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튀는 게임 향한 네오플의 도전, '데이브'에서도 이어진다

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▲ 데이브 대표 이미지 (사진제공: 네오플)

국내 게임업체 중에서 넥슨은 유독 새로운 시도를 많이 하는 편이다. 매년 수익성보다는 새로움에 초점을 맞춘 독특한 작품을 몇 개씩 내왔는데, 지난 11월 초 발표된 '데이브' 역시 이러한 작품 중 하나다.

'데이브'는 잠수부가 되어 해저 문명을 탐사하고, 깊은 바다로 들어가 생태 파괴의 원인을 찾는 것을 목표로 하는 해양 어드벤처 게임이다. 이것만으로도 독특한데 무려 내셔널지오그래픽과 같이 게임을 만든다.

게임 배경을 함께 정하고, 내셔널지오그래픽이 가진 바다 및 해양 생물 이미지를 제공받아 게임에 활용한다. 이를 통해 생태계를 파괴하는 외래종, 오염, 수온 상승 등 문제점에 대한 경각심을 제고한다니. 이쯤 되면 사회적 게임이라고 해도 무방할 정도다.

이쯤 되면 궁금한 점이 많다. 게임업계에서 다소 마이너한 배경인 해양을 택한 이유, 내셔널지오그래픽과의 협업 과정, 유저들에게 던지는 메시지, 아직 완전히 드러나지 않은 게임성까지. 과연 '데이브'는 어떤 게임일지, 개발을 맡은 네오플 산하 스튜디오포투 황재호 디렉터를 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.


▲ 네오플 산하 스튜디오포투 황재호 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)


데이브는 어떤 콘셉트로 개발된 게임인가?

황재호 디렉터: 바다는 굉장히 매력적인 공간이라 생각한다. 사람들의 호기심을 자극할 수 있기 때문이다. 이런 바다를 2D 픽셀로 묘사한다는 것은 굉장히 어려운 도전이었고, 서너 달 정도 아트 작업에만 투자를 했다. 그 결과 만족할 만한 결과물이 나왔다.

내셔널지오그래픽과 제휴는 어떻게 맺게 됐는가?

황재호 디렉터: 처음에는 단독적으로 바다 게임을 만들어 보고 싶었고, 제작을 시작했다. 개발 도중 경영진 쪽에서 내셔널지오그래픽과 얘기를 하며 게임을 보여줬는데 굉장히 마음에 들어 했고, 협업까지 가게 됐다. 협업을 진행하며 생각보다 더 평화로운 분위기가 돼서 조금 걱정했는데, 결과물이 잘 나와서 만족하고 있다. 내셔널지오그래픽은 고증을 위한 자료를 우리에게 주고, 우리는 그 자료를 바탕으로 픽션을 만드는 식으로 협업한다.

시연 버전에서는 큰 길 위주로 탐험하는 구조였는데, 구석구석 뒤지는 재미도 있는가?

황재호 디렉터: 시연 버전은 첫 번째 스테이지만 작게 선보였다. 배경은 앙코르와트 같은 미지의 동남아 문명이 그리스 바닷 속에서 발견됐다는 상황이다. 이게 왜 여기 있는지를 살펴보니 고대 문명이 깨어난 것이다. 이에 따라 첫 번째 스테이지는 그리스 바다를 다루며, 다음 스테이지에서는 산호가 깔린 동남아 바다로 이어진다. 이밖에 북극 바닷속 등 다양한 바다를 다룰 예정이다.


▲ '데이브' 지스타 2018 프리뷰 영상 (영상제공: 넥슨)

데이브에는 게임적 허용이 꽤 많이 들어갔다. 산소 제한도 없고 잠수병도 없다. 이에 대해 내셔널지오그래픽은 어떻게 생각하는가?

황재호 디렉터: IP홀더 분들이 까다로운 경우가 많은데, 내셔널지오그래픽은 그런 점에서 관대한 파트너다. 산소 보충을 위해 중간중간 게임이 멈추면 흐름이 끊기기 때문에 이 부분을 허용해달라고 전달했고 내셔널지오그래픽이 이를 수용했다. 대신 감압에 대한 부분을 놓치지는 말아달라는 조언을 받았기에 탈출 포트를 타고 가는 중 감압 게이지를 넣었다.

데이브는 스팀에서도 통할 수 있을 것 같은데

황재호 디렉터: 마음속으로는 항상 하고 싶지만, 회사랑 조율해야 할 부분이 있다. 작고 단단하고 수요층이 있는 게임을 스팀에 출시하는 것이 개인적인 꿈이긴 하다.

데이브 캐릭터는 뚱뚱하고 다리가 짧은데 이러한 모습으로 디자인한 이유가 무엇인가?

황재호 디렉터: 개인적으로는 동글동글한 것이 호감형이라고 생각했다. 정감 있고 호감가는 캐릭터를 만들어보자는 생각으로 디자인했다. 개인적으로 애착이 많이 가는 캐릭터다.

시연 버전에서는 자석 작살과 사진찍기밖에 액션이 없었다. 더 많은 액션이 추가되나?

황재호 디렉터: 심해나 남극의 차가운 바다로 들어갈 때는 그에 맞는 액션이 조금씩 추가될 것이다. 이밖에도 같은 액션이라도 나오는 오브젝트를 다양화하면 자력 하나만으로도 신선하게 느낄 만한 기능들을 많이 추가할 수 있을 것이다.

조작감이 불편했다. 대표적으로 사진 찍는 타이밍을 잘 모르겠더라.

황재호 디렉터: 시연에서도 카메라가 어렵다는 얘기를 많이 받았다. 그런데 로그를 보니 의외로 Great가 60% 정도 나오더라. 초반엔 어렵지만 나중엔 괜찮지 않을까 싶다. 다만 초반에 ‘Bad’가 뜨는 부정적 경험을 해결하고 싶다는 생각은 있다.

곰치처럼 캐릭터를 공격하는 물고기도 있던데, 이런 물고기가 더 있나?

황재호 디렉터: 시연 버전에서는 곰치나 해파리 등이 대미지를 주는데 이는 실제 바다에서도 그렇다. 이번에는 만나볼 수 없지만 복어도 사진을 찍으려고 너무 가까이 가면 공격을 한다.  이 역시 생태의 일부분이라고 생각하기에 내셔널지오그래픽의 도움을 받고 싶다. 이 외에도 심해로 가면 말도 안 되는 물고기가 많은데, 이를 잘 구현한다면 꽤나 현실감 있는 게임이 되지 않을까 싶다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

황재호 디렉터: 흔히 우리 스튜디오를 소규모 인디라고 묘사하는 경우가 많은데, 그보다는 회사와 전략적인 얘기를 하며 특이한 것을 하는 회사다. 트렌드에 쫓기지 않으면서도 작지만 단단한 게임을 만들고 싶다. 앞으로 이런 것들이 성과를 내면 다양한 게임이 나오지 않을까 생각한다.
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