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컴투스는 10일, 컨퍼런스콜을 통해 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. 이에 따르면 2분기 매출은 1,266억 원으로 전년 동기 1,082억 원 대비 16.9% 올랐으며, 영업이익 486억 원으로 전년 동기 403억 원 대비 20.6%, 당기순이익 379억 원으로 전년 동기 311억 원 대비 22% 각각 상승했다. 이로써 컴투스는 역대 최대 반기 매출을 달성했다.2016.08.10 11:01 -
게임빌은 10일, 컨퍼런스콜을 통해 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. 이에 따르면 2분기 매출은 432억 원으로 전년 동기 373억 원 대비 15.6% 증가했으며, 영업이익은 22억 원으로 전년 동기 2억 원 대비 845.5%, 당기순이익은 91억 원으로 전년 동기 53억 원 대비 72.4% 각각 증가했다. 이러한 성과는 게임빌 사상 최대 분기, 반기 매출이다2016.08.10 10:12 -
지난 7월 ‘오큘러스 리프트’ 전파인증 통과 소식이 들려오면서, 많은 이들 관심이 차세대 플랫폼 ‘가상현실’에 쏠리고 있다. 특히 HTC ‘바이브’ 역시 정식 발매를 위해 전파인증을 준비하고 있으며, 또한 올해 하반기에는 소니 ‘PS VR’까지 국내 출시를 확정하며 이런 기대감은 점점 높아지고 있다2016.08.09 11:29 -
넷마블게임즈는 9일, 서울 구로구 본사에서 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 8기 발대식을 진행했다. 2013년 처음 발족한 ‘마블챌린저'는 대학생들이 기업문화 및 다양한 실무를 경험하고, 게임업계 전문가로 성장할 기회를 제공하기 위한 프로그램이다. 이제껏 참가자 중 77%가 게임회사에 취업할 정도로 게임업계 대표 대학생 대외활동 프로그램으로 자리매김했다2016.08.09 10:08 -
넷마블게임즈는 8일, 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. 2분기 총 매출은 3,525억 원으로 전년 동기 2,438억 원 대비 44.58%증가했으며, 이 가운데 영업이익은 534억 원으로 전년 동기 520억 원 대비 2.69% 소폭 상승했다. 전체 매출에서 해외 비중은 2,036억 원으로 58%에 달한다2016.08.08 17:16 -
올해 2회차를 맞는 국내 인디게임 축제 '부산인디커넥트 페스티벌'이 오는 9월 9일부터 11일까지 3일 동안 부산 해운대구 영화의전당에서 열린다. 이번 '박 페스티벌'은 작년에 비해 규모가 큰 영화의전당으로 행사장을 옮겼다. 여기에 영화의전당의 야외 빅스크린을 활용한 게임 플레이와 1인 미디어 행사, 해외 인디게임 초청전 등이 준비 중이다2016.08.08 13:04 -
데브시스터즈는 5일, 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. ‘쿠키런’ 이후 길어진 신작 공백으로 총매출과 영업이익, 당기순이익이 모두 큰 폭으로 감소했다. 이에 따르면 데브시스터즈 2분기 매출은 24억 원으로 전년 동기 54억 원 대비 54.4% 가량 크게 감소했다. 여기에 영업손실은 전년 동기 9억8,900만 원에서 30억 원으로, 당기순손실은 전년 동기 4억2,600만 원에서 18억 원으로 적자폭이 증가했다2016.08.05 18:45 -
웹젠은 5일, 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. ‘뮤 오리진’ 노후화와 차기 동력 확보 실패로 총 매출액과 영업이익, 당기순이익 모두 전년 동기와 비교해 큰 폭으로 하락했다. 이에 따르면 웹젠 2분기 매출은 538억 원으로 전년 동기 729억 원 대비 24.4% 감소했으며, 영업이익은 146억 원으로 전년 동기 235억 원 대비 37.7 떨어졌다. 당기순이익 또한 112억 원으로 전년 동기 217억 원의 절반에 그쳤다2016.08.05 16:57 -
무엇이 차이나조이를 이처럼 ‘핫’하게 만들었을까요? 지난해 게임백서에 의하면 2014년 중국 게임 시장 규모는 1,144억 8,000만 위안에 달합니다. 규모로만 따지면 일본을 넘어서 북미와 대등한 수준의 주요 시장이 된겁니다. 거기다 지난해 콘솔 문호개방 덕분에 콘솔 게임사로서는 가능성이 무궁무진한 블루오션이라 할 수 있죠. 이처럼 매력적인 시장 한복판에서 게임쇼가 열리니 이목이 집중될 수밖에요2016.08.05 16:10 -
'오버워치' 출시로 바쁜 2분기를 보낸 액티비전 블리자드, 그러나 매출은 전년 동기보다 50% 이상 늘었으나 영업이익은 오히려 30% 줄어드는 실적을 기록했다. 신제품 출시로 인한 마케팅, 광고, 유통, 운영비와 같은 비용 지출이 늘어난 것이 주 원인으로 보인다. 액티비전 블리자드는 8월 4일(북미 기준), 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다2016.08.05 15:06 -
선데이토즈는 5일, 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. 총 매출액과 영업이익, 당기순이익 모두 전년 동기와 비교해 큰 폭으로 하락했다. 이에 따르면 선데이토즈 2분기 매출은 155억 원으로 전년 동기 201억 원 대비 23.1% 떨어졌으며, 영업이익은 33억 원으로 전년 동기 66억 원의 절반에 그쳤다. 당기순이익 또한 33억 원으로 전년 동기 47억 원 대비 29.3% 감소했다2016.08.05 12:04 -
문화체육관광부와 대구광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 대구디지털산업진흥원이 공동 주관하는 게임쇼 '대구글로벌게임문화축제 e-Fun 2016' 메인 콘텐츠 '도심 RPG' 참가신청이 4일부터 시작된다. 한편, '도심 RPG'와 연계되어 열리는 게임쇼 'e-Fun 2015' 현장에는 는 45,000여 명이 방문한 바 있다2016.08.04 11:20 -
펄어비스는 3일, 정경인 전 LB인베스트먼트 투자심사역을 신임 대표이사로 선임했다. 정경인 신임 대표는 LB인베스트먼트에서 펄어비스, 네시삼십삼분, 카카오게임즈, 엔터메이트, 팩토리얼게임즈, 코코모 등 게임 부문 투자 심사를 맡아왔으며, 당시 투자 심사를 맡은 인연으로 2015년부터 펄어비스 사외이사직을 겸임해왔다2016.08.03 14:41 -
근 두 달간 대표 자리가 비어있던 스마일게이트 메가포트의 운명이 결정 지어졌다. 플랫폼 사업이 신규 법인 스마일게이트 스토브로 분할되고, 기존 메가포트는 게임 서비스만을 담당하게 된다. 스토브의 지휘봉을 잡은 권혁빈 회장은 이번에야말로 온라인과 모바일, 나아가 VR을 총망라한 통합 플랫폼을 만들겠노라 천명했다. 그러나 계속 된 결실 없는 도전으로 기대보다 우려가 커져가는 실정이다2016.08.01 19:31 -
스마일게이트는 1일, 게임 서비스 및 퍼블리싱 사업과 플랫폼 개발을 담당했던 스마일게이트 메가포트를 각 기능에 따라 두 법인으로 분리하고 신임 대표를 선임했다. 이에 따라 기존 스마일게이트 메가포트의 플랫폼 개발 사업은 신규 법인 스마일게이트 스토브로 분할된다. 신규 법인명은 모바일 플랫폼으로 출발한 ‘스토브’ 브랜드명을 따른 것이다2016.08.01 17:04
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