81개의 뉴스가 있습니다.
  • 규모의 크고 작음을 떠나 ‘리더’의 역은 매우 중요하다. 리더의 말과 행동에 따라 그 조직의 향방이 좌지우지되기 때문이다. 특히 산업을 넘어 문화의 영역으로 확대되고 있는 ‘게임’의 경우 수익과 함께 어떻게 외부와 상생할 것인가를 생각해야 하는 시기를 맞이하고 있다
    2015.11.16 16:54
  • ‘확률형 아이템 자율규제’가 3개월 만에 좌초 위기를 맞았다. 업계에서는 자율규제 안착에 대한 공감대 형성이 되지 않아 추진력을 받지 못하고 있다. 여기에 중심을 잡아줘야 할 협회마저도 기존에 약속했던 ‘모니터링’과 ‘인증마크’를 둘 다 진행하지 못한 상태다. 7월 1일에 문을 연 자율규제는 시작부터 불안했다
    2015.10.20 19:07
  • 모바일게임업계의 과도한 스타마케팅이 어느새 빛 좋은 개살구로 변해버렸다. 넷마블 ‘레이븐’에서 발화한 홍보모델 경쟁에 대형업체뿐 아니라 비용을 감당하기 힘든 중소게임사까지 열을 올리고 있다. 그러나 억대 개런티의 톱스타가 동원된 대규모 광고전 이면에는, 투자 감소와 인력 유출로 위기에 빠진 게임산업의 씁쓸한 현실이 있다. 스타마케팅의 성공 신화에 현혹된 나머지 수백억 원에 달하는 돈이 엉뚱한 곳으로 사라졌다
    2015.10.16 14:37
  • 확률형 아이템에 대한 게임업계의 ‘자율규제’와 정우택 의원의 ‘법률안’의 목표는 동일하다. 확률형 아이템의 구성품과 확률을 공개해 유저들에게 제품에 대한 정보를 전달한다는 것이다. 유저들이 확률형 아이템을 사기 전 정보를 보고 구매 여부를 결정하는 합리적인 소비문화 안착을 목적으로 하고 있다. 쉽게 말하면, 게임 유저의 '알 권리'를 보장하자는 취지다
    2015.08.28 10:06
  • 오는 7월부터 시행되는 확률형 아이템 자율규제가 시작 전부터 효율성 논란에 휩싸였다. 여론의 기대보다 소극적인 태도 때문에 게임업계가 아직 자율규제에 몸을 사리고 있다는 인상을 씻어내지 못한 것이다. 요지는 확률 공개 대상 중 성인 게임이 제외되어 있다는 점에서 발생했다. 법처럼 강제성이 없는 자율규제를 끌고 가는 힘은 신뢰다
    2015.06.25 13:34
  • 방송통신심의위원회의 레진코믹스 차단 사태는 전 국민적인 관심사로 떠올랐다. 게임이 아닌 만화가 주제임에도 게임메카가 ‘성인만화 심의 토론회’를 취재했던 것 역시 대중적인 관심을 받는 소재였기 때문이다. 어떻게 보면 생소한 분야인 ‘만화’를 주제로 한 행사임에도 현장에서 기자는 서글플 정도로 익숙한 느낌을 받았다
    2015.05.04 17:01
  • 기자 생활을 하다 보면 게임쇼 덕분에 해외 출장 기회가 종종 생긴다. 그 덕분에 해외에서 한국 게임 시장이 어느 정도 위치인지 느끼곤 하는데, 올해 들어 한국 시장에 대한 관심이 부쩍 높아졌다는 것을 실감한다. 지난 3월, 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘GDC 2015’ 취재 차 미국 샌프란시스코를 방문한 적이 있었다. 당시 취재 도중 현지 개발자 및 업체 관계자에게 한국 모바일 시장에 관한 질문을 몇 차례 받곤 했다
    2015.04.22 18:26
  • 지난 3월, 새누리당 정우택 의원이 ‘확률형 아이템 규제안’을 내놓은 후 게임업계와 유저 간 감정의 골이 갈수록 깊어지고만 있다. 발의안 검토는 고사하고 업계가 주장하는 자율 규제 안건도 요원하다. 오히려, 개발자와 게이머의 의견 충돌만 심해지는 형국이다. 분명 출발은 ‘과도한 사행성은 지양해야 한다’는 문제의식이었는데, 왜 이해관계자들은 타협점을 찾지 못하고 점점 대립각만 세우게 되는 걸까
    2015.04.09 19:25
  • 엔씨소프트와 넷마블게임즈가 손을 잡았다. 넷마블게임즈 방준혁 의장과 엔씨소프트 김택진 대표는 모두 ‘무한경쟁시대로 가고 있는 게임시장에서 두 회사가 경쟁력을 높이기 위해서 힘을 합쳐야 한다’는 입장을 강력하게 내세웠다
    2015.02.17 16:52
  • 넥슨이 엔씨소프트에 경영 참여를 선언했다. 척 보기에도 두 회사의 기류는 심상치 않다. 우호적이지 않은, ‘날 선’ 말들이 서로 오가고 있다. 최근 승진한 엔씨 웨스트 윤송이 사장의 인사 이동을 둘러싼 논란까지 이어지며, 갈수록 사태가 점입가경이다. 국내 게임업계 양대산맥 간의 신경전이다 보니 관심이 과열되어, 사실과 추측이 혼재한 수십가지 이야기가 몰아치고 있다
    2015.01.28 17:54
  • 지난 15일, 모바일게임 ‘모뉴먼트 밸리’에 관련된 인상적인 인포그래픽이 공개됐다. 꽤 다양한 내용을 담아낸 도표들 속에 눈에 띄는 부분은 단연 맨 위에 위치한 누적 다운로드 횟수와 총 매출액이다. 그 자료에 따르면 ‘모뉴먼트 밸리’는 9개월간 약 240만 건의 다운로드를 기록했고, 총 매출 63억 원을 달성했다
    2015.01.21 10:46
  • 플랫폼 시대에 발맞추기 위해서는 다양한 콘텐츠를 만드는 중소업체가 살아야 한다. 콘텐츠 산업은 변화가 빠르기에 몸집이 큰 기업은 이를 따라잡기 힘든 탓이다. 때문에 스타트업 육성이 제대로 이루어져야 하는데, 정부 주도하에 진행되는 스타트업 지원 프로그램은 단순 자금 지원에 그쳐 단기적인 해결책만 제시한다. 이런 스타트업 육성에 앞장서도 있는 것이 게임업계다. 게임업계는 오래전부터 몇몇 스타트업이 변화를 이끌어온 산업군 중 하나다. 이를 반영하듯 작은 스타트업에서 대기업으로 성장한 회사들은 저마다 스타트업 지원 프로그램을 운영한다
    2014.12.17 15:57
  • 2015년에 모두 격변을 준비 중인 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타 2’ 국내 e스포츠, 그러나 분위기는 상반된다. ‘리그 오브 레전드’의 경우, 한국 선수들의 해외 이적이 두드러지게 나타나고 있는 반면, ‘스타 2’의 경우, 해외에서 활동하던 한국 선수들이 돌아올 기반이 마련되고 있기 때문이다
    2014.11.04 09:37
  • 밸브의 글로벌 PC 유통 플랫폼, ‘스팀’의 심의 문제가 다시 화두에 올랐다. 지난 29일, 박주선 의원이 스팀에 유통되는 한글화 게임 중 약 56%가 심의를 받지 않았음을 지적한 것이다. 박 의원이 하고 싶었던 말은 국내와 해외 모두 똑같은 규정 하에 게임을 유통해야 한다는 것이다
    2014.09.30 10:36
  • 지난 주, 뜨거운 감자로 떠올랐던 여성가족부의 ‘매번 성인인증제’가 바뀌었다. 로그인할 때마다 인증하는 방식에서 1년에 한 번만 인증하면 된다. ‘매번 성인인증제’와 ‘강제적 셧다운제’ 는 모두 청소년 보호라는 취지에는 공감하지만, 실효성이 의심되고 국내 업체의 부담만 증가한다는 지적이 있었다
    2014.08.26 19:12
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