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  • 한국e스포츠협회는 오는 12월 24일부터 25일까지 양일간 중국 장쑤성 우시 시에서, 양국 최초로 정식 협단체와 국가체육회가 함께 주관하는 '한중 e스포츠 국가대항전'을 개최한다. 민간 주도로 개최되었던 기존 대회와 달리 양국 정식 e스포츠 주관 단체와 국가체육회가 함께하는 정식 국가대항전으로 열린다
    2016.11.22 14:57
  • 펄어비스는 22일, 일본 실리콘 스튜디오와 기술 제휴를 위한 업무협약을 체결했다. 양사는 '에비스' 라이선스 계약에 이어 이번 업무협약 체결로 게임 그래픽 기술 연구 및 엔진 개발에 관한 협력 관계를 수립했다. 이 회사의 대표 미들웨어 제품 '에비스'는 '블러드본', '다크 소울 3' 개발에도 사용됐다
    2016.11.22 14:36
  • 엑스엘게임즈는 22일, 자사의 신작 개발을 위해 에픽게임스코리와 다수의 언리얼 엔진 4 장기 라이선스 계약을 체결했다. 엑스엘게임즈는 이미 지난해 ‘아키에이지 비긴즈’ 개발을 위해 언리얼 엔진 4를 채택한 바 있다. 또한 판타지풍 PC 온라인게임 신작 ‘프로젝트 X4’에도 동일 엔진이 쓰인다. 이번 계약을 통해 향후 선보일 다수의 PC 온라인 및 모바일 주요 신작을 계속해서 언리얼 엔진 4로 개발할 수 됐다
    2016.11.22 11:28
  • 올해 행사에서 눈여겨볼 부분은 VR의 약진이다. 지난해까지만 해도 소니의 자그마한 PS VR 시연대가 전부였던 것과 달리 올해는 크고 작은 업체에서 여러 VR 콘텐츠를 들고 나왔다. 관람객 또한 신기술에 흥미를 느끼고 이러한 부스에 몰려 인산인해를 이루었다. 전시 규모면에서 압도적인 모바일게임보다 되려 VR이 화제가 됐을 정도
    2016.11.21 17:36
  • 겉만 보면 지스타는 꾸준히 성장 중이다. 그러나 그 안을 들여다보면 곳곳에 빈 자리가 보인다. 지스타 2016 B2C에 참여한 국내 주요 게임사는 넥슨, 넷마블게임즈 웹젠이 끝이다. 엔씨소프트, 스마일게이트와 같은 대형 게임사도 출전을 고사했으며, 업계 허리를 받쳐줄 중견 업체는 찾아볼 수 없었다
    2016.11.21 15:25
  • NHN엔터테인먼트는 지난 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열린 지스타 2016에서 B2B관 부스를 운영했다. 이번에 NHN엔터테인먼트는 '한게임'관과 '토스트'관을 따로 운영했다. 우선 '한게임'관에는 일본, 미국, 싱가포르, 태국, 대만, 중국 등 NHN엔터테인먼트 글로벌 지사 인력 50여 명이 참여했다
    2016.11.21 12:36
  • 엔비디아는 17일부터 20일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된 국내 게임쇼 지스타 2016에서 '지포스 VR 체험관'을 운영했다. 현장에서 엔비디아는 자사의 그래픽카드 '지포스 GTX 1080'을 기반으로 한 VR 게임 시연을 선보였다. 먼저 오큘러스 리프트 관을 통해서는 '디 언스포큰'과 '로보리콜', HTC 바이브 관에서는 'VR 펀 하우스'가 전시됐다
    2016.11.21 12:23
  • 한국모바일게임협회는 21일, 게임산업 활성화와 기업 간 정보 교류 네트워크 목적으로 지스타 2016 선상 VVIP 행사를 진행했다고 밝혔다. 이번 행사에는 한·중 게임산업 분야 교류 및 발전 도모를 위한 MOU 체결, 화합과 발전을 위한 고문 위촉식이 함께 진행되었다. 행사에는 업계 관계자 100여 명이 참석했다
    2016.11.21 12:03
  • 새로운 플랫폼 VR이 두각을 드러냈던 올해 지스타에 22만 명에 가까운 방문자가 다녀갔다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하고, 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2016은 11얼 17일부터 20일까지 4일 간 부산 벡스코에셔 열렸다. 올해 지스타에는 총 21만 9.267명이 방문했다
    2016.11.20 20:55
  • 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 ‘지스타 2016’ 셋째 날인 19일, 총 76,946명이 현장에 방문했다고 발표했다. 현재까지 누적 관람객 수는 총 161,908명으로 작년보다 6% 늘어난 수치다.
    2016.11.20 10:39
  • 게임쇼는 신작 게임을 누구보다 빨리 접할 수 있는 절호의 기회죠. 하지만 게임 외에 즐길 거리가 아무것도 없다면 굳이 ’쇼’라고 하진 않을 겁니다. 물론 게임이 핵심이긴 하지만 재미있는 이벤트도 참여하고, 아리따운 부스걸과 사진도 찍고, 선물 보따리도 챙겨야죠
    2016.11.20 00:32
  • 각 게임사들이 관객을 위해 준비한 B2C 부스에서는 말 그대로 게임의 ‘미래’를 두 눈으로 확인할 수 있었다. 온라인, 모바일게임 신작과 신나는 행사는 기본. 여기에 차세대 게임 플랫폼으로 각광받는 VR게임, 미래 게임 꿈나무가 될 학생들의 출품작 등 다양한 전시가 이어졌다. 과연 ‘지스타 2016’ B2C 부스에 담긴 ‘게임의 미래’는 어떤 모습일지 살펴보자
    2016.11.19 11:51
  • 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 ‘지스타 2016’ 둘째날인 18일, 총 47,447명이 현장을 방문했다고 발표했다. 개막 이틀차까지 누적 관람객은 84,962명으로, 전년 동기 대비 8.8% 상승했다. 이 중 2일차 B2B관 방문 유료 바이어 수는 421명아며, 현재까지 누적 방문자는 1,746명이다
    2016.11.19 11:05
  • 각종 미디어에서 VR 원년으로 선포한 2016년이 이제 2달도 채 남지 않았습니다. 바이브의 정식 발매가 반가운 한편으로, 호적수 오큘러스 리프트의 빈자리가 크게 느껴지기도 합니다. 대중화의 열망과 반대로 높아만 가는 가격대도 부담스럽고요. 역시 새로운 기술이 시장에 안착하기 위해선 많은 이들의 노력과 충분한 시간이 든다는 것을 느낍니다. 그럴수록 핵심 하드웨어가 선두에 서서 기세를 올려주어야 하겠죠
    2016.11.18 21:05
  • ‘지스타 2016’도 어느새 2일차에 접어들었다. 올해 행사에는 온라인과 모바일 신작도 눈길을 모았지만, 관람객을 끌어올린 일등공신은 바로 차세대 플랫폼 ‘가상현실’이었다. 실제로 B2C관에 마련된 가상현실 시연대는 언제나 앞에 기나긴 줄이 형성될 정도였다. 이런 분위기는 비단 B2C관만의 이야기가 아니었다
    2016.11.18 16:52
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