18,850개의 뉴스가 있습니다.
  • 스마일게이트가 2015년 총 매출 6,004억 원, 영업이익 3,304억 원으로 역대 최대 실적을 경신했다. 스마일게이트는 25일, 2015년 연간 실적을 발표했다. 이에 따르면 지난해 총 매출은 6,004억 원으로 전년 5,319억 원 대비 12.9% 상승했으며, 영업이익은 3,304억 원으로 전년 3,072억 원 대비 7.5% 증가했다. 당기순이익 또한 2,361억 원으로 전년 2,187억 원에 비해 7.9% 가량 올랐다
    2016.02.25 10:02
  • 이스트소프트는 24일, K-IFRS 연결재무제표 기준 2015년도 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 2015년에 이스트소프트는 매출 443억, 영업손실 13억 2,000만 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 3.3% 늘었으며, 영업손실 역시 2014년보다 17.8% 적자폭을 줄였다. 이어서 2015년 4분기에는 매출 126억 3,000만 원, 영업이익 12억 원을 달성했다
    2016.02.24 18:54
  • 글로벌 3대 게임 박람회로 꼽히는 일본 최대 게임 행사 ‘도쿄게임쇼 2016’이 오는 9월 15일부터 18일까지 나흘간 개최된다. 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회는 23일, 도쿄게임쇼 2016 개최 일정을 발표했다. 이번 TGS는 오는 9월 15일부터 18일까지 도쿄 치바 현 마쿠하리 멧세에서 열리며, 예년과 마찬가지로 15일부터 16일까지는 업계 종사자 및 언론만 입장 가능한 비즈니스 데이로 진행된다. 일반 관람객은 17일부터 18일까지 참관 가능하며, 행사 공식 생방송도 별도로 진행된다
    2016.02.24 15:15
  • 인터넷신문위원회는 24일, 자율심의 준수서약사 증가 현황을 발표했다. 이에 따르면 지난 2월 한달 동안 인신위 자율심의에 참여한 신규 서약사는 41개 매체로, 전년 동기 10개 매체 대비 4배 가량 크게 늘었다. 이처럼 동참 서약사가 큰 폭으로 증가한 데는 지난 1월 초 발표된 네이버 카카오 뉴스 제휴 및 제재 심사 규정에 인신위의 ‘인터넷 신문윤리강령’이 주요 항목으로 포함된 것이 주효했다
    2016.02.24 14:04
  • 모바일게임 신작 출시 지연으로 한빛소프트가 2015년에 실적부진을 면치 못했다. 연간매출은 줄고, 영업이익은 적자전환 된 것이다. 한빛소프트는 24일, 자사의 2015년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표했다. 2015년 한 해 동안 한빛소프트는 매출 221억 원, 영업손실 5억 2,000만 원, 당기순손실 32억 원을 기록했다
    2016.02.24 14:00
  • 게임을 비롯해 콘텐츠산업 최대시장으로 손꼽히는 중국에서 심상치 않은 움직임이 감지됐다. 중국 정부가 외국계 및 외국계 합자기업이 인터넷∙콘텐츠 사업을 하지 못하게 금지하는 것이다. 여기에 해외 콘텐츠를 중국 회사가 출시할 때도 사전에 당국 승인을 받아야 한다
    2016.02.24 12:09
  • 한국모바일게임협회는 지난 22일, 남산에 위치한 웹툰공작소에서 한국웹툰산업협회과 모바일게임·웹툰 산업 발전을 위한 양해 각서를 체결했다. 양 기관은 웹툰과 연계할 수 있는 모바일 게임, VR콘텐츠 개발 등 현실적인 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 상호 협력해 나가기로 했다
    2016.02.23 19:57
  • 경기도와 경기창조경제혁신센터가 3월 13일까지 '제 3회 아이디어 부문 게임 창조오디션' 참가자를 모집한다. 참가대상은 프로토타입 이상 단계 게임을 개발 중인 학생, 일반인, 게임개발 경력자 등으로 10인 미만 팀까지 허용된다. 경기도는 서류심사를 통해 40개 팀을 선정한 후 1차 오디션을 통해 최종 본선에 진출할 10개 팀을 선발한다
    2016.02.23 19:38
  • 경쟁이 심한 한국 모바일게임 시장을 떠나 해외 진출을 노리는 게임사가 많다. 그리고 막강한 내수시장을 가진 중국은 수출에서 빼놓을 수 없는 곳이다. 그러나 현재 중국 모바일게임 시장이 심상치 않다. 현지 주요 마켓과 주요 게임사, 현지 개발사 모두 '중국 모바일게임 시장은 꽉 찼다'고 입을 모았다
    2016.02.23 19:22
  • VR 원년으로 꼽히는 2016년이 도래한 이래, 좌중의 관심은 1세대 기기들의 가격대에 모아졌다. 아무리 혁신적인 기술이라도, 대중에 보급될만한 가격대가 형성되지 못하면 자칫 일부 마니아의 전유물로 전락할 수 있기 때문이다. 앞서 ‘오큘러스 리프트’가 당초 예상을 크게 웃도는 599달러로 책정돼 실망을 안긴 가운데, 유력한 경쟁기기 ‘바이브’ 가격이 공개돼 눈길을 끈다
    2016.02.23 19:03
  • 엔씨소프트문화재단이 2017 오스트리아 스페셜올림픽 세계동계대회에 참여하는 한국대표팀을 공식 후원한다. 22일 스페셜올림픽코리아와 2017 스페셜올림픽 인터넷 미디어 부문 파트너협약을 맺고, 2013년 동계, 2015 하계에 이어 3회 연속 후원사로 자리한다
    2016.02.22 19:08
  • 에픽게임스가 21일, 스페인 바르셀로나에서 진행되고 있는 ‘MWC 2016’에서 모바일 테크데모인 ‘프로토스타’를 공개했다. ‘프로토스타’는 자사의 언리얼 엔진 4로 제작한 실시간 3D 테크데모로, 삼성의 최신 스마트폰 갤럭시 S7에서 구동되는 최초의 ‘벌칸 API’ 활용 어플리케이션이다
    2016.02.22 10:47
  • 흔히 북미, 중국, 일본을 1차 모바일게임 시장으로 꼽습니다. 전세계 시장의 70%를 차지하는 1차 시장에서 성공한 회사들은 거대한 자본을 바탕으로 한국과 같은 2, 3차 시장에 마케팅 융단 폭격을 가하죠. 상대적으로 규모가 작은 국내 회사들은 글로벌 경쟁에서 속수무책일 수밖에 없습니다. 이에 국내 1위 업체 넷마블이 내놓은 해답은 명료합니다
    2016.02.19 19:35
  • 에픽게임스코리아가 게임 퍼블리싱과 게임엔진 관련 신규 인력 채용을 확대한다. 에픽게임스코리아는 지난해 말 자사의 신규 게임 '파라곤' 국내 서비스를 위해 테크니컬 프로듀서와 마케팅 매니저의 채용을 진행한다고 전한 바 있다. 이번에는 5개 포지션을 추가적으로 모집한다
    2016.02.19 18:19
  • 지난해 계속된 부진으로 적자를 면치 못한 파티게임즈가 실적개선에 칼을 뽑아 들었다. 국내는 자사 대표작 ‘아이러브커피’ 후속작으로, 해외에는 20종 이상 ‘카지노’ 게임으로 수익 창출을 꾀한다. 국내와 해외 모두 ‘실적개선’에 힘쓰겠다는 각오다
    2016.02.19 18:10
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2026
02