127개의 뉴스가 있습니다.
  • 올해 초 야심차게 시작한 ‘배틀그라운드’ e스포츠, 하지만 그 성과는 기대만 못하다. 국내에서도 OGN, 스포TV 게임즈, 아프리카TV까지 대표 방송국 3사가 나섰으나 약 6개월이 흐른 현재도 가시적인 성과를 내지 못했다. 가장 뚜렷하게 보이는 한계는 한 경기에 너무 많은 선수가 뛴다는 것이다
    2018.07.03 11:03
  • 지난 2월 8일에 다소 황당한 보고서를 받았다. 한국게임산업협회에서 웹보드게임 규제를 완화하고 자율규제로 전환해야 한다는 것이다. WHO의 '게임 질병코드 신설'이나 '셧다운제 폐지', '랜덤박스' 논란 등 중요한 의제가 많은 상황에서 한국게임산업협회는 업체 이권 챙겨주기로 비춰질 수 있는 '웹보드게임 자율규제'를 들고 왔다
    2018.02.14 11:49
  • 가상화폐 광풍과 함께 떠오르는 것이 있다. 바로 가상화폐에 뛰어드는 기업들이다. 이는 게임도 예외는 아니다. 국내 가상화폐 거래소 ‘코빗’을 인수한 엔엑스씨에 이어 가상화폐 사업에 직접 뛰어드는 게임업체들의 움직임이 이어졌다. 이처럼 거래소 투자를 넘어서서 가상화폐 사업에 진출해 새로운 매출원을 찾겠다고 밝힌 게임사들이 속속들이 나타나고 있다. 이러한 움직임을 보면 몇 년 전에 업계에서 불었던 VR, AR 광풍이 생각난다
    2018.01.23 16:29
  • 북미 굴지의 게임사 EA를 향해 여론의 십자포화가 쏟아지고 있다. 지난 11월 출시한 ‘스타워즈: 배틀프론트 2’가 도화선이 돼 그간 EA에게 누적된 부정적인 이미지가 폭발한 탓이다. ‘스타워즈’는 ‘다스 베이더’, ‘루크 스카이워커’ 등 캐릭터의 입지와 매력이 매우 큰 IP인데, EA는 이들을 확률형 아이템으로 제공해 논란을 자초했다
    2017.12.08 18:57
  • 게임사가 ‘성공’을 위해 챙겨야 할 열쇠가 바뀌었다. 바로 ‘보는 맛’이다. 예전에 보는 맛은 옵션이었다. ‘하는 재미’가 우선이고 ‘보는 재미’는 있으면 좋고, 없어도 괜찮았다. 그런데 시대가 달라졌다. 스트리밍을 발판 삼아 성공하는 게임이 늘며 게임서도 성공을 위해 ‘보는 재미’를 버릴 수 없는 시대를 맞이하고 있다
    2017.11.20 17:51
  • 4차 산업혁명 시대가 열리며 게임에 대한 인식도 차츰 바뀌어 가는 모습이다. 이를 대표하는 사례가 바로 문재인 정부가 야심차게 발족한 4차산업혁명위원회 위원장에 ‘테라’와 ‘배틀그라운드’ 개발사인 블루홀 장병규 의장이 발탁된 것이다. 해당 위원회는 대통령 직속 기구로, 위원장은 총리급 위상을 지닌다
    2017.09.27 16:26
  • 한국 게이머와 한국 게임사 사이에 '적대적 기류'가 깊어진 이유 중 하나는 '확률형 아이템'이다. 게임업계가 2015년에 '확률 공개'를 골자로 한 자율규제를 시작했지만 게이머의 냉대는 여전했다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2017년 게임이용자 실태조사 보고서'에 보면 온라인게임 유저 중 60% 이상이 '자율규제가 불만족스럽다'라고 밝혔다
    2017.09.22 17:29
  • 얼마 전, SIEK에서 한국어화 발매 예정이던 ‘뉴 단간론파 V3: 모두의 살인게임 신학기’가 게임물관리위원회로부터 등급 거부 판정을 받고 출시를 포기하는 일이 발생했다. 이번에만 이례적으로 등급거부 판정을 내린 이유에 대해 게임위 측은 최근 ‘인천 여중생 살인사건’ 등으로 인한 모방범죄가 우려되기 때문이라고 설명했다
    2017.08.03 17:34
  • 넥스트플로어는 신선한 시도와 다각적 사업 전개로 유명한, 보기 드문 뚜렷한 색채를 띈 게임사다. 그런 넥스트플로어가 라인게임즈에 인수됐다. 대형 업체 계열사로 편입되면서 개성을 잃어버린 개발사나 스튜디오가 많다는 점을 감안할 때, 이번 인수 소식을 들으니 불안감을 지울 수 없다
    2017.07.11 18:25
  • 사람들이 싫어하는 것 중 하나가 다른 사람에게 속는 것이다. 남을 반복해서 속이는 사람은 나중에 ‘콩으로 메주를 쑨다’고 해도 도통 믿어주지 않는다. 이를 쉽게 보여주는 동화가 ‘양치기 소년’이다. 7월부터 막을 올린 새로운 ‘확률형 아이템 자율규제’에 게이머들이 마음을 열지 않는 이유는 지난 2년 동안 자율규제를 방치해온 게임업계를 봐왔기 때문이다
    2017.07.04 15:22
  • Xbox One과 PS4가 출시되며 8세대 가정용 콘솔 시대가 열린 지 3년 반이 흘렀다. 그 동안 가정용 콘솔 시장의 무게추는 소니 측으로 기울었다. 소니가 PS4 사업을 공격적으로 전개해나가는 동안, MS는 소극적인 행보를 이어갔다. 특히 국내의 경우 한국어화와 정식 발매에 있어 미흡한 측면이 많아 신규 Xbox One 유저를 찾기 어려울 지경에 이르렀다
    2017.06.15 18:10
  • 최근 두세 달 새, 국내의 크고 작은 VR 행사 8건이 열렸다. 조만간 진행 예정인 VR 행사까지 합하면 10건을 훌쩍 넘는다. 여기에 VR을 메인으로 내세우지 않은 게임이나 IT 관련 행사에서도 VR 파트는 늘 빠지지 않고 등장한다. 행사 수만 보면, 국내 VR 산업이 당장이라도 세계를 선도할 듯한 분위기를 풍기고 있다
    2017.06.05 19:15
  • 게임업계를 취재하는 기자로서 이번 대선을 바라보며 놀랐던 점은 정치권에 대한 게임업계의 푸쉬가 그 어느 때보다 적극적이었다는 것이다. 대선이 코앞에 다가왔던 4월에는 국회에서 일주일에 한 번 이상씩 ‘게임 토론회’가 열렸으며, 기존 대선과 달리 특정 후보를 지지하는 발언이 나오기도 했다
    2017.05.26 17:19
  • 스타를 활용한 게임 광고 대부분은 게임 내용이나 콘셉과 상관 없이 인물만을 부각시키는 이미지 소비형 마케팅에 그친다. 게임 화면이나 캐릭터, 스크린샷 하나 없이 스타의 모습만 계속 나오다가 마지막에 게임 이름을 부르며 끝나는 영상을 보고 있자면, 정작 무슨 게임 광고였는지는 생각이 나지 않는다
    2017.04.20 17:52
  • 국내 온라인게임 붐과 부분유료화 수익모델을 일궈낸 1세대 온라인게임 개발자 넥슨코리아 정상원 개발총괄 부사장이 현재 국내 게임산업 위기의 원인을 온라인게임과 부분유료화라고 지적했다. 정 부사장은 국내 미디어 디지털데일리와의 인터뷰 자리에서 “(현재 국내게임업계의) 비극의 시작은 온라인게임이 잘 된 것입니다” 라고 발언했다
    2017.04.10 18:05
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