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  • 최근 게임에 대한 법안 발의가 늘어나고 있다. 게임산업진흥에 관한 법률만 살펴봐도 작년 한 해 동안 발의된 법안은 총 7종인데, 올해는 5월 31일까지만 따져도 벌써 8종이다. 이 중 가장 많은 것은 게임업계와 게이머 현안으로 떠오른 확률형 아이템에 관한 것이지만, 국내 게임 심의를 맡은 게임물관리위원회(이하 게임위)에 대한 법안도 있다. 핵심은 게임위 위원에 역사 전문가를 추가하자는 것이다
    2021.05.31 18:28
  • 확률형 아이템에 대한 법적 규제를 둘러싸고 게임업계와 정부(+여론)는 꽤 오랜 신경전을 벌여 왔다. 비유하자면 정부와 여론은 강제 규제를 도입하라는 공격 진영, 업계는 최대한 이를 막아보려는 방어 진영이었다. 이전부터 물밑에서 여러 공방이 오갔지만, 표면화 된 것은 2015년 한국게임산업협회(이하 협회)가 자율규제라는 방패를 들며 시작됐다
    2021.05.28 14:33
  • 최근 몇 개월간 전세계에서 가장 큰 화두로 떠오른 신조어가 하나 있다. 바로 '메타버스'다. 처음엔 IT업계를 중심으로 슬금슬금 단어가 퍼지기 시작하더니 지금은 광고업계를 비롯해 재계는 물론 정부에서까지 이 단어를 조명하기 시작했다. 당연히 메타버스의 선두격이라 할 수 있는 게임업계에선 이 단어가 거의 매일 빠지지 않고 등장하고 있다
    2021.05.18 18:19
  • 작년 한 해 국내외 게임쇼는 코로나19라는 큰 장애물에 맞닥뜨렸다. 다수의 게임쇼가 취소됐으며, 일부는 온라인으로 전환했다. 해를 넘긴 지금도 코로나19는 여전히 국내외 주요 게임 전시회에 영향력을 미치고 있다. 미국을 대표하는 E3와 GDC는 전면 온라인 개최를 결정했다
    2021.04.26 16:29
  • 문체부 황희 신임 장관이 게임업계와의 간담회에서 게임 테마파크 조성건에 대해 의욕을 보였다. 그러나 지금 같은 시국에 문체부 장관이 주요 게임사 대표들을 모아서 간담회를 열었다면, 테마파크 대신 확률형 아이템 문제에 대한 날카로운 지적과 정 차원에서의 해결책 제시가 있었어야 한다. 확률 테마파크를 만들 것이 아니라면 말이다
    2021.03.23 15:52
  • 한국게임정책자율기구에서 확률형 아이템과 게임광고 규제에 대한 세미나를 열었다. 논조는 짧다. 법으로는 확률형 아이템과 게임광고 문제를 해결하기에 많은 한계점이 있고, 자율규제로 문제를 풀어가야 한다는 것이다. 다만 어떻게 하면 확률형 아이템 문제를 자율규제로 풀어갈 수 있는가에 대해 대안을 제시하는 참석자는 없었다
    2021.02.26 18:00
  • 오버워치2가 2021년에도 출시되지 않는다는 내용이 나왔다. 이 같은 소식에 오버워치의 위기를 거론하는 유저들이 나타났다. 1편 콘텐츠 업데이트는 이뤄지지 않는 상황에서 2편 출시 시기마저 미궁으로 빠져들자 많은 유저들이 불만을 표하고 있는 것이다. 오는 20일에 있을 블리즈컨라인에서 새로운 정보가 공개되지 않는다면, 정말로 오버워치가 회생하기 힘들지도 모르는 상황이다
    2021.02.08 18:57
  • ‘확률형 아이템’은 게이머들이 가장 큰 문제로 꼽는 게임 콘텐츠다. 국회와 정부에서 확률형 아이템 문제를 해결하겠다며 수많은 규제를 꺼냈고, 게임업계에서는 스스로 문제를 고쳐보겠다며 2015년부터 확률 정보를 공개하는 자율규제를 진행하고 있다. 그러나 업계와 정부가 수년간 움직였음에도 확률형 아이템에 대한 불만은 계속 쌓였고, 국내 게임사 사이에 생긴 감정의 골은 점점 더 깊어지고 있다
    2021.01.22 19:14
  • 현재 콘텐츠업계 가장 뜨거운 현안은 구글 인앱결제 문제다. 특히 구글이 지난 29일 게임은 물론 웹툰, 음원 등 구글플레이에 입점한 디지털 콘텐츠 앱은 반드시 자사 결제시스템만 이용해야 한다고 발표하며 비판여론이 거세지고 있다. 쟁점은 수수료다. 구글 인앱결제를 쓰면 매출 30%를 수수료로 내야 하기에 국내 콘텐츠업계에 부담을 준다는 것이다
    2020.10.06 17:02
  • 올해 가장 바쁘게 움직인 정부기관은 방역 관련 조직들일 것이다. 제한된 인력으로 국가를 넘어 전세계적 위기에 발빠르게 대처하려다 보니 삐걱거리는 행보도 여럿 보였다. 특히 최근 몇 달간 게임업계에 적용된 정책들을 보고 있자면, 질병관리청을 비롯한 전반적인 정부 부처의 게임업계 이해도가 너무나도 부족하다는 점이 사뭇 느껴진다
    2020.09.15 11:45
  • 최근 게임 운영과 관련된 논란이 끊이지 않고 있다. 그중에서도 지난 9일, 본격적으로 불거진 던전앤파이터 직원 부정행위 논란은 던파 유저를 넘어 게임계 전체를 놀라게 하기 충분했다. 이번 사태와 비슷한 경우는 먼 과거부터 있었다. 운영진이 모여서 계정을 조작해 유저를 학살하고 다녔던 그라나도 에스파다의 노토리우스 당 사건은 이 같은 논란의 대명사라고 할 수 있으며, 지난 2018년에는 게임 아이템 4억 원 어치를 빼돌린 게임회사 직원이 실형을 받은 경우도 있었다
    2020.09.14 19:21
  • 게임사가 장기 미접속 유저들의 계정 데이터를 삭제하는 것은 비용 절감 뿐 아니라 개인정보 보호와도 얽혀 있다. 정보통신망법에 의하면 개인정보가 유출돼 범죄에 악용되는 것을 방지하기 위해 일정기간 이상 사용기록이 없는 계정은 별도 보관 또는 삭제하도록 지정돼 있기 때문이다. 그런데 게임 계정에는 이름, 생년월일 등 개인정보만 들어있는 것이 아니다. 많은 시간, 노력, 금전을 투자해 애지중지 키운 소중한 캐릭터들도 있다
    2020.08.12 19:24
  • 게임업계 관행으로 자리 잡은 여성차별 이슈, 이제는 해결해야 한다. 인권위가 문체부와 콘진원에 게임업계에 만연한 여성차별과 여성혐오를 해결할 대책을 마련하라고 주문했고, 지난 14일에는 전국여성노동조합을 비롯한 여성단체 및 노동조합 34곳이 정부의 대책 마련을 촉구했다. 2016년에 수면 위로 떠 오른 여성차별 폭탄이 곧 터지려는 조짐을 모이고 있다
    2020.07.16 17:47
  • 문체부가 지난 7일 발표한 게임산업 진흥 종합계획에는 게임 이용자 권익증진에 대한 내용도 포함되어 있다. 이 중 하나는 확률형 아이템에 대한 규제다. 우선 공정거래위원회 고시를 통해 올해 하반기에 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하고, 현재 개정 중인 게임법에도 확률형 아이템 확률 정보 표시를 의무화하는 내용을 넣어 법적근거를 마련하겠다는 것이다
    2020.05.18 17:52
  • 최근 게임의 망가진 밸런스나 메타가 e스포츠 재미는 물론 권위까지 떨어지는 일이 줄곧 발생하고 있다. e스포츠는 게이머 입장에서 보는 재미를 충족하고, 게임 플레이에 대한 가장 선진적인 정보를 획득할 수 있는 매체다. 그러나 이 스포츠가 다채로운 전략과 뛰어난 경기력으로 메타를 선도하기는커녕 몇 개월째 고착화된 메타를 선보이거나 일반 게임보다 지루한 경기를 보여주고 있다
    2020.02.21 10:02
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