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  • 문화체육관광부와 미래창조과학부가 게임 신시장 개척을 위해 손을 잡았다. 가상현실과 인공지능 기술 개발 등 아직 시장 형성 단계에 있는 신기술을 발빠르게 연구하고, 게임 등 관련 콘텐츠 개발을 정부 차원에서 지원해, 신시장을 빠르게 열어 게임산업의 성장세 둔화를 해소하겠다는 방침이다
    2016.02.19 15:27
  • 지난 롤드컵에서 우승한 SKT T1의 간판선수 ‘페이커’ 이상혁은 지구 반대편에도 그의 팬이 있을 정도의 유명인사로 성장했다. 실제로 이상혁은 8개월 만에 유튜브 비디오클립에서 366만에 달하는 조회수를 기록했다. 이는 266만에 그친 김연아나 170만에 머문 박지성, 98만 회를 기록한 류현진보다 압도적으로 높은 수치다
    2016.02.18 19:40
  • 넷마블게임즈가 IPO를 공식화했다. 글로벌 진출 및 공격적 인수합병을 위한 안정적인 자금 확보가 목적이며, 상장 예상 시기는 2016년 말에서 2017년 초다. 넷마블은 18일, 서울 글래드호텔에서 제2회 NTP를 열고, 올해 기업공개 절차에 돌입한다고 발표했다. 2016년 미션이 글로벌 퍼블리셔 도약과 국내 게임의 해외 진출 물꼬를 트는 것인만큼 증시 상장을 통해 자금을 확보하고, 이를 기반으로 규모와 스피드 경쟁에 대응하겠다는 계획이다
    2016.02.18 19:37
  • 미국과 중국, 일본처럼 모바일 1차 메인 시장에서 성공을 거둔 회사들은 넉넉한 자본으로 전방위 마케팅을 진행, 한국과 같은 제2, 3차 시장 개척을 노리고 있다. 글로벌 모바일게임 시장은 이미 규모 경쟁 국면으로 접어든 것이다. 그런 가운데 상대적으로 시장 규모가 작은 한국 회사들은 뒤처질 수밖에 없다. 국내 모바일 1위 업체인 넷마블을 이끄는 방준혁 의장은 이런 상황을 지적하면서, 올해 넷마블의 미션을 설명했다
    2016.02.18 16:05
  • 최근 밸브와 MS가 새로운 서비스를 준비 중이라는 정황이 포착됐다. 특히 이와 같은 동향이 더욱 주목 받은 이유는 바로 스팀에서 Xbox 타이틀을 즐길 수 있다는 추측이 나오고 있기 때문이다. 지난 15일, 밸브가 운영하는 게임 플랫폼 스팀에서 마이크로소프트의 간판 콘솔 Xbox 이름이 포함된 서브 도메인이 포착됐다
    2016.02.17 17:57
  • 선데이토즈는 17일, 게임 산업에서 열정과 역량을 발휘할 게임 개발지망생들과 함께 하는 2016년 선데이토즈 개발자 인턴십을 진행한다고 밝혔다. 이번 인턴십은 2009년 선데이토즈 창사 이래 두 번째 진행되는 것으로, 게임 개발 분야 가운데 프로그래머를 대상으로 진행된다. 학력, 전공 등 인터십 지원을 위한 조건은 전혀 없다
    2016.02.17 14:14
  • 경기도가 주최하는 기능성게임 전시회 '굿게임쇼'가 '플레이엑스포'로 이름을 바꾸고 B2C와 B2B를 아우르는 종합 게임쇼로 개편된다. 경기도는 지난 16일, '플레이엑스포' 개최 계획을 발표했다. '플레이엑스포'는 5월 19일부터 22일까지 나흘 동안 킨텍스에서 열린다. 올해 목표는 수출계약 1억 달러, 참가사 500개사, 관람객 80,000명이다
    2016.02.17 13:32
  • 한국모바일게임협회는 8월 17일부터 21일까지 독일 쾰른에서 열리는 글로벌 게임 전시회 ‘게임스컴 2016’에 공동관을 운영해 한국모바일게임협회 회원사들의 유럽 시장 진출을 지원한다. 협회는 글로벌 시장 진출 활성화 및 유럽 시장 네트워크 구축을 위해 게임스컴 2016 공동관 참가 기업 10여 곳을 모집할 예정이다
    2016.02.17 13:13
  • 2015년에 모바일게임 매출 증대를 이뤄낸 NHN엔터테인먼트가 2016년에는 신작 10종을 앞세워 모바일게임 사업에 드라이브를 건다. 이 중에는 ‘앵그리버드’ IP를 활용한 신작과 2015년부터 준비해온 ‘갓 오브 하이스쿨’도 포함되어 있다. NHN엔터테인먼트는 17일 진행된 컨퍼런스콜을 통해 2016년 모바일게임 사업에 대한 전반적인 계획을 전했다
    2016.02.17 11:58
  • ‘프렌즈팝’ 등 모바일게임 선전에도 NHN엔터테인먼트는 2015년 1분기부터 이어진 적자의 늪을 벗어나지 못했다. 2015년에 출시한 간편결제 서비스 ‘페이코’ 등, 비게임 사업 추진으로 인한 마케팅 비용 및 관련 연결법인 편입효과로 비용이 늘어난 것이 주 원인이다. NHN엔터테인먼트는 17일, 자사의 2015년 연간실적 및 4분기 실적을 공개했다
    2016.02.17 11:16
  • 와이디온라인이 2015년 총 매출 440억 원, 영업이익 47억 원을 기록하며 흑자 전환됐다. 와이디온라인은 16일, 2015년 실적을 공시했다. 연간 총 매출은 440억 원으로 전년 대비 60% 상승했고, 영업이익 47억 원으로 흑자 전환됐다. 4분기 매출은 142억 원, 영업이익 31억 원을 기록했다. 이는 주요 매출원인 '갓 오브 하이스쿨'이 꾸준히 매출에 기여해주고 있으며, 지난해 5월 퍼블리싱을 담당하게 된 온라인게임 '이카루스'와 '미르의 전설 2', '미르의 전설 3'가 안정기에 돌입해 수익을 내준 데서 비롯됐다
    2016.02.16 18:08
  • 지난 한 해 큰 성과가 없었던 네시삼십삼분이 올해 모바일게임 시장 판을 뒤집기 위한 만반의 준비를 마쳤다. 네시삼십삼분을 주축으로 십여 개 개발사와 협력 관계를 구축, 노하우와 데이터를 공유하는 등 보다 끈끈한 유기적 관계로 발전해 시장 변화에 기민하게 대응하겠다는 포부를 드러냈다
    2016.02.16 17:15
  • 2015년 주요 이슈 중 하나는 모바일게임 시장 포화다. 이에 중견 업체를 중심으로 2016년 원년이라 불리는 새 플랫폼, VR까지도 도전하려는 움직임도 있다. 이 와중, VR은 커녕 모바일게임도 시작하지 못한 게임사가 있다. 넥슨, 넷마블과 함께 ‘국내 게임사 3대장’으로 손꼽히는 엔씨소프트의 현주소다
    2016.02.16 15:52
  • 게임인재단은 지난 15일, 중소개발사 지원 프로그램 '힘내라! 게임인상' 14회 차 대상 후보작 7종을 선정했다. '힘내라! 게임인상'은 게임인재단이 주최하는 중소 개발사 지원 프로그램으로, 매 회 선정된 모바일게임 신작에 대해 개발부터 출시까지 필요한 각종 인프라를 지원한다
    2016.02.16 12:02
  • 한국콘텐츠진흥원은 23일부터 24일까지, 서울 삼성동 코엑스 4층 컨퍼런스룸에서 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’를 개최한다. ‘K-Game 비즈니스 컨퍼런스’는 그동안 협력사 별로 소규모로 진행된 ‘모바일게임 전략시장 세미나’와 ‘글로벌게임허브센터 강소게임기업 투자상담회’를 통합한 행사다
    2016.02.16 10:43
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