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마인크래프트로 입증된 비결, 메이플 2가 UCC를 택한 이유

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▲ '마인크래프트'와 '스카이림'의 만남
'마인크래프트: 360 에디션' 스카이림 메시업 팩 스크린샷

‘마인크래프트’가 업계에 던진 두 가지 화두는 ‘인디’ 그리고 ‘UCC’다. 마르쿠스 페르손의 1인 개발로 시작된 ‘마인크래프트’가 세계적인 게임으로 올라설 수 있던 비결은 UCC에서 나왔다. 레고처럼 블록을 쌓아 원하는 세계를 만들며 마음껏 뛰놀 수 있다는 점은 수많은 게이머를 매료시켰다.

한국에도 이러한 UCC를 큰 줄기로 삼은 게임이 있다. 넥슨의 신작 ‘메이플스토리 2’가 그 주인공이다. 게임 안에서 UGC(User Generated Contents)라고 불리고 있는 이 콘텐츠의 핵심은 옷이나 액세서리, 집과 가구 등을 원하는 대로 만들 수 있다는 것이다. 또한 주요 도시에 설치된 전광판에도 원하는 이미지를 넣을 수 있다. 이후에는 미니게임이나 이벤트, 던전도 유저들이 직접 만들 수 있도록 추가될 예정이다.

또한 파이널 테스트에는 유저들이 만든 의상이나 가구를 마켓에 올리면, 다른 유저가 이를 캐시로 구매할 수 있는 부분을 추가하며 UGC의 상용화를 보여줬다. 본인이 만든 콘텐츠로 실제 이득을 얻을 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 방침이다. 그렇다면 넥슨이 ‘메이플스토리 2’의 핵심 콘텐츠를 UGC로 삼은 이유는 무엇일까?

마르지 않는 창의력을 게임으로, UCC가 가지는 힘

UCC가 갖는 가장 큰 강점은 확장성이다. 유저들이 무슨 콘텐츠를 만드느냐에 따라 게임의 영역은 무한대로 확장된다. 이러한 힘을 보여준 대표작 중 하나가 ‘심즈’다. 특히 ‘심즈 3’의 UCC 영역은 캐릭터나 집 꾸미기에서 넘어가 게임 스크린샷으로 만든 만화가 나오거나 ‘사일런트 힐’과 같은 유명 영화를 재현하는 수준까지 진화했다. 2009년부터 2013년까지 4년 동안 11종의 확장팩이 출시될 정도로 ‘심즈 3’가 인기를 끈 이유는 게임과 장르를 넘나드는 UCC에서 비롯됐다.


▲ '심즈 3'로 제작한 '사일런트 힐' 영화 (영상출처: 유튜브 Evin Cryg 채널)

유저들이 만든 요소를 전면에 내세운 UCC는 개발사가 커버할 수 있는 영역을 휠씬 넘어선다. 시뮬레이션 게임인 ‘심즈’ 안에서 공포영화 ‘사일런트 힐’이 탄생하리라 누가 예상할 수 있었을까? 여기에 기술이 발전하며 UCC를 만드는 도구도 함께 발전해 유저 손에서 게임 개발자에 버금가는 콘텐츠가 탄생할 수 있는 환경이 만들어졌다.

RTS에서도 이러한 사례를 찾아볼 수 있다. 유저들이 직접 만든 ‘유즈맵’의 선두주자였던 ‘스타크래프트’가 대표작이다. 자원이 떨어지지 않는 ‘무한맵’을 비롯해 ‘넥서스 부수기’ 등 특정 미션을 깨는 것부터 시작해 캐릭터 하나를 키우는 RPG 등 완전히 다른 장르까지 커버하는 모습을 보였다. ‘스타크래프트’ 유명 유즈맵 중 하나인 ‘이온 오브 스프라이프’가 ‘리그 오브 레전드’를 필두로 인기 장르로 자리잡은 AOS의 시초라는 사실은 이미 널리 퍼진 사실이다.


▲ AOS의 시초 ‘이온 오브 스트라이프’ (사진출처: lanepushinggames.com)

‘마인크래프트’와 ‘심즈’, ‘스타크래프트’의 공통점은 유저들의 손에서 탄생한 콘텐츠를 기반으로 롱런에 성공했다는 것이다. 유저들이 만든 작품이 늘어날수록 게임의 수명 역시 늘어난다. 다시 말해 강력한 UCC는 게임의 수명을 무한대로 늘리는 일등공신으로 통한다. UCC가 커뮤니티에 제대로 뿌리를 뻗기만 하면 여러 영역으로 파생되어, 오랜 시간 동안 게이머를 게임에 붙들어놓는다.

‘메이플스토리 2’가 UGC를 핵심으로 가져간 이유 역시 안정적인 ‘롱런’을 위해서라 풀이할 수 있다. 오래 가는 게임의 필수조건이 UCC는 아니지만, 독창적인 UCC를 갖춘 게임은 무한한 생명력을 얻어갈 수 있다. 다시 말해 ‘메이플스토리 2’는 테스트 때부터 UCC를 비옥하게 가꿔 롱런을 이루겠다는 것을 목표로 삼고 있는 것이다.


▲ 머리부터 발끝까지 꾸민 캐릭터들




▲ '야생의 땅 듀랑고'와 '슈퍼 판타지 워' 옷을 입은 건물


▲ 넥슨 로고가 들어가 있는 건물


▲ 건물 안도 아기자기하게 꾸밀 수 있다

만들지 못해도 공유할 수 있다, UCC와 마켓의 시너지 효과

‘메이플스토리 2’의 UGC가 한 걸음 더 나아간 부분은 바로 ‘마켓’이다. 이 ‘마켓’은 콘텐츠를 직접 만들지 않는 유저들도 개성 있는 옷이나 건물을 얻을 수 있는 여지를 제공하며 UGC의 영역을 확장하는데 주요한 역할을 한다. 

유저들이 직접 만들어야 하는 UGC는 필연적으로 그림판이나 포토샵으로 이미지를 편집할 줄 알아야 한다. 이러한 경험이 없는 유저의 경우 그림판에 펼쳐진 ‘메이플스토리 2’의 도안을 보며 뭐부터 해야 할 지 막막해진다. 이러한 유저들이 쉽게 UGC를 경험해볼 수 있는 곳이 바로 ‘마켓’이다. 다른 유저들이 제작한 의상이나 가구, 무기 등을 사는 것은 물론 원하는 블록을 구매한 뒤 이것으로 집을 짓는 다른 의미의 ‘2차 창작’도 가능하기 때문이다.

다시 말해 ‘마켓’을 UGC와 결합해 손재주가 있든 없든 유저의 손맛이 느껴지는 콘텐츠를 즐길 수 있는 창구를 연 셈이다. 또한 다른 유저에게 콘텐츠를 판매한 유저에게는 금액 중 일부를 수익으로 되돌려주어 실질적인 이득을 얻어갈 수 있는 길이 마련되어 있다. 단순한 재미가 아니라 이익을 창출하는 용도로 UGC를 사용할 수 있다는 것이다.


▲ 직접 만들지 않아도 된다, 다른 유저가 만든 콘텐츠를 구매할 수 있는 마켓

한 가지 아쉬운 점은 저작권이다. ‘메이플스토리 2’와 같은 UCC를 강조한 게임의 경우 다른 영역의 ‘2차 창작물’이 주를 이룬다. 다시 말해 유저가 만든 창작물이 저작권 도용으로 적발되어 법적 처벌 대상이 될 수 있다는 것이다. 넥슨 역시 파이널 테스트 이전 ‘저작권, 상표권, 초상권’을 도용하지 말 것을 경고하며, 관련 콘텐츠를 신고할 수 있는 요소까지 넣었다. 이러한 ‘저작권’ 이슈는 ‘메이플스토리 2’ UGC의 경쟁력을 결정하는 요소가 될 것이다. 과연 넥슨이 저작권 침해를 피해가는 동시에 자유로운 창작을 잡는 방법을 찾아낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
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메이플스토리 2 2015년 7월 7일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
넥슨
게임소개
'메이플스토리 2'는 2D 횡스크롤 MMORPG '메이플스토리'의 정식 후속작이다. '메이플스토리 2'는 전작과 달리 쿼터뷰 시점의 풀 3D MMORPG 장르를 채택한 점이 특징이다. 전작과 마찬가지로 귀여운 캐... 자세히
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