92개의 뉴스가 있습니다.
  • 오는 7월부터 시행되는 확률형 아이템 자율규제가 시작 전부터 효율성 논란에 휩싸였다. 여론의 기대보다 소극적인 태도 때문에 게임업계가 아직 자율규제에 몸을 사리고 있다는 인상을 씻어내지 못한 것이다. 요지는 확률 공개 대상 중 성인 게임이 제외되어 있다는 점에서 발생했다. 법처럼 강제성이 없는 자율규제를 끌고 가는 힘은 신뢰다
    2015.06.25 13:34
  • 방송통신심의위원회의 레진코믹스 차단 사태는 전 국민적인 관심사로 떠올랐다. 게임이 아닌 만화가 주제임에도 게임메카가 ‘성인만화 심의 토론회’를 취재했던 것 역시 대중적인 관심을 받는 소재였기 때문이다. 어떻게 보면 생소한 분야인 ‘만화’를 주제로 한 행사임에도 현장에서 기자는 서글플 정도로 익숙한 느낌을 받았다
    2015.05.04 17:01
  • 기자 생활을 하다 보면 게임쇼 덕분에 해외 출장 기회가 종종 생긴다. 그 덕분에 해외에서 한국 게임 시장이 어느 정도 위치인지 느끼곤 하는데, 올해 들어 한국 시장에 대한 관심이 부쩍 높아졌다는 것을 실감한다. 지난 3월, 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘GDC 2015’ 취재 차 미국 샌프란시스코를 방문한 적이 있었다. 당시 취재 도중 현지 개발자 및 업체 관계자에게 한국 모바일 시장에 관한 질문을 몇 차례 받곤 했다
    2015.04.22 18:26
  • 지난 3월, 새누리당 정우택 의원이 ‘확률형 아이템 규제안’을 내놓은 후 게임업계와 유저 간 감정의 골이 갈수록 깊어지고만 있다. 발의안 검토는 고사하고 업계가 주장하는 자율 규제 안건도 요원하다. 오히려, 개발자와 게이머의 의견 충돌만 심해지는 형국이다. 분명 출발은 ‘과도한 사행성은 지양해야 한다’는 문제의식이었는데, 왜 이해관계자들은 타협점을 찾지 못하고 점점 대립각만 세우게 되는 걸까
    2015.04.09 19:25
  • 엔씨소프트와 넷마블게임즈가 손을 잡았다. 넷마블게임즈 방준혁 의장과 엔씨소프트 김택진 대표는 모두 ‘무한경쟁시대로 가고 있는 게임시장에서 두 회사가 경쟁력을 높이기 위해서 힘을 합쳐야 한다’는 입장을 강력하게 내세웠다
    2015.02.17 16:52
  • 넥슨이 엔씨소프트에 경영 참여를 선언했다. 척 보기에도 두 회사의 기류는 심상치 않다. 우호적이지 않은, ‘날 선’ 말들이 서로 오가고 있다. 최근 승진한 엔씨 웨스트 윤송이 사장의 인사 이동을 둘러싼 논란까지 이어지며, 갈수록 사태가 점입가경이다. 국내 게임업계 양대산맥 간의 신경전이다 보니 관심이 과열되어, 사실과 추측이 혼재한 수십가지 이야기가 몰아치고 있다
    2015.01.28 17:54
  • 지난 15일, 모바일게임 ‘모뉴먼트 밸리’에 관련된 인상적인 인포그래픽이 공개됐다. 꽤 다양한 내용을 담아낸 도표들 속에 눈에 띄는 부분은 단연 맨 위에 위치한 누적 다운로드 횟수와 총 매출액이다. 그 자료에 따르면 ‘모뉴먼트 밸리’는 9개월간 약 240만 건의 다운로드를 기록했고, 총 매출 63억 원을 달성했다
    2015.01.21 10:46
  • 플랫폼 시대에 발맞추기 위해서는 다양한 콘텐츠를 만드는 중소업체가 살아야 한다. 콘텐츠 산업은 변화가 빠르기에 몸집이 큰 기업은 이를 따라잡기 힘든 탓이다. 때문에 스타트업 육성이 제대로 이루어져야 하는데, 정부 주도하에 진행되는 스타트업 지원 프로그램은 단순 자금 지원에 그쳐 단기적인 해결책만 제시한다. 이런 스타트업 육성에 앞장서도 있는 것이 게임업계다. 게임업계는 오래전부터 몇몇 스타트업이 변화를 이끌어온 산업군 중 하나다. 이를 반영하듯 작은 스타트업에서 대기업으로 성장한 회사들은 저마다 스타트업 지원 프로그램을 운영한다
    2014.12.17 15:57
  • 2015년에 모두 격변을 준비 중인 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타 2’ 국내 e스포츠, 그러나 분위기는 상반된다. ‘리그 오브 레전드’의 경우, 한국 선수들의 해외 이적이 두드러지게 나타나고 있는 반면, ‘스타 2’의 경우, 해외에서 활동하던 한국 선수들이 돌아올 기반이 마련되고 있기 때문이다
    2014.11.04 09:37
  • 밸브의 글로벌 PC 유통 플랫폼, ‘스팀’의 심의 문제가 다시 화두에 올랐다. 지난 29일, 박주선 의원이 스팀에 유통되는 한글화 게임 중 약 56%가 심의를 받지 않았음을 지적한 것이다. 박 의원이 하고 싶었던 말은 국내와 해외 모두 똑같은 규정 하에 게임을 유통해야 한다는 것이다
    2014.09.30 10:36
  • 지난 주, 뜨거운 감자로 떠올랐던 여성가족부의 ‘매번 성인인증제’가 바뀌었다. 로그인할 때마다 인증하는 방식에서 1년에 한 번만 인증하면 된다. ‘매번 성인인증제’와 ‘강제적 셧다운제’ 는 모두 청소년 보호라는 취지에는 공감하지만, 실효성이 의심되고 국내 업체의 부담만 증가한다는 지적이 있었다
    2014.08.26 19:12
  • 부분유료화 애플리케이션이 대중화된 지금, 무단 결제 관련 문제는 곳곳에서 심심치 않게 일어난다. 한국만 해도 작년 12월 기준으로 부모 동의 없이 유료 결제를 한 아동의 사례가 600건 이상이다. 이에 따른 피해액은 작게는 5만 원에서부터 최고 340만 원까지 다양하게 분포되어 있다. 그럼에도 불구하고 <구글 앱스토어>는 미비한 앱 정보를 제공하는 실정이다
    2014.07.07 13:28
  • 세계 최대 게임쇼 ‘E3 2014’가 폐막했다. 올해 E3는 차세대 콘솔 3인방의 전력을 다한 스퍼트가 본격 시작된 경쟁의 장이었다. 콘솔 3사의 마지막 업체 닌텐도는 ‘E3 2014’ 직전까지만 해도 스포트라이트에서 벗어나 있었으나, 이번 ‘E3 2014’에서 닌텐도는 기존의 전략을 대폭 수정해, 초심으로 돌아간 듯한 모습을 보여줬다
    2014.06.17 14:55
  • 26일에 열린 손인춘 의원의 토론회의 결론은 한 마디로 압축된다. 게임중독은 입시과열, 소통단절, 여가 부족 등 사회문제에서 비롯되지만, 어찌 되었든 게임 기업은 돈을 내놔야 한다는 것이다. 한 가지 흥미로운 점은 게임중독 예방에 두 이익단체가 달려들고 있다는 것이다. 바로 심리학계와 정신의학계다
    2014.02.27 18:45
  • 한국에서 가장 권위 있는 콘텐츠 산업 시상식인 대한민국 콘텐츠 대상에는 게임 부문 시상이 따로 없다. 국산 우수 콘텐츠를 표창하는 이 시상식에 게임이 빠진 이유는 간단하다. 대한민국 게임대상이 따로 있기 때문에 굳이 콘텐츠 대상에 또 게임을 넣을 필요가 없다고 생각하기 때문이다
    2013.12.13 16:24
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