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국내 게임사가 코로나19로 피해를 입었다고 꼽은 3가지

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▲ 코로나19로 인해 발생한 피해 현황 (자료출처: 2020 게임백서)

2020년 초부터 국내 모든 영역에 코로나19가 영향을 미치고 있다. 이는 국내 게임사도 마찬가지인데, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2020 게임백서에 국내 게임사가 어떤 부분에 어려움을 겪었는가를 조사한 결과가 담겼다. 특히 규모가 작을수록 매출 감소를 ‘피해 1순위’로 꼽은 비율이 높아진다.

이번 조사에는 국내 게임사 458곳이 참여했고 이 중 368곳이 코로나19로 인해 피해를 봤다고 답했다. 피해 사례 중 가장 높은 것은 ‘매출 감소’로 전체의 42.7%에 달한다. 이어서 2위는 신규 채용 등 인력 운용 계획 차질 발생(21.1%), 3위는 현장 업무 진행 어려움(20.7%)이다. 여기에 진행 예정인 프로젝트 연기와 취소, 진행 중이던 프로젝트 중단도 각각 18.6%, 12.1%를 차지했다.

특히 회사 규모가 작을수록 ‘매출 감소’를 꼽은 비율이 높아지는 경향을 보였다. 5인 미만은 52.9%가 매출 감소를 피해 사례로 지목했고, 규모가 커질수록 점점 비율이 낮아지며 100인 이상에서는 28.4%에 불과하다. 소규모 게임사일수록 코로나19로 인한 매출 감소를 크게 느끼고 있음을 알 수 있는 대목이다.

▲ 업체 특성별 코로나19 피해 현황 (자료출처: 2020 게임백서)

그렇다면 코로나19에 대해 게임사가 선택한 대응책은 무엇일까? 1위는 화상회의, 온라인 홍보 등 비대면 업무 환경을 구축하는 것으로, 전체의 54.1%를 차지했다. 이어서 인력 감축 등 고용 상황 조정이 2위, 금융 자금 조달 등 현금 유동성을 확보하는 것이 3위에 올랐다. 아울러 코로나19 이후를 고려해 게임사가 마련하고 있는 대비책 중 가장 많은 것도 36.6%를 차지한 비대면 업무 환경 조성이다.

실제로 2020년에 국내 게임사는 코로나19 확산 방지를 위해 재택근무를 시행했고, 약 1년간 이를 유지해오며 재택근무 체계가 어느 정도 틀이 잡힌 상황이다. 따라서 2021년에도 상황에 따라 기존에 구축한 재택근무 체계를 유지함과 동시에, 좀 더 효율적인 업무가 가능하도록 개선하는데 집중할 것으로 보인다.
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