지난 15일, 커츠펠이 국내 서비스를 시작했다. 이미 스팀 버전을 통해 즐겨본 이들이라면 우리나라에서도 자유롭게 접속할 수 있다는 점이 긍정적으로 와 닿았을 것이고, 처음 접하게 된 게이머들도 그랜드체이스와 엘소드로 유명한 코그 신작이라는 점에 끌리지 않았을까 싶다. 이처럼 커츠펠은 알게 모르게 많은 게이머들의 관심을 받고 있는 타이틀이다.
게임을 처음 접해본 입장에서 느낀 커츠펠은 일장일단이 명확했다. 우선 메인 콘텐츠라 여겨지는 PvP는 확실히 매력적이었다. 빠르고 감각적인 전투와 콤보 액션, 그리고 각각의 카르마(클래스)가 가지고 있는 고유의 손맛은 코그가 왜 액션 명가인지 보여주는 듯했다. 비록 PvE와 스토리는 다소 아쉬운 모습을 보였지만, PvP 액션 쾌감이 이를 상쇄한 느낌이었다.
완성도 높은 PvP 시스템
커츠펠의 PvP 시스템은 캐주얼한 분위기와는 다르게 전략적이고 세밀한 플레이를 요구했다. 조합에 따른 상성관계 파악은 물론이고, 4개에 달하는 전투 관련 게이지를 신경 써가며 플레이 해야 상대를 효과적으로 제압할 수 있다. 물론 이에 대해 자세히 모르고 전투에 참여해도 플레이에 지장은 없다. 다만, 대전격투게임들이 으레 그렇듯 공격 한 번 제대로 못해보고 회색 화면만 주구장창 띄울 가능성이 높다. ‘맞으면서 배워라’, 혹은 ‘모르면 맞아야지’라는 말이 괜히 나온 것이 아니다.
커츠펠에는 현재 6개의 카르마가 존재한다. 이들은 근접 카르마 4개와 원거리 카르마 2개로 이루어져 있고, 여기서 2차적으로 인내력(공격을 견디는 수치)을 깎는 것에 특화된 브레이커와 상대방의 체력을 빠르게 줄일 수 있는 슬레이어로 구분된다. 플레이어는 이들 중 2개 카르마를 선택해 전투에 임하게 되며, 대부분은 브레이커를 사용해 인내력을 바닥내고 슬레이어로 스위칭해 적을 잡는 방식을 많이 사용한다. 각 카르마의 능력이 다르므로, 자신에게 맞는 조합을 찾는 것도 중요하다.
기자는 훈련장에서 기본 조합인 소드 탈리아(대검-브레이커)와 댄스 오브 윈드(활-슬레이어)를 활용한 콤보를 한 10분 정도 연습했던 것 같다. 격투게임을 좋아하기에 한 두번 맞고 오면 연습 생각부터 들었던 것이 다행이었다. 만약 대전격투 장르를 많이 즐겨보지 않은 유저가 가벼운 마음으로 PvP에 발을 들이게 된다면 현저한 격차로 인해 급속도로 흥미를 잃을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 적 카르마와의 상성관계도 파악해야 하고, 인내력 게이지를 부순 후 바로 콤보로 이어지는 플레이 정도는 제대로 익혀야 조금씩 재미를 느낄 수 있을 것이다.
다행히도 콤보 조작은 생각보다 단순한 편이니, 연습에 조금만 시간을 들이면 충분히 즐길 수 있다. 여기서 한 걸음 더 나아가려면 앞서 설명한 전투 관련 게이지도 신경 써야 한다. 적을 공격할 때마다 줄어드는 기력과 스킬 사용에 소모되는 마나, 더 나아가 스위칭을 통한 콤보와 인내력 게이지 관리 등 깊게 파면 팔수록 심오해지고 어려워지는 대전격투 장르의 특성이 점차 모습을 드러내며, 게임의 재미를 온전히 추구하려면 이 부분에 대한 연습도 이루어져야 한다.
종합해보면, PvP 콘텐츠의 완성도는 높다. 눈치를 보며 기회를 잡고, 조합의 장점을 이용해 적에게 콤보를 때려넣는 쾌감은 확실히 재미있다는 느낌을 받기에 충분했다. 단, 미숙한 게이머라면 노력과 연습을 통해 넘어야 할 벽이 결코 낮지 않아 보인다. 사실 이 부분은 대전격투 장르 특성 상 당연한 부분이기에 단점이라 보기는 어렵지만, 신규 유저들을 위한 대안이 마련되지 않는다면 여타 경쟁작들과 같이 ‘고여버린’ 게임이 될 가능성이 높다.
아쉬운 PvE 콘텐츠와 스토리
앞선 PvP 콘텐츠 관련한 전반적인 감상이 긍정적이었다면, PvE는 그 대척점에 있다고 해도 과언이 아니다. 커츠펠의 PvE는 앞으로 진행하며 가로막는 적들을 부수고 보스 몬스터를 해치우는 방식인데, 사실상 몇 발자국 걸으면 보스가 등장할 정도로 짧은 동선 사이에 몬스터들이 몇 번 등장하는 것이 전부다. 보스 몬스터의 완성도가 높을 수도 있지 않느냐고 묻는다면, 적어도 기자가 진행한 스토리 중반부까지는 아니었다고 단언할 수 있다. 그저 덩치 좀 크고 조금 더 발악하는 몬스터일 뿐이었다. PvP처럼 정교한 싸움도 아니고, 그저 스킬만 난사해주면 끝이다.
물론 PvE모드를 진행할수록 적의 공격도 매서워지긴 한다. 정확히 말하면, 공격 패턴 변화보다는 그냥 적의 공격 자체가 아파지는 느낌이 더 강하게 다가온다. 난이도가 높아질수록 좋은 장비를 드롭하긴 하지만, 이마저도 PvP에서는 거의 대부분이 적용되지 않는다. 이 부분은 어찌 보면 다행인 것이, 대전격투가 메인인 게임에서 PvE를 통해 획득한 장비가 대전 콘텐츠에 영향을 끼치는 것만큼 악수가 없기 때문이다. 이야기가 잠시 샜는데, 아무튼 지금의 PvE가 재미를 느끼기 힘든 구조인 것은 확실하다.
그렇다면 남은 부분은 스토리인데, 스토리텔링 부분은 조금 손볼 필요가 있어 보인다. 게임 시작과 함께 재생되는 동영상과 PvE 콘텐츠를 진행하면서 하나 둘 해금되는 스토리만으로는 게임 세계관에 대해 제대로 파악하기 힘들었다. 퀘스트창을 포함해 맵 곳곳을 뒤져보며 단서를 찾아 봤지만, 돌아오는 것은 다음 던전을 깨라는 퀘스트 뿐이었다.
대전격투를 좋아한다면 그것으로도 충분
서두에도 썼듯, 커츠펠은 장단이 명확한 게임이다. PvE와 스토리에서는 아쉬운 부분이 보이지만, PvP 콘텐츠에서 느낄 수 있는 콤보 액션과 손맛은 분명한 장점이다. 현재로서는 PvP가 다른 모든 콘텐츠의 평가를 덮고 있어 다행이지만, 부족한 부분들이 개선되면 게임의 가치를 끌어올리고 더 재미있는 게임으로 거듭날 수 있을 것이다.
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태어나서 지금까지 게임이 제 손을 떠났던 적이 없었습니다. 늘 옆에서 즐거운 게임 이야기를 전하는 기자가 되고자 합니다.kdyoung1028@gamemeca.com
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