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  • 작년에 넥슨은 ‘연매출 2조 원’을 가시권에 뒀었다. 지난 3분기까지의 누적 매출이 1조, 5,286억 원이었고 3분기 매출이 4,800억 원 정도라 4분기에 이와 비슷한 수준의 매출을 올리면 ‘연매출 2조’가 가능했다. 그러나 아쉽게도 엔고에 발목이 잡혀 ‘연매출 2조’ 직전에 미끄러졌다
    2017.02.10 18:25
  • 웹젠은 10일 2016년 연간 실적을 공시했다. 신작 웹게임 ‘뮤 이그니션’ 서비스가 시작되며 신규 매출원을 확보했지만, 2분기부터 이어진 매출 하락의 영향으로 2016년 영업수익은 전년대비 9% 하락했다. 웹젠의 2016년 영업수익은 2,200억 원이다. 이는 2,400억 원이던 2015년 대비 9% 감소한 수치다
    2017.02.10 17:12
  • 작년 5월에 출시된 ‘오버워치’에 힘입어 액티비전 블리자드가 연 매출 66억 1,000만 달러를 달성했다. 한화로 7조 6,000억 원이 넘는 돈이다. 액티비전 블리자드는 2월 9일 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 액티비전 블리자드는 매출 66억 1,000만 달러, 영업이익 14억, 1,000만 달러, 순이익 9억 7,000만 달러를 기록했다
    2017.02.10 15:48
  • 유니티 코리아는 10일, 슈퍼데이터 리서치와 함께 2016년 글로벌 모바일 및 VR게임 시장의 트렌드를 파악할 수 있는 ‘모바일‧VR 게임 시장’ 보고서를 발표했다. 이는 양사의 자료를 토대로, 작성된 최초의 합동 보고서다. 이중에서 눈길을 끄는 것은 부쩍 성장한 모바일게임 시장의 규모다
    2017.02.10 14:56
  • 넷마블게임즈는 10일, 사단법인 장애우권익문제연구소와 함께 보건복지부 후원으로 진행한 ‘장애인권 교육용 동화책’을 ‘점자책’으로도 발간했다.넷마블은 장애인권 교육 및 연구자료로 활용할 수 있도록 제작한 총 400부의 ‘점자책’을 전국 특수교육지원센터 및 특수교육 유관기관 200곳에 무료 배포했다
    2017.02.10 14:23
  • 한국 게임규제의 문제점을 짚어보는 포럼이 국회에서 열린다. 그것도 2월부터 3월까지 3번이나 열린다. 국민의당 김경진 의원과 더불어민주당 도종환 의원은 2월 17일부터 3월 31일까지 국회 의원회관 제3세미나실에서 '다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트' 포럼을 연다. 총 3회 동안 열리는 포럼의 핵심은 규제 완화다
    2017.02.10 11:58
  • NHN엔터테인먼트가 작년에 흑자전환에 성공했다. 여기에 게임 매출 역시 모바일게임 및 웹보드가 호조를 보이며 작년 연간 매출이 2015년보다 13.6% 늘었다. NHN엔터테인먼트는 2월 10일, 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. NHN엔터테인먼트는 2016년 한 해 동안 매출 8,564억 원, 영업이익 264억 원, 당기순이익 71억 원을 기록했다
    2017.02.10 11:21
  • AR전용 뮤지엄으로 주목을 끌었던 소셜네트워크가 VR시장에도 출사표를 던진다. 체험형 미술관 트릭아이뮤지엄에 VR전문 테마파크존인 ‘트릭어드벤처’를 오픈한 것이다. 트릭어드벤처는 소셜네트워크와 VR 서비스 전문기업 히트브이알이 함께 만든 VR 테마파크로, 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있다
    2017.02.10 10:46
  • 플레이위드는 온라인 게임 ‘엔에이지’, 모바일 게임 ‘드래곤라자M’, ‘전설의 여관’, ‘그랑에이지M’ 등과 글로벌 진출 관련 계약을 맺고 해외 파트너 사와 함께 각 권역별 서비스 런칭을 올해 안에 진행한다. 우선 플레이위드는 자사의 온라인게임 ‘로한 오리진’을 연내 북미, 베트남, 태국 서비스를 실시할 예정이다
    2017.02.10 10:28
  • 작년에 게임업계에 직원이 돌연사하는 사건이 이어졌다. 서울근로자건강센터 정최경희 센터장은 “20대에서 30대까지 순환계통 질환에 의한 사망률은 십만 명 당 10명 미만이다. 넷마블 직원은 3,000명인데 이를 10만 명으로 가정하고 사망률을 추산하면 10만 명 당 66.7명에 달한다. 단순한 ‘우연’이라 넘기기에는 너무나 큰 사건이다”라고 밝혔다. 과도한 야근과 철야는 넷마블만의 문제는 아니다
    2017.02.09 21:18
  • 와이디온라인은 9일, 2016년 연간 실적을 발표했다. 기존작 부진과 신작 출시지연이 겹치며 고전을 면치 못했으나, 반대로 올해에는 역대 최고 실적을 올리겠다고 전망공시해 눈길을 끈다. 이에 따르면 지난해 4분기 매출은 75억 원으로 전년 동기 141.5억 원 대비 47% 하락했으며, 영업손실은 10.1억 원으로 적자 전환했다
    2017.02.09 18:21
  • 2016년 4분기에는 계약 만료된 ‘크로스파이어’ 매출이 온전히 제외되면서 매출 하락하였으나, 일본 성수기 효과로 ‘검은사막’이 12월 최대 매출을 기록하며 게임온의 분기 매출을 견인하였다. ‘아키에이지’ 역시 3.0 대규모 업데이트 이후 이용자 활동성 지표들이 개선되었으며, 이후에도 캐릭터 레벨 확장 등 신규 콘텐츠를 선보일 계획이어서 성과가 기대되고 있다
    2017.02.09 17:16
  • 선데이토즈는 9일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 전체적인 실적은 전년에 못 미치나 4분기 가파른 반등이 눈에 띈다 이에 따르면 지난해 4분기 매출은 237만7,700만 원으로 전년 동기 166억900만 원 대비 43.2% 증가했으며, 영업이익은 43억300만 원으로 전년 동기 40억2,900만 원 대비 6.8% 상승했다
    2017.02.09 16:45
  • 한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠분쟁조정위원회는 라이엇 게임즈와 함께 게임 매너 스토리 공모전 '플레이 마이 스토리'를 진행한다. 이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐다. 2월 9일부터 26일까지 약 2주 간 공모가 진행된다
    2017.02.09 14:27
  • 엔씨소프트문화재단은 2월 9일, 한국어문기자협회와 업무 협약을 맺고 한국어 교육 기능성 게임을 개발하기로 했다. 여기서 기능성 게임이란 교육, 학습, 훈련 등 특정한 목적을 달성하기 위해 개발된 게임을 말한다. 어문기자협회는 신문방송 어문기자와 아나운서들이 국어 문화와 언론 발전을 위해 만든 단체로 1975년 설립됐다
    2017.02.09 13:57
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