB, 비디오 GTX 250 정도를 보고 있다. 이 정도면 대중성을 해칠 수준의 사양은 아닐 것이다.

제작비가 공식적으로 밝혀지지 않았는데, 정확히 얼마나 들어갔는가?

김보성 부장: 언제나 그랬듯 명확히 밝히긴 어렵다. 2009년 블레스스튜디오가 만들어졌고 150명 규모의 인원이 개발 중이라는 것을 감안하서 타사에서 제작한 대형 MMORPG와 비슷하거나 그 이상의 비용이 들어갔을 것이라고 짐작해 주길 바란다.

최근 월정액 요금제를 채택한 많은 게임이 부분유료화로 바꾸는 추세인데, ‘블레스’ 의 상용화 정책은 어떤 방향인가?


김보성 부장: 아직 상용화 방식에 대해서는 결정된 사항이 없으며, 계속해서 고민하고 있다. 일단 첫 테스트를 통해 유저들의 플레이 성향과 게임의 기본적 부분을 검증한 후, 고객 입장에서 이 게임을 즐기기에 가장 합리적이고 재미있는 상용화 모델을 적용할 예정이다.


사실 부분유료화의 경우 게임 기획과도 연관이 많이 되어 있기 때문에 예전부터 준비는 하고 있었지만, 아직까지 부분유료화로 할 것인지 월정액 요금제를 선택할 것인지에 대해서는 결정된 것이 없다.


김보성 '블레스' 사업부장 ▶

 

 

1차 테스트 이후의 일정은?

김보성 부장: 일단 이후에도 비공개테스트는 1~2차례 더 진행할 것이다. 2차 테스트는 올 하반기 초에 진행할 예정이며, 이를 통해 ‘블레스’ 가 선보여주려고 하는 핵심 요소들을 가급적 빨리 검증받고 싶다. 공개서비스 시기는 아직 결정되지 않았지만, 파이널 테스트가 끝나면 바로 진행할 예정이다.


▲ '블레스' 미디어 쇼케이스를 장식한 코스프레 모델들
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블레스 2016. 02. 05
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
네오위즈
게임소개
블레스의 첫 번째 메인 스토리는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 이들의 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 신성 제국 ‘하이란’과 자유연합 ‘우니온’의 양대 진영... 자세히
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