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게임중독으로 병원에 온 사람 중 88.5%는 다른 문제 있었다

▲ 게임 이용을 스스로 통제하지 못해 병원에 방문한 환자들은 대부분 다른 문제를 같이 가지고 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

WHO가 ‘게임 이용 장애’를 공식 질병으로 등재하기 전부터 국내에서는 게임에 지나치게 몰입하는 사람에게 치료와 도움을 제공하는 곳이 있었다. 2014년부터 본격적인 활동을 시작한 ‘게임과몰입힐링센터’는 게임 및 게임 이용자에 대한 장기연구를 진행하는 허브센터를 비롯해 수도권, 경북, 전라, 충청까지 총 5곳이 운영 중이다.

이 중 허브센터를 맡고 있는 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수는 “지난 5년 동안 약 17,000여 건에 달하는 상담을 진행했다. 진료 건수는 6,000여 회이며 등록 환자는 900명, 예방 교육은 11,000여 명에 달한다”라고 말했다. 게임과몰입힐링센터를 통해 게임 이용을 스스로 통제하지 못하는 많은 환자를 직접 만나고, 이들을 치료하며 실질적인 데이터를 쌓은 셈이다.

▲ 5년 동안 운영된 게임과몰입힐링센터 주요 성과 (사진: 게임메카 촬영)

실제로 한덕현 교수는 병원에 오는 사람들의 생물심리사회(이상행동과 정신장애에 영향을 미치는 생물학적, 심리적, 사회적 변인을 고려하는 모델) 상태를 조사한 결과를 함께 발표했다. 그 결과 게임 이용을 통제하지 못하는 사람에게는 게임 외적인 문제가 있었다. 가장 많은 부분은 다른 정신질환을 같이 가지고 있는 경우였다.

한 교수는 “우선 ADHD, 우울증, 조울병, 불안장애, 아스퍼거 장애 등 공존질환을 가진 경우가 88.5%였다. 초기에는 그 비율이 낮았는데 5년 동안 추적하다 보니 없던 공존질환이 드러나기 시작하여 거의 90% 가까이 왔다. 아마 10년 이상 추적하면 비율이 더 올라갈 것으로 예상된다”라고 밝혔다. 따라서 센터에서도 진행한 약물치료는 공존질환을 해소해주는 것에 집중했으며, 공존질환이 해소되면 게임에 지나치게 몰입하는 것도 나아졌다고 덧붙였다.

▲ 센터 운영 성과에 대해 발표 중인 중앙대학교 한덕현 교수 (사진: 게임메카 촬영)

이와 함께 고려할 부분이 가족과 학교 환경이다. 한덕현 교수는 “가족 환경에 문제가 있던 비중이 63.3%, 성적이나 친구 관계, 선생님과이 불화, 학원 스트레스 등 학교 문제가 68.2%였다. 성인의 경우 실직을 하거나, 취업을 하지 못하는 등 직업에 대한 문제가 82.4%였다”라고 말했다. 따라서 게임 과몰입을 해소하고 싶다면 게임 혹은 게임을 하는 사람 하나에만 초점을 맞춰서는 안 된다는 것이다. 게임 시간을 줄이는 것과 함께 가족과 학교, 사회에서 단절된 관계를 함께 회복시켜줘야 한다는 것이다.

중요한 것은 사람을 현실에 붙들어 맬 단단한 끈이 필요하다는 것이다. 특히 아이에게는 가장 튼튼하고, 가까이 있는 끈은 부모다. 실제로 게임과몰입힐링센터에서 진행되는 상담과 치료도 가정 환경에 초점을 맞추고 있다. 수도권 센터인 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 김남욱 정신건강의학과 과장은 “치료를 하며 보람을 느꼈던 케이스가 3개 정도가 생각나는데 핵심은 부모가 변했다는 것이다. 그 중 하나는 부모의 지지를 토대로 검정고시도 치르고, 대학에도 입박하며 자연스럽게 문제적인 게임 이용을 중단하게 되었다”라고 말했다.

단순히 게임 시간을 줄이는 것이 아니라 그 안에 있는 불통과 스트레스 요인을 해소하는 것이 진정한 치유라는 의견이다. 게임문화재단 이사장이자 심리학자인 아주대학교 김경일 교수는 “5,000만 이상의 인구가 사는 국가에서 관계 위주 사회를 유지하는 곳은 한국밖에 없다”라며 “게임 과몰입은 결과이지 게임 자체가 원인은 아니다. 한국의 경우 대부분 부모의 과도한 통제나 기대 등 관계적인 문제가 있다. 게임 과몰입 자체에 ‘질병이다’ 혹은 ‘장애다’라는 이야기를 하는 순간 사람들의 생각은 ‘게임’ 자체에 멈추고 더 중요한 관계적인 문제를 풀어나갈 힘을 잃어버리게 된다”라고 전했다.

▲ 김경일 교수는 관계의 단절을 해소해나가는 것이 근본적인 해결책이라 강조했다 (사진: 게임메카 촬영) 

그리고 이 문제는 짧은 시간 안에 끝나지 않는다. 카이스트 도영임 문화기술원대학교 교수는 “10년, 20년, 100년이 흐른 뒤에는 우리가 고민하고 있는 이 지점을 넘어 게임이 인간을 풍요롭게 하고, 소통하고, 건강하게 만드는 중요한 매체라는 것을 알 수 있을 것이다. 하지만 아직은 그렇게 이해되기에는 게임에 대한 경험 격차가 크다. 이러한 부분을 좀 더 큰 눈으로 바라볼 필요가 있다. 단절의 문제를 회복하는 것이 치유다”라고 밝혔다.
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