붉은사막의 게임스컴 2024 시연은 여러 의미를 담고 있다. 이 중 가장 큰 요소라고 한다면 2019년 첫 공개 이후 약 5년 만에 게이머들이 직접 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이라 할 수 있겠다. 기존에는 트레일러와 미디어 중심의 비공개 시연 등을 진행하며 게이머들이 쉽사리 접근하기 어려웠는데, 그 작품이 이제야 베일을 벗은 것과 다름이 없어서다.
게임스컴 2024에서 진행된 붉은사막 시연은 1회 당 약 30분에서 한 시간이 소모되는 구조다, 콘텐츠로는 크게 튜토리얼과 4종의 보스전으로 구분됐다. 이번 시연에서는 전반적인 전투 콘텐츠를 체험할 수 있게끔 하는 구조를 취했으며, 이 과정에서 붉은사막이 가진 영상미를 적극 선보인다는 느낌을 받을 수 있었다.
튜토리얼 단계에서는 다 대 일 중심의 전투가 전개됐다. 게임 트레일러와 유사한 영상미를 보여준 튜토리얼에서는 영상과 QTE, 실전의 반복으로 유저가 자연스럽게 게임 내 전투를 익힐 수 있는 구조를 취했다. 영상에서는 주인공 클리프의 서사를, QTE로는 버튼을 눌러 어떤 조작을 할 수 있는지를, 이후 실전에서는 배운 조작을 연습해 실습하는 구조다.
붉은사막의 다 대 일 전투는 별도의 타겟팅이 불가능했지만, 유저가 이를 잘 따라갈 수 있도록 캐릭터를 공격한 적의 위치를 캐릭터 주변 표식으로 확인할 수 있었다. 이에 따라 유저가 화살표에 따라 직접 시선을 옮겨가며 능동적인 전투를 할 수 있도록 유도하는 것처럼 보였다.
전투는 기본 공격인 약공격과 강공격에서 뻗어나간다. 플레이어는 게임을 진행하는 과정에서 해당 공격과 함께 다양한 기술을 조합하는 방식으로 전투를 점차 강화한다. 조합을 어떻게 진행하느냐에 따라 패링이나 회피 후 화살 쏘기 같은 다양한 기술을 사용할 수 있다. 이 중 화살 쏘기의 경우 조준하는 동안 속도가 느려져 서두를 필요가 없이 안정적인 사격이 가능하다는 점이 크다. 단, 이 경우 스태미너가 별도로 소모되기에 이를 잘 고려할 필요가 있다.
전투에 소모되는 스태미너는 캐릭터 바로 오른쪽에 표시된다. 스태미너는 크게 회피나 막기, 적에게 매달리기 등의 행동을 진행할 때 소모되며, 회복 속도는 게임의 템포에 맞춰 빠른 편이다. 이에 따라 적당히 기본 공격을 섞어가며 기술을 사용한다면 스태미너 부족에 허덕이다 피격되는 일은 크게 줄어들 것으로 보였다.
전투는 보스의 크기에 따라 체감이 크게 달라졌다. 인간과 유사한 크기의 보스에게는 그래플링이나 레슬링 기술을 사용할 수 있어 대인전에서 만나볼 수 있는 특유의 둔탁하고 강렬한 타격감을 선명하게 즐길 수 있었다. 반면, 대형 보스에게는 등에 매달려 보스를 난도질하거나 상황에 맞춰 약점을 공격하는 등 조금 더 전략적인 전투를 만나볼 수 있었다.
이번에 플레이할 수 있었던 4종의 보스 중 일부는 체력이 줄어듬에 따라 페이즈가 전환되는 듯한 전투 연출 컷신이 있었는데, 이 과정에서 페이즈 전환 이후 어떤 방식의 전투가 진행될 것인지, 어떤 식의 기믹을 신경쓰는 것이 좋은지를 대략적으로 파악할 수 있다는 점에서 흥미로웠다.
다만 다수의 적을 조우해 전투를 진행하는 과정에서 록 온 기능이 별도로 구현되지 않아 전투 중 타겟을 집중 타격함에 있어 일부 어려움을 겪은 것이 아쉽게 다가왔다. 아울러 템포만큼 카메라의 이동 속도도 빨라 해당 요소에서 멀미 등을 느낄 수 있는 유저가 다소 발생할 가능성이 크다는 점도 우려가 됐다.
게임스컴 2024 현장에서 공개된 붉은사막은 기존 트레일러를 통해 보여줬던 시각적 장치를 실제 게임에서 만나볼 수 있음을 증명했다는 것만으로도 그 의미가 크다. 여기에 빠른 템포의 전투와 여러 기술의 조합으로 다채롭고 처절한 액션을 그려냈다는 점에 있어서도 관심을 가질만 하다. 오는 11월 진행되는 지스타에서는 국내 유저들에게는 어떤 모습으로 다시 한 번 이 저력을 선보일지 기대가 될 따름이다.
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