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유니티가 개발자에게 시간을 나누어 준다

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유니티는 '크리에이터가 더 많아질수록 세상은 더 나아질 것이라 믿는다'라는 슬로건을 내세우고 있다. 유니티코리아에서 게임 부문 비즈니스를 총괄하는 송민석 본부장은 이와 같은 슬로건을 달성하기 위해서는 "개발자들이 콘텐츠 제작에 집중할 수 있는 환경이 마련돼야 한다"고 말했다.

이를 위해 유니티는 '게임 라이프사이클 전반에 대한 지원'을 통해 개발자들이 콘텐츠 제작에 몰두할 수 있는 환경 마련에 집중하고 있다. 송민석 본부장은 "게임 라이프사이클은 기획, 제작, 출시 및 운영에 이르는 과정을 의미한다"며, "이러한 과정에서 개발자가 겪는 단순 반복 작업과 시행 착오를 줄일 수 있다면 창조적 분야에 보다 집중할 수 있을 것이다"라고 설명했다.

▲ 유니티코리아 송민석 본부장 (사진: 게임메카 촬영)

1,125시간 걸리는 테스트를 단 4시간 만에

한마디로 유니티는 개발자가 콘텐츠 개발에 사용할 수 있는 시간을 벌어 주는데 집중하고 있다는 것이다. 송민석 본부장은 구체적인 사례로 가장 최근 공개된 '유니티 게임 시뮬레이션'을 언급했다. 본 서비스는 게임 출시 전 밸런스 테스트를 기존 방식보다 효율적으로 수행할 수 있게 한다.

게임 내 밸런스 조정을 위해서는 다양한 조건에서 테스트를 수행한 다음, 그 결과를 토대로 최적의 수치를 도출해야 한다. 이상적인 결과값을 얻기 위해서는 최대한 많은 횟수의 테스트를 진행해야 한다. 그러나 사람의 손에 전적으로 의존하는 기존 방법으로는 사실상 불가능하다.

송민석 본부장은 “전담 QA팀이 존재하는 회사라도 정해진 인원과 제한된 시간 내에 여러 타이틀의 밸런스 테스트를 수행하는 것은 분명 한계가 있다”라고 말했다. 아울러 “개발 현장의 의견에 따르면, 버그나 크래시 확인에 소요되는 시간까지 필요하기에 밸런스 테스트에 많은 시간을 투자하지 못한다고 한다"라고 언급했다.

그러나 '유니티 게임 시뮬레이션'을 이용하면 적은 인력과 시간, 비용으로 충분히 만족할만한 결과를 얻을 수 있다는 것이 송민석 본부장의 설명이다. 게임 개발자가 다양한 수치들을 입력하기만 하면, 수많은 게임플레이 시뮬레이션이 클라우드에서 실행된다. 이론적으로는 무제한에 가까운 밸런스 테스트를 수행하고, 그 결과값을 확인할 수 있다.

▲ 클라우드 기반 게임 테스트를 지원하는 '유니티 게임 시뮬레이션' (사진제공: 유니티코리아)

송민석 본부장이 소개한 실제 사례를 통해 '유니티 게임 시뮬레이션' 활용 효과를 수치로 확인할 수 있었다. 송민석 본부장은 “일로지카(iLLOGIKA)에서 개발한 로그 레이서(Rogue Racers)란 게임이 '유니티 게임 시뮬레이션’을 통해 밸런스 테스트를 수행했다”며 “1만 5,000회, 1,125시간에 이르는 테스트를 하는데 단 4시간이 걸렸다”고 말했다. 

'유니티 게임 시뮬레이션'은 현재 테스트 단계에 있으며, 연내 정식 서비스를 시작할 예정이다. 현 단계에서는 비교적 캐주얼하고 자동 플레이 기능이 탑재된 게임만 '유니티 게임 시뮬레이션'을 통해 밸런스 테스트를 수행할 수 있다. 그러나 향후 AI가 게임 플레이를 수행할 있도록 할 예정이며, 이를 통해 자동 플레이 기능이 탑재되지 않고 유저간 복잡한 상호작용이 중요한 RTS, MMORPG까지 밸런스 테스트를 할 수 있도록 할 예정이다.

▲ 유니티 게임 시뮬레이션을 이용해 밸런스 테스트를 수행한 일로지카의 '로그 레이서' (사진출처: 유니티 공식 블로그)

전세계 앱마켓 진출을 하나의 빌드로

'UDP(유니티 디스트리뷰션 포탈)' 서비스 역시 단순 반복적인 작업에서 오는 시간 소요를 줄여준다. 개발자가 게임을 비롯한 모바일 콘텐츠를 앱마켓에 출시하기 위해서는 각 마켓에 맞는 빌드를 별도로 만들어야 하는데, UDP를 활용하면 하나의 빌드 만으로 다수의 앱마켓에 출시할 수 있다.

송민석 본부장은 “각 마켓에 맞는 빌드 제작에는 상당히 많은 시간이 걸리지만, 개발자 역량 강화에 큰 도움이 되지 않는다"고 말했다. 구글 플레이와 애플 앱스토어 외에 제 3의 마켓에서 얻을 수 있는 매출이 무시할 수 없는 규모임에도 불구하고, 망설이게 되는 이유가 바로 여기에 있다.

UDP는 제 3의 마켓 출시를 보다 쉽게 할 수 있도록 돕는 서비스다. 송민석 본부장은 "국내에도 원스토어와 같은 제 3의 마켓이 있으며, 해외에서는 낯선 이름의 앱마켓이 시장을 장악한 경우도 있다"며 "만약 UDP 서비스를 이용하면, UDP 전용 빌드 하나로 UDP와 파트너쉽을 맺은 제 3의 마켓에 별도의 빌드 개발 없이 출시하는 것이 가능하다"고 설명했다.

▲ 다양한 제 3의 마켓과 제휴를 맺고 있는 UDP 서비스 (사진출처: 유니티 공식 홈페이지)

이러한 기술적 측면 외에도 마케팅에서 발생하는 비용과 시간을 줄일 수 있다. 개발사 혼자 앱마켓과 커뮤니케이션을 시도할 경우 많은 시행착오를 겪어야 한다. 그러나 UDP 서비스를 이용하면 유니티가 개발사와 앱마켓 사이의 커뮤니케이션을 주선하기에, 시행착오를 줄일 수 있다. 

아울러 앱마켓을 통해 얻는 매출을 유니티에게 따로 지불하지 않아도 되기에 비용 부담도 적다. 송민석 본부장은 “제 3의 마켓 입장에서도 양질의 콘텐츠를 확보하는데 UDP 서비스가 도움이 된다”며 “따라서 개발사는 앱마켓 수수료만 지불하면 되며, 유니티와 앱마켓이 수수료를 서로 나눠가지는 구조”라고 말했다.

이 외에도 유니티는 지난 2017년 인수한 업체 ‘멀티플레이’를 통해 배틀그라운드를 비롯한 다양한 게임의 서버 운영을 돕고 있으며, 또 다른 자회사인 비복스를 통해서는 게임 내 음성 채팅 기능 구축을 지원하고 있다. 개발사 자체적으로 시스템을 구축할때 발생하는 시행착오를 줄여 제작에 보다 집중할 수 있는 환경을 제공하고 있는 것이다.

인터뷰를 마무리하며 송민석 본부장은 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 대해 아쉬움을 표했다. 오프라인 상에서 개발자들과 직접 대면해 이와 같은 내용을 전할 수 있는 자리인 유나이트 서울이 오는 12월로 늦춰졌기 때문이다. 송민석 본부장은 “연기된 유나이트 서울 2020의 공백을 최소화하기 위해 지난 4월부터 온라인 강연인 유니티 데브 윅스를 진행 중이다”라며, “아울러 오는 12월 예정인 유나이트 서울 2020에서는 코로나19로 어려움을 겪은 개발자들을 위한 지원 방안도 담을 예정이다”라고 말했다.

▲ 12월 예정인 유나이트 서울 2020에서는 코로나19로 어려움을 겪은 개발자들을 위한 지원 방안도 선보일 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
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